Skocz do zawartości

Intruder

Members
  • Liczba zawartości

    64
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Miasto (opcjonalne)

  • Miasto
    Warszawa

Intruder's Achievements

Newbie

Newbie (1/14)

10

Reputacja

  1. Witam, proszę nie o teorię ale o sprawdzone przypadki. Czy ktoś ma wiedzę czy V-ray 2.0 będzie działał na Viście Home Premium z Max 2009? W requirements jest napisane, że potrzebna Vista business ale starszy V-ray działał na Home Premium. Z góry dziekuję za odpowiedzi Pozdrawiam
  2. To co obejrzałem na filmiku z Sigraphu jest faktycznie super. Mimo, iż jako "zboczeńca" uderza mnie znikomość realiów manewrów, działania systemów itp to przecież sam dogfight jest tutaj mocno umowny, bo nie jego "technikalia" są tutaj rzeczą zasadniczą. Przy otwarciu podwozia nad wodą Spit zamienił by się w łódź podwodną o bardzo nieregularnym kształcie :))) Tym, co mi się bardzo podoba (poza wykonaniem) jest to, czego ja nie będę mógł osiągnąć bez przerobienia modelu i pilota - BARDZO ważne i w pathsach i w naszym projekcie będzie oddanie emocji pilotów... a wiadomo - jak przerabiać to zrobić cały od podstaw na tip-top. Tym bardziej, że w naszym projekcie chcemy uwypuklić właśnie trudności i realia tego jak taki dogfight wyglądał, zmagania z maszyną, ich ograniczenia, wpływ uszkodzeń na motorykę itp. Do tego emocje pilotów. My akurat będziemy robić ścieżkę dźwiękową z rozmowami, stękaniami, krzykami pilotów itp więc tutaj nie nie będą takiej roli grały grymasy na twarzach itp. Ponieważ to będą spity z 303ego, to rozmowy pilotów nie będą problemem... gorzej ze szwargoczącymi niemcami ale też coś na to poradzimy.
  3. Myślałem nad compositingiem wybuchów co wydaje się być oczywiste. W tym przypadku chcemy ten projekt zrobić całkowicie CG. Jest to projekt niekomercyjny, z miłości do naszego hobby - lotnictwa z ery WW II. Często wieczorami walczymy wirtualnie w tym klimacie. Dzięki temu "znamy realia" takiej walki "z kokpitu". Dywizjon 303 pochłonąłem w jeden wieczór. Tam też są niejako relacje z kokpitu. Tak się składa, że 3 z nas zawodowo zajmuje się filmem czy/i/lub grafiką oraz 3D i nas tchnęło. W kwestii Paths of Hate - na trailer tego filmu trafiłem przypadkiem szukając "natchnienia". Niestety nie mogłem znaleźć sposobu na obejrzenie całości (a może za mało szukałem). Chcę trzymać się z moim projektem daleko od tego filmu żeby nie być posądzonym o czerpanie z niego. Inna sprawa, że faktycznie pod względem motoryki i sposobu prowadzenia dogfightu jest... nieco bajkowy. Na film, który prezentowałem na początku wątku jako ref strzałów natrafiłem po pierwszych testowych ujęciach wprowadzających do filmu i 3 są bardzo podobne :) To jednak wynika z zasad opowiadania historii obrazem i montażu więc jest w miarę uniwersalne. Chmury będą u nas grały bardzo ważną rolę więc chciałbym mieć je w 3D. Przyznam, że Afterburn czy Dreamscape zgina nogi ale chyba nie będzie nam dane pójść aż tak daleko. Najciekawsze jest to, że pomysł projektu powstał przypadkiem - chciałem dla fanu zrobić sobie krótką animację spit vs bf-109, znalazłem fajny, darmowy model spita i bf tak się zaczęło. Pomysł projektu rósł i rósł. Wczoraj testując zbliżenia pilota i samolotu okazało się, że chyba modele i tekstury będziemy robić nowe od podstaw, bo te nie nadają się na ekstremalne close-up'y. Żeby szaleństwa było nie dość - przeszedł mi przez głowę pomysł greenscreena przy ujęciach z kokpitu... i walka koncepcji trwa, bo film miał być całkowicie CG, a nie mamy speca od "form żywych"... i nie mamy kokpitu hi-res :/ Możliwe, że skorzystamy z tych z gry Cliffs of Dover - są niesamowite. Podobnie z muzyką - nasz kompozytor" miał kompletnie błędną koncepcję i pewnie coś będziemy musieli kupić ze stocków. To coś jak Katedra - myślę, że też zrodziła się z maleńkiego detalu i potem urosła do swojej finalnej formy. Tutaj małe fo-pa - nie wiedziałem, że Baggins to ten Baggins :) Miło, Cię "spotkać" ponownie. Mieliśmy okazję pogadać sobie przy okazji premiery Wiedźmina I w Empiku - robiłem z Tobą wywiad przy okazji, którego zeszliśmy na wątek CG :) ...a tak poza moim powyższym rozwodzeniem się - czy to jest normalne, że w maxie 2009 nie działa rozmieszczanie particli w boxowym gizmo jako "Density by material" ? Jest teksturka noise ale particle rozkładają się kompletnie random i nie grupują się tam gdzie jest biały czy czarny.
  4. Baggins, wielkie dzięki za tip względem turbulencji. Bardzo mi się przyda i spróbuję go potestować. Co do particli MAXa vs Fuma czy RF... wiem coś na ten temat, robiłem kiedyś małą animkę z Fumem... rewelacyjny jest. Chyba niestety będę się musiał z nim przeprosić i w nim podziałać. Przy tej okazji - mamy jeszcze problem z przekonywującymi chmurami. Te z particli z opcją face do kamery nie sprawdzają się niestety, bo nie daj boże zmieni się kąt patrzenia kamery względem światła i robi się czarna wata. Wiele boxowych gizmo w volumetrycznym fogiem też są mało soczyste. Jakieś takie gładkie te chmurki. Macie może na to jakąś podpowiedź? Tutaj raczej będę zmuszony działaś bez Afterburnera czy Vue bo ich nie mamy.
  5. Pierwsze efekty wygladają testowo tak jak na filmie. Dwie kwestie, które mnie zdziwiły to chwilowe "rwanie" się smug dymków. Jeśli się przyjrzycie to jest moment kiedy dymek sobie idzie za particlem, w pewnym momencie się przerywa i potem niejako startuje jego nowa emisja. Co ciekawsze nie dzieje się tak z każdym particlem pocisku tylko z małą ich częścią. W zasadzie tutaj particle generowane są z emitera po lewej stronie kamery, a prawa jest jego skopiowaną instancją. Nie udało mi się zrobić wirowania pocisku i te dymki jak na razie są.... dość mało przekonywujące. Może jakieś podpowiedzi? [video=youtube;-YBmCfq9zZE] a tutaj schemat. Co do poprawki? :)
  6. Co do drugiego linka Miracha - próbowałem ale nie do końca sprawdza się to w dużych połaciach chmur. Niestety jeśli kamera zmienia kąt patrzenia to particle chmur nagle przestają dostawać światło i zaczynają ciemnieć, aż do czarnej waty. Próbowałem innego rozwiązania ale w nim chmury wyglądają mało ciekawie. Co do smug za pociskami próbuję różnych rozwiązań i chyba zacznie to wyglądać. Jak będzie coś wartego pokazania zaprezentuję i chętnie posłucham opinii i krytyki. Wiem, ze pewnie FumeFX, Afterburn czy Real Flow by rozwiązał moje problemy ale musze to zrobić na gołym maxie + vray poniżej 2.0
  7. Wielkie dzięki za odpowiedzi i link. Niestety mój problem polega na tym, że nie mam obecnie specjalnie czasu na studiowanie całego tematu PF - brak czasu, muszę wykonać projekt. Niewątpliwie PF mnie wciągnął i będę chciał się go nauczyć (dotychczas głównie realizowałem zadania na szczegółowe geometrie, animacje i ich rendery) i nagle padło "życzenie" wymagające particli, których nie znam jeszcze :) Jeśli ktoś ma jeszcze jakieś podpowiedzi lub linki do tutoriali w temacie z tym konkretnym zagadnieniem to proszę podsyłać. Z góry bardzo dziękuję:) Ah, zapomniałem dodać - MAX 2009.
  8. Witam, starałem się przejrzeć jak najwiecej tematów forum poświęconych cząsteszkom ale nie znalazłem rozwiązania mojego problemu. Potrzebuję uzyskać fajny efekt strzałów z działek samolotu z ery II Wojny Światowej. Mimo, iż to moje pierwsze podejście do particli jestem w stanie osiągnąć sensowne smugi pocisków ale potrzebuję aby za tymi z działek podążały również przekonywujące smugi dymne. Chcę uzyskać efekt jak w tym filmie w od 40-ej sekundy. Chciałbym osiągnąć to bez dodatkowych pluginów typu RF itp. Wiem, że jest możliwość ustawienia particli tak aby przy trafianiu w różne powierzchnie inaczej się zachowywały - sypały iskrami, generowały dymki, czy dopryski. Był taki tutorial "Bullet control" ale niestety nigdzie go już nie ma. Proszę o pomoc jak to zrobić. Czy da się zrobić aby particle pocisków generowały za sobą instancje z particlami dymu i może aby na te drugie działał np wiart boczny?
  9. Spoko, dzięki za odpowiedzi. Jeśli mogli byście pomóc mi podrzucająć jakieś konkretne rozwiązanie to będę bardzo wdzięczny. Nie mam kompletnie pojęcia jak to zrobić poza tym co mi się wydaje... i napisałem wyżej. :)
  10. Cześć, były tu podobne tematy ale nie do końca rozwiązujące mój problem. Robiłem dla klienta dość prosty obiekt 3D jego produktu - żadna wielka sprawa. Obecnie zostałem zastrzelony prośbą aby przygotować to tak aby człowiek zajmujący się ich WWW był w stanie przygotować we Flashu "okienko", w którym użytkownik będzie mógł sobie obracać obiekt i oglądać 360 stopni (pewnie pion i poziom). Pytanie jak to zrobić z MAXa 2009. Czy jest opcja aby wyeksportować model tak aby sobie go gość od flasha zaimportował i resztę już sobie sam jakoś ogarnął? Zrozumiałe jest dla mnie, że pewnie obiekt będę musiał przygotować wraz z oświetleniem poprzez texture baking. Chodzi o uzyskanie takiego efektu http://www.3dsom.com/flash3d/index.html PS: używam V-ray ale to chyba nie jest najistotniejsze w tej kwestii.
  11. Praca skończona :) udało się i ładnie i w terminie. Wielkośc bucketów "odmieniła moje życie" :D
  12. ale to się renderuje na jednym kompie. Drugi, słabszy z C2Q Extreme 3.0 służy tylko do budowania geometrii. Ważne aby na jednym mozna było pracować, gdy ten z 16 wątkami renderuje.
  13. Wielkie dzięki :) Faktycznie o tych rozwiązaniach nie pomyślałem. Głównie mówię o rozmiarze bucketów. Przy tej rozdzielczości to faktycznie ma duży sens. Odpalanie 2 maxów w tej chwili odpada, bo szkoda czasu na robienie testów z renderowaniem klatek naprzemiennie. Jeszcze raz wielkie dzięki!!
  14. Hej, to bardzo krótki temacik, a raczej prośba o podsunięcie pomysłu na rozwiązanie problemu. Renderuję dość nieskomplikowaną animację na 2 nowych Xeonach w 3D MAXie i V-ray. Ponieważ nie ma tu kompletnie żadnych fajerwerków użyłem dość prostych materialów otoczenia z lekkim odbiciem bez glossu oraz obiekt poruszający się w nim z odrobiną chromu posiadającego gloss 0.94. Animacja renderowana jest na 2 najnowszych Xeonach 3.33GHz (bazowanych na Nehalemie). W sumie na turbo z HT renderowanie odbywa się na 16 wątkach więc "robaczki" renderujące ganiają gromadkami po całej klatce filmu. PROBLEM : okienka wątków renderujących zasuwają szybciutko po całej scenie, a te które natrafią na chrom (24 subdivs) tkwią na nim dość długo, podczas gdy renderujące otoczenie dalej się uwijają. Problemem jest to, że dochodzi do sytuacji, gdy na obrazku pozostaje np. 4-6 wątków na chromie, a pozostałe kończą pracę i są "idle". Czy jest jakiś sposób aby ustawić MAXa (2009) tak aby wątki, które zakończą pracę przekazywały swą moc obliczeniową tym nadal pracującym? Przez taką sytuację tracimy na każdej klatce sporo czasu i mocy przerobowych. Biorąc pod uwagę, że animacja jest w full HD daje to spore opóźnienia. Czy możecie podsunąć jakieś rozwiązanie? (Multi-threading oczywiście jest włączony)
  15. Intruder

    Samochody - kompendium

    spróbuj popytać, a może poprosić o jakiś konkret tutaj na forum www.cg-cars.com. Inna sprawa, że zarejestrowanie się tu i podgladanie i podpytywanie bardzo ci może pomóc także w innych kwestiach.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności