Skocz do zawartości

andy_a

Members
  • Liczba zawartości

    348
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    9

Ostatnia wygrana andy_a w dniu 8 Luty 2013

Użytkownicy przyznają andy_a punkty reputacji!

andy_a's Achievements

Newbie

Newbie (1/14)

241

Reputacja

  1. kiedyś były (stary blender 2.4) ale teraz już nie ma - jedynie Ctrl Spacja to hide: https://docs.blender.org/manual/en/dev/editors/3dview/object/editing/transform/control/manipulators.html?highlight=manipulators ale jeżeli ich bardzo potrzebujesz to musisz sobie podpiąć kod w input: https://blender.stackexchange.com/questions/19352/hotkey-for-selecting-transform-manipulator-type edit - podwójne wciśnięcie osi (xyz) przełącza world na local.
  2. musisz sobie przekonwertować ten materiał w designerze - a później wyeksportować mapki pod Vray http://polycount.com/discussion/155524/pbr-basecolor-metallic-to-vray-3-2-corona-redshift-arnold-converter aktualnie Vray nie obsługuje metallic PBR (specular/gloss PBR tez nie).
  3. bmesh to w skrócie takie duże określenie na rewolucję w meshu blenderowym... czyli ngony ;) Swoją drogą jeżeli masz jakieś fajne narzędzia to zarzuć linkiem - będzie łatwiej zrozumieć czego potrzebujesz/wymyślić obejście (a i sam jestem ciekaw, bo w corocznym "gąszczu" nowych opcji może pominąłem jakieś nowinki ;) ps. pewnie, że da się inaczej niż per vertex, ale problem pozostaje ten sam - w końcu masz kilka różnych ładnych fragmentów siatki, które musisz jakoś ze sobą połączyć - przy box modelingu detal dodaje się bardziej jednorodnie.
  4. Chociażby tutaj gościu używa shrinkwrapa przy retopo: a z boxem modelingiem to tutka chyba jeszcze nie widziałem - sam się uczyłem z Klickowych w wings3d wiec dla mnie naturalne było, że najpierw ustawiam sobie loopy, później apply shrinkwrap -> subsurf -> kolejny shirnkwrap (i powtarzam aż do satysfakcjonującego zagęszczenia, a wewnętrzne loopy są z automatu przyciągane do siatki). Wygładzać można w edit mode lub normalnie brushem (ale shrinkwrap nie działa w sculpt mode - dopiero po wyjściu z niego siatka jest dociągana). Jeżeli chodzi o perpoly retopo to się nie wypowiadam bo nie korzystam (nigdy nie miałem cierpliwości do tego).
  5. Gdybyś ciut zmienił workflow na mniej popularny mógłbyś w czystym blenderze mieć IMHO najwygodniejsze narzędzie do retopo - wystarczy zamienić polymodeling na box modeling, oraz pracować z włączonym shrinkwrapem - najbliżej temu do wbudowanego zbrusha w modeler (masz dostęp do wszystkich standardowych narzędzi do modelowania, sculpt mode i do tego "zproject" który robiony jest automatycznie). Oczywiście czasowo nic nie przebije Zremeshera.
  6. Jeżeli koniecznie musi być geometria to chyba się nie obędzie bez eksportu do 2.49: http://airplanes3d.net/scripts-253_e.xml ale ja bym to próbował zrobić tak samo jak w maxie - czyli bevel krzywymi (obie jako 2d, handle będą regulowały rozłożenie siatki) a później bevel dla geo (warstwa 2): http://www.sendspace.com/file/7yatba w teorii jest jeszcze cad tools czy choćby knife project ale użyteczność ich jest zbliżona do booley'a ;)
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności