Skocz do zawartości

Blender - NEWS oraz dyskusje


n-pigeon

Rekomendowane odpowiedzi

Jak dyskusje politykow o "gender" zamiast zywotnych problemow.

Jak możesz tak trywializować żywotny problem naszego narodu ? Przecież przez to właśnie młodzi ludzie nie chcą "rzyć" w naszym piknym i dostatnym, wódą i zagrychą kraju słynącym. Uciekają na "zachut" bo tam mogą "fkońcu" wybrać kim "chcom" być. Nasze zawistne społeczeństwo tego nie rozumie.

LOL

 

Żeby nie był total ooftop te taby to z d..y pomysł i tylko tak możemy się przeciwstawić

http://www.flaszka.pl/wielkanocnym-zoltym-kurczaczkom

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Najgorsze jest to ze ci co najwiecej narzekaja na UI softu nie robia na nim nic badz bardzo malo. Bo jak zaczynasz cos robic to sie przyzwyczajasz i robisz a nie smedzisz jak to strasznie niewygodnie...

Bzdura! Większość teamu UI i ludzi komentujących w projekcie jest zawodowo związana z blenderem. Graficy, game-artowcy, architekci, 3 gości którzy zawodowo uczą blendera...

Sorry ale nadal w blenderze jest masa rzeczy które niepotrzebnie utrudniają coś co powinno być proste. W innych programach można zrobić daną czynność dwoma kliknięciami a w blenderze 10. Mniejsza ilość kroków -> większa ergonomia. Rajt?

Akurat nie mówię tu o tabach layoutów. Po prostu narzekanie na zmiany w UI i cały ten projekt jest dla mnie bezsensowne i zajebiście krótkowzroczne. Filozofia "u mnie działa" nigdy nie prowadzi do niczego a na pewno nie do większej popularyzacji softu.

 

Blender powinien być łatwiejszy i bardziej poukładany wszędzie tam gdzie to możliwe. Wszyscy na tym skorzystają. Oczywiście łatwiejszy w taki sposób który nie popsuje ergonomi starym userom jak to wynikało z proposalu Andrew Pricea. Jednak fakty są takie że bez jego shitstormu nie powstałby proposal Brechta na temat Top-Bara. Jak już zrobią prawdziwy dopieszczony Top-Bar to będziecie wychwalać developerów wniebogłosy.

 

Mandragora- Ja zmieniam layouty co chwilę. Tylko że akurat dla takich ludzi jak ja są skróty. Te taby layoutów mi raczej wiszą. Taby toolbara za to są bardzo spoko. Szczególnie że mamy teraz w firmie 2 addony wspomagające robienie 2 gierek, jakbyśmy mieli to mieć to wszystko w jednym pionowym pasku to chyba bym się pochlastał. Czekam tylko aż nieprzypisane addony dostały swoją jedną zakładkę i już będę w pełni happy.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Akurat nie mówię tu o tabach layoutów.

 

A ja akurat mowie o tabach ;) Bo wlasnie jestem jak najbardziej za usprawnieniami ale nie tego typu. To, ze sie Blender zmienia caly czas i roznie w sile, ewoluuje jest jak najbardziej w porzadku i jednym z powodow dla ktorych wybralem Blendera wlasnie (a z ostatnich tygodni wynika ze bede Blendera musial opanowac duzo bardziej i bede w nim siedzial codziennie wiec mi zalezy). Sek w tym ze ni cholery w tym zamieszaniu z tabami nie widze realnych usprawnien. Mowiac o tych co nie pracuja w Blenderze mam na mysli filozofie ktora przyswieca usprawnieniom dla nowych uzytkownikow a nie usprawnieniom w ogole, dotyczacym sprawniejszej pracy. A jakos nie widze zeby mi sie cokolwiek usprawnilo po dodaniu tabow z lewej strony... No ale ja tak juz mam ze wole uczyc sie skrotow niz wciskac buttonki.

 

Masz racje - pewnie jeszcze bede wychwalal toolbara jesli bedzie sensownie zrobiony ;) Napisalem smetnego posta po nieprzespanej nocy spedzonej przy blenderze wlasnie, probujac dojsc do tego dlaczego nie chce mi scenki w miare prostej renderowac na GPU i dlaczego w cholere fireflies mi sie pojawia :( Chetniej bym zobaczyl mniej szumu w cycles niz top/bottom/side/floating/whatever taby aaale zobaczymy. masz racje - nie ma co narzekac ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ok. Zrozumiałem. :)

 

Co do świetlików to ja polecam świecić mesh lightami i HDRkami gdzie to możliwe. Liczy się wolniej na sampel ale minimalizuje ilość świetlików i ogólnie daje lepszy render. Jedyna różnica to wolumetryka, tutaj sprawdzają się lepiej zwykłe światła. Sprawdź jeszcze czy masz dobrze ustawione Multiple Importance Sampling na materiałach i worldzie.

 

---------

Co do bakeu... Może i jest w masterze to jest najgorszy workflow wypalania jaki w życiu widziałem. Na prawdę jestem w szoku że pokonali beznadziejnością wypalanie w internalu. Nikt o zdrowych zmysłach nie będzie z tego korzystał do wypalania combo Diffuse-Normal-AO. Co dopiero obecne standardowe texy czyli Albedo, Roughness i Metallicity których zwyczajnie nie da się wypalić w cyclesie bez paskudnego hackowania na nodach i wypalania osobno jako diffuse color pass.

 

Do kosza z tym. Zabieram się w czerwcu za nowy proposal dotyczący całego bake menagementu. Mam już większość zanotowane. Jak na razię widzę że developerzy blendera nie mają żadnego pomysłu jak to rozwiązać od strony workflowu. Tak zwany "design dokument" dotyczący przebudowy bakeu w blenderze do którego odsyłał mnie Dalai ma 20 linijek luźnych haseł i nie zmienił się od pół roku.

https://docs.google.com/document/d/1mp3EZZPNpODGzUcU2ZV39iZIyBx_ZesxnMklejODJXA

 

Goście też nie bardzo kumają jak wyglądają narzędzia takie jak Substance Designer, dDo, czy zwykły Xnormal z tym co ludzie zbudowali na bazie jego API. Czy mając do wypalenia 5 assetów nie wolelibyście poświęcić 10 minut na ustawienie wszystkiego, kliknąć bake i wyjśc na rower czy jednak wybieracie powtarzanie tych samych czynności 25 i zapisywanie każdej z mapek manualnie? Pomijam wydłużenie renderu 4 krotnie przez brak podstawowych mapek o których wspomniałem i konieczność rednerowania tego samego.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Monio, Nezumi to ja Was pogodzę :), bo w końcu skompilowałem te taby i trzeba przyznać, że w tej chwili to poracha, kod jest słabej jakości, prawie nic tam nie działa i wątpię, żeby się tym ktoś zachłysnął i kod wyszedł poza fazę patcha; rozumiem, że to początki, ale czegoś takiego nie powinno się publikować. Co do takich wizji i mockupa w kierunku modo https://developer.blender.org/file/data/bixxsxda37ca7esxce2j/PHID-FILE-htz56qwnyl3uepeibh5c/mockup02_06_nodesc.png to też nie jestem przekonany jakoś.

 

Tu kryterium powinna być ergonomia a nie bajerancki wygląd. Jak ktoś ma więcej niż 7 layoutów to już mu się taby nie przydadzą. Jak to ktoś kiedyś ładnie powiedział na innym forum - "w blenderze to się gra jazz na klawiszach" :) i jak już się to opanuje, to żadne klikanie nie jest w stanie nadążyć.

 

Skoro o takich rzeczach mowa jak taby to właśnie zaktualizowałem firefoxa do wersji 29 i ktoś wpadł na pomysł, żeby nieaktywne karty zlały się z tłem a przycisk "reload" został wywalony i połączony z paskiem - recesja - musiałem 2 addony zainstalować, żeby to obejść :) Tak samo irytującą miałem ostatnią aktualizację androida, google mapy nawigacja itd. Z jednej strony postęp z drugiej trend, żeby ludzie byli coraz mniej samodzielni i coraz mniej myśleli i wszystko było proste, czytaj mniej funkcjonalne.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Taka tendencja, ma być duże z dużymi ikonkami, maksymalnie proste a przez to że nikt nie będzie musiał ustawiać dziwnych opcji to też można dać najprostszy kod i stwierdzić że tak ma być bo po ci kilka rodzajów ustawień dla takiego noża

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Co do świetlików to ja polecam świecić mesh lightami i HDRkami gdzie to możliwe. Liczy się wolniej na sampel ale minimalizuje ilość świetlików i ogólnie daje lepszy render. Jedyna różnica to wolumetryka, tutaj sprawdzają się lepiej zwykłe światła. Sprawdź jeszcze czy masz dobrze ustawione Multiple Importance Sampling na materiałach i worldzie.

 

Swiecone HDRka, ale jesli to zminimalizowalo ilosc swietlikow to boje sie tego co by bylo gdybym swiecil inaczej... To wizka z domkiem w ktorym jest w cholere okien duzych i przeszklen wszelkiego typu (nawet porecze schodow sa szklana tafla). Mozesz jakos przyblizyc mi Multiple Importance Sampling o co chodzi? Bo nie moge sprawdzic czy mam dobrze ustawione jak nie wiem co znaczy "dobrze". W ogole musze nauczyc sie optymalizowac scene bardziej..

 

Edit - poczytalem, poprobuje. Dzieki za wskazowke!

Edytowane przez Nezumi
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jak już zrobią prawdziwy dopieszczony Top-Bar to będziecie wychwalać developerów wniebogłosy.

No właśnie jak już zrobią, tylko że mam takie nieodparte wrażenie że zajmują się nie tym co powinni. Akurat taby wpisały wam się w workflow ok, ale ja nadal czekam na poprawiony/przepisany viewport, sprawnie działający exporter fbx, poprawienie sculptu żebym nie musiał oglądać PRO prac wykonanych w blenderze ale z "małą" pomocą zbrusha (chodzi o szczegóły jak pory skóry, łuski itp ) które wpisały by się w mój workflow . W moim odczuciu powinni zająć się w pierwszej kolejności z poprawieniem czy stabilizacją tego co już jest a nie rzucaniem się na coraz to nowe pomysły. I co za rok dwa powiedzą że to poszło w tak odmiennym kierunku że muszą przepisać blendka od nowa albo że nadal viewport nie będzie przepisany ? Chciałbym mieć narzędzie które jest i działa bezbłędnie w tych funkcjach które już są na pokładzie a nie tak jak reanimator robiąc coś zastanawiać się nie działa bo:

a) ja coś schrzaniłem

b) zrobiłem wszystko tak jak powinno ale nie działa -dlaczego ?

c) wina rev blendera - bo 3-4 temu było ok a teraz nie jest ?

 

Teraz to zbacza w kierunku: implementujemy coraz to nowe pomysły i ficzery a poprawiać będziemy po... wait mamy nowy GSoC co nowego możemy dorzucić do blendera ? I tak czekać możemy w nieskończoność. Powinni zadbać o stability i pełną funkcjonalność tego co już jest -vide fbx. Nie chcę mieć narzędzia które działa na pół gwizdka niby export jest ale nie wszystko exportuje - no żesz ... !!!

 

P.S. Coś mam wrażenie że będzie sytuacja z viewportem kiedy to ludzie będą posiadać na tyle mocne maszyny że będzie im to zwisać jak się wyświetla a developerzy oleją temat.

Edytowane przez Idaho
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Idacho- Gadanie.... Te osoby które poprawiają UI nie będą robiły viewportu ani eksportetów. To inne dziedziny i inni ludzie za tym stojący więc, te rzeczy ze sobą nie kolidują. Pewnie że wszyscy chcą nowy viewport, scultpowanie na miliardzie poly i zajebistą stabilnością. Tylko opłacać nowych developerów nie ma komu.

 

Jak winisz developerów blendera za sytuacje z FBXem to znaczy że nie masz pojęcia o co chodzi. Licencja Autodesku mówi jasno że nie można korzystać z SDK FBXa w programach opensource więc developerzy blendera muszą napisać od zera własny eksporter. Problem jest taki że ten format NIE MA DOKUMENTACJI więc developerzy blendera muszą robić inżynierie wsteczną...

Sorry ale głównymi winowajcami tej sytuacji są chu*e z zarządu autodesku i niekumaci graficy którzy dali sobie wcisnąć to gówno z pojebaną licencją zamiast wybrać otwartą Colladę która ma takie same funkcje.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie, nie mam o tym pojęcia i masa użytkowników czy nowych ludzi wchodzących w świat 3d również. Takiego użytkownika mayki czy maxa myślisz że obchodzi że coś nie działa bo... ? Jak w takim razie zdobyć nowych odbiorców którzy po kilku tygodniach dojdą do wniosku że jednak maya bądź max są podstawą a blender wyłącznie jako dodatek czy ciekawostka ? Spójrz na Goosebery myślisz że ta sytuacja to jakiś wyjątek, czy może konsekwencja właśnie takiego podejścia do tematu w Blender Institute czy jak tam fundacja się nazywa? Dla mnie jest to ich standardowa polityka. Najgorsze i najbardziej odrzucające od danego software jest rozczarowanie. Miało działać a nie działa. To zderzenie z rzeczywistością gdy poświęciłeś od wuja czasu na poznanie softu, modelowanie, sculpt, texturowanie, animację a w momencie exportu do pierwszego lepszego game engine - %$#^ że tak powiem.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

To wieczne wracanie do tych co to "zaczynaja swoja przygode" albo zderzaja sie z rzeczywistoscia... Nie da sie tego przeskoczyc. NIE DA SIE. Jesli Ciebie albo innych nie obchodza powody to trudno. Smigac na torrenty po maxa i sprawa zalatwiona. Wkurza mnie ten durnowaty szantaz - "jak nie bedzie tego to ja sie przesiadam". To sie przesiadaj bo nie bedzie. No co maja niby zrobic deweloperzy jak Autodesk trzyma lape na formacie i zwyczajnie nie udostepnia dokumentacji? Maja wynajac ninje i wykrasc dokumenty z sejfu? Takie gadanie, ze "a mnie nie obchodzi, ma dzialac" niczego nie zmieni. I tak chlopaki robia co moga - robia pieprzony eksporter nie majac papierow do tego a ty mowisz ze to malo.

Moja rada jast taka - jak cie nie obchodzi Blender to smigaj na soft ktory od razu daje ci to czego potrzebujesz. Gwarantuje ci ze ludzi ktorych obchodzi jest wciaz wystarczajaco. Tak samo bylo z Krita - tez byla masa osob ktorym ten soft zwisal (wciaz jest pewnie). Na Windowsie nie dalo sie tego uzywac. Madralinscy mowili "to se zainstaluj Linuksa" a inni jeszcze "po co mi to, jest Photoshop". Ale ci ktorych "nie obchodzi" sie nie licza. Nie liczy sie brak dzialania. Dzis po relatywnie krotkim czasie Krita jest na windowsie i pieknie dziala. Dzieki wspolpracy tych ktorym zalezalo.

Co do Gooseberry to wielu ludzi mowi o porazce podczas gdy mnie zadziwia... sukces. MIMO tak spieprzonej od strony marketingu, zle zaplanowanej akcji z grubo przesadzonymi celami zebrali taka ilosc kasy w relatywnie krotkim czasie. I ide o zaklad ze swiat sie nie zawali i zrobia z tym co zebrali cos fajnego. Wybierajac Blendera poniekad zgadzasz sie na to wszystko co z dobrodziejstwem inwentarza dostajesz. Jesli Blender (czy jakikolwiek inny soft) nie spelnia twoich oczekiwan, uniemozliwia prace - to po prostu uzywaj czegos innego. Wroc za jakis czas - moze juz bedzie ok. Nie ma innej rady, nie ma innego wyjscia - po prostu.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość Chrupek3D

Idaho, widzę że dojrzewasz :-) Już dawno mówiłem, żebyś tych bajek nie słuchał. Idz na te torrenty i stań się mężczyzną, a dzieci zostaw z ich zabawkami i oczekiwaniem na lepsze UI... to przecież takie ważne.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Co do FBX w Blenderze - z najnowszego developer meeting minutes:

 

"- Bastien Montagne will work on FBX armature/anim import for 2.72

 

- FBX testing - we need reference test files, especially for character+animation export from Blender to engines."

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Przy całym szacunku ale nie rozdzierajmy szat i nie zachowujmy się tak, jakby rezygnacja Reanimatora z Blendera była porażką Blendera, ja przynajmniej w ogóle tak tego nie widzę. Generalnie uważam, że trzeba masy samozaparcia, żeby w dzisiejszych czasach zmienić soft w którym się pracowało latami na inny, tego się zwykle najzwyczajniej nie chce, łatwo się zniechęcić i tak dalej. Po raz kolejny powtórzę też, że ja osobiście w dalszym ciągu (dotyczy to zresztą wszystkich blenderowców jakich znam w branży) korzystam zawodowo z Blendera przy 90% moich obowiązków i nie widzę żadnego powodu, aby to zmieniać (szefowie zresztą nigdy mi nie zasugerowali, żebym robił coś szybciej/lepiej/w Maxie).

 

Co do Gooseberry - dostałem tego rozpaczliwego maila wzywającego mnie, abym znalazł w swoim otoczeniu kolejnego darczyńcę, od tego bowiem zależy sukces zbiórki. Tak koślawej akcji, po trosze żenującej, po trosze irytującej, się nie spodziewałem. Generalnie Ton jako lider w moich oczach mocno stracił i za sprawą takiej korespondencji, i za sprawą wypinania się na BlenderArtist, kiedy pojawiły się tam pytania dotyczące finansowania Gooseberry przez Valve (zabrał swoje zabawki i sobie poszedł). Straszliwa amatorszczyzna.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dlaczego mam się cieszyć, po ostatnich premierach mam do open movies stosunek krytyczny, ale nie, żeby od razu źle życzyć inicjatorom zbiórki. Po prostu uważam, że szacunki, a co za tym idzie - oczekiwania finansowe, zostały ponad miarę przesadzone (i tak wycisnęli już teraz ze społeczności chyba 150% możliwości), a kampania przygotowana byle jak (mnie osobiście bardziej zniechęcała, niż zachęcała). Sintel i ToS były okropne albo technicznie, albo fabularnie; jeśli były dobrze przyjęte, to tylko dlatego, że zostały w całości wykonane w Blenderze (co nie znaczy, że spełniały standardy jakościowe dzisiejszych shortów 3D). Generalnie lekceważy się stronę reżyserską open movies, mało kogo obchodzi historia, bo wielu wskazuje nowe narzędzia jako główny motyw powstawania filmów; nie zapominajmy jednak, że tych krótkich metraży pojawia się pewnie kilkanaście w miesiącu i byle student może dzisiaj zrobić coś, co jest tak pomysłowe i tak stylistycznie atrakcyjne, że bije na głowę wysoko budżetowe projekty (w ogóle uważam, że dziś nawet trudno zachęcić kogoś do obejrzenia 5-minutowego materiału, ale to temat na inną dyskusję). Żeby się przebić w tym gąszczu MUSISZ trzymać poziom techniczny i fabularny, tylko tak można zyskać poklask nie-blenderowej widowni.

 

Swoją drogą mam pytanie, skąd te koszta całego projektu? Wydawało mi się, że firmy wspierają projekt na zasadzie wolontariatu, ale chyba otrzymają wynagrodzenie za te kilkanaście miesięcy pracy?

Edytowane przez mookie
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Sorry ale głównymi winowajcami tej sytuacji są chu*e z zarządu autodesku i niekumaci graficy którzy dali sobie wcisnąć to gówno z pojebaną licencją zamiast wybrać otwartą Colladę która ma takie same funkcje.

Z Colladą niestety nie jest lepiej mimo, że jest dobra dokumentacja - ten format jest tak uniwersalny (na dodatek dowolnie rozszerzalny), że wspieranie go dobrze w import/export graniczy z cudem. W wypadku Collady też są problemy z eksportem z blendera... a to jeden z najlepszych eksporterów (Autodesk ze swoim eksporterem Collada, który przechodzi wcześniej przez eksporter FBX jest gorszy niż eksporter FBX blendera (pliki są zupełnie niezgodne ze standardem)).

 

Co do licencji FBX to nie do końca jest tak, że nie można używać kodu w otwartym oprogramowaniu bo można. Problemem jest to, że twórca programu musi wymagać od każdego użytkownika rejestracji na stronie autodesku (i jeśli ktoś się nie zarejestruje to twórca programu łamie licencje)... czytaj jest równie nieprzyjemna dla zamkniętych i otwartych programów. Ogólnie autodesk wspiera dobrze tylko Autodesk FBX (Collada i inne u nich to żałosne implementacje nie mające ze standardami nic wspólnego), bo to ich format i zrobili wszystko, aby konkurencja sama musiała pisać swoje wsparcie, które bez dokumentacji (ba nawet jeśli by była to nieistotne by było implementowanie według dokumentacji, bo inne implementację muszą naśladować nawet błędy w implementacji autodesku, aby uznawane były za dobre implementacje) jest bardzo trudne.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie chcę mieć narzędzia które działa na pół gwizdka

No tak. Bo blender jest jedynym softem w którym niektóre narzędzia są niedopracowane czy przestarzałe. Ja chce retopologie która za pomoca jednego guzika zrobi mi mesh do animacji. Czy Zbrush/ Coat/ Mudbox w takim razie są słabymi programami bo mają tę funkcje "na pół gwizdka"?

 

Najgorsze i najbardziej odrzucające od danego software jest rozczarowanie.
Owszem. Dlatego jako modeler porzuciłem Majkę na rzecz Blenderera. Do dziś uważam to za jedną z lepszych decyzji w mojej karierze. ;)

 

Miało działać a nie działa. To zderzenie z rzeczywistością gdy poświęciłeś od wuja czasu na poznanie softu, modelowanie, sculpt, texturowanie, animację a w momencie exportu do pierwszego lepszego game engine - %$#^ że tak powiem.
Dlaczego wcześniej nie sprawdziłeś jak wygląda sytuacja z FBXem i sprawa eksportu do twojego silnika? To dokładnie tak jakbyś po roku nauki 3dsmaxa narzekał że nie eksportuje plików cinemy albo zbrusha... Collada i konwertery DAE na FBX nie działają? Bo innym jakoś działają...

FBX będzie śmigał w pełni w blendku 2.72 lub 2.73. Na razie możesz innych formatów lub zewnętrznych (Autodeskowych na przykład) konwerterów.

 

Masz pretensje nie do tych ludzi do których powinieneś.

 

Skoti- Z tego co wiem problemy z Colladą są głównie na linni Autodeski - reszta świata. Ich eksportery są nawet spieprzone do tego stopnia że nie w pełni poprawnie da się przerzucać nimi sceny pomiędzy majką a maxem... Tylko że dokumentacja jest więc to chyba nie wina monopolistycznych praktyk Khronos Group. ;)

Edytowane przez Monio
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Nezumi i to jest właśnie fajne w rozwoju blendera, że tu się liczy pasja, talent i wiedza a dopiero później kapucha ;) Daje kopa, chętnie bym sprawdził te udoskonalenia, ale opensubdiva trzeba kompilować ze źródeł co jest z deka kłopotliwe na tę chwilę.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Z tego co czytalem planowane jest na 2.72 wiec spoko.

 

W przypadku Blendera wszyscy wiedza wszystko o tym nad czym sie pracuje - jesli cos nie wychodzi to wszyscy sa rowniez swiadkami niepowodzen podczas gdy komercyjne programy maja caly proces ukryty. Kto wie ile rzeczy tam sie nie udaje, ile sie tam konczy na zajawkach i tak dalej. Zwyczajnie dostajemy cos jak juz w miare jest i tyle. Ten ogrom informacji do jakiego mamy dostep, pelna otwartosc sprawia ze czasami moze nam sie wydawac ze to wszystko jest jakos nadzwyczajnie chaotyczne, podczas gdy tragedii nie ma ;) Cos jak z internetem ktory nagle daje nam niemal natychmiastowy dostep do informacji z calego swiata i myslimy ze "kiedys to bylo spokojnie a teraz to koniec swiata" ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

A wam powiem, że to nie wszystko co daje openSubDiv najwięcej daje adaptive subdivs niby mówili przy konferencji dev od Mayki, że nie zdążyli tego wprowadzić i dopiero to daje największego kopa do szybkości.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ouuuu. To oni nie tylko stosują algorytm dzielenia siatki ale też robią to z pełnymi ficzerami wyświetlania na GPU... Czyli to jest 100% open subdiva a nie jakieś półśrodki. Pozamiatane. :)

 

Neumi- Racja. Dodaj do tego jeszcze to że BF nie ma departamentu QA gdzie sztab wykwalifikowanych i dobrze opłacanych ludzi testuje te funkcje. Każda większa firma od softu ma coś takiego. W blenderze ten obowiązek spada na ludzi ściągających daily buildy i zwykłych użytkowników. Koniec końców większość z tych rzeczy zostaje naprawiona, czasami z wielomiesięczną przerwą od pojawienia się w masterze ale jest naprawiana. Czasem to po prostu pozostawia niesmak, szczególnie dla osób które nie rozumieją procesu developmentu blendera. Dlatego właśnie czyta się takie ciągłe narzekania że coś tam nie działa albo jest nie zrobione do końca- bo nie jest i to obowiązek userów żeby zgłosili co trzeba developerom.

B-mesh jak się pojawił to był strasznie niestabilny i okrojony z funkcji. Jakoś nie widzę żeby dzisiaj ludzie pisali że blender nie nadaje się do modelowania. Za kilka miesięcy taka sama sytuacja będzie z tym głupim FBXem.

 

Legomir- Adaptive subdivs, a dokładnien Screen Space Adaptive Subdivision działający na GPU to w sumie podstawa tego rozwiązania. To już raczej jest w blenderze. Oficjalnie nic nie pisali ale można się tego domyślać bo Sergey się tydzień temu chwalił że dłubie coś w temacie opensubdiv na GPU oraz po tym że model lamy na tym drugim buildzie miał zupełnie nieblenderowy shader. Prawdopodobnie robią bypass na viewporcie żeby to działało, tak samo jak zrobili z matcapami.

Edytowane przez Monio
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

A ja dziś sprawdziłem sobie baking w cycles. Monio ponarzekał, że shakowane rozwiązanie, że dziwny workflow ... Może, ale mi działa! I pozamykane drzwi mi się pootwierały, żeby swoje mixy vertexcolorowe i proceduralne tekstury wypalić i móc zastosować poza cycles.

Całkiem dużo różności można wypalić, nawet normal z cage'm

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Monio ponarzekał, że shakowane rozwiązanie, że dziwny workflow ... Może, ale mi działa! (...) Całkiem dużo różności można wypalić, nawet normal z cage'm

 

Działa... jakoś. Nie na tyle żeby można było z tego korzystać przy produkcji. Niestety nie można wypalić tego co jest potrzebne do gier na obecne standardy. http://www.marmoset.co/toolbag/learn/pbr-practice

 

Proste zadanie- Spróbuj zrobić materiał z drzewkiem nodów w taki sposób żeby wypalić mapki: Albedo, Roughness, Metallicity oraz powiedzmy Transmision dla SSSa. Oczywiście podgląd cyclesa powinien zgadzać się w 100% tym co zobaczysz w silniku, inaczej nie ma to sensu. Od razu mogę podpowiedzieć jaka będzie skala trudności robienia nodów żeby uzyskać dane mapki kolejno: Pozornie łatwo, trochę trudno, obrzydliwie trudno, niemożliwe bez pisania w OSLa. To jest tylko podstawowy materiał (node group) który dopiero chcesz kopiować na potęgę i ze sobą miksować. Masakra. ;)

 

Dodatkowo nie da się wszystkich mapek wypalić od razu. Bejkujesz jedna po drugiej, na każdy obiekt lowpoly osobno. W międzyczasie musisz mieszać outputami w node tree obiektów hipoly i lowpoly, ręcznie zapisywać każdą wypaloną mapkę, sprawdzać czy nie schrzaniłeś sobie biblioteki tekstur. Potem jeszcze łączysz mapki w edytorze 2d jeśli miałeś lowpoly które współdzieliły texe bo nie da się wypalać wielu lowpoly na raz. Nadal mówimy o podstawowych texach do obecnych silników jak Unreal Engine 4.

 

Inne narzędzia wszystko co opisałem potrafią zrobić za pomocą dosłownie 2 kliknięć. Plik prawym na menu z assetami -> Rebuild all = Dostajesz gotowy zestaw tekstur pod silnik. Od 18:48

[video=youtube_share;0ETs6v9HlVk]

 

Pisze już kolejną część proposalu odnośnie bakeu. Jak dobrze pójdzie i developerzy się zgodzą tego podjąć to bake w cyclesie będzie mógł zastąpić w większości zastosowań Substance Designera a dDo wciągnie nosem. Główne pytanie czy Brech zgodzi się na nowy shader odwzorowując to co robią ubershadery w enginach (metallicity, prawdziwy roughness, prawdziwe albedo). Bez czegoś takiego ten bake będzie się nadawał tylko do wypalania normali i diffusa z procedurali. Zawsze coś ale wole wydać 600 euro za Substancea wypluwającego gotowy zestaw tekstur które lecą od razu do silnika, dwoma kliknięciami. :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

pisalem o czyms podobnym tylko ze nie substance a ddo. Jakis moderator z blenderartist napisal mi ze to nie mozliwe a to jest! mozliwe. Licze że jakiś zapaleniec (a tych na ba nie brakuje) porobi gotowe group nody, i bedziemy sobie wrzucać gotowe materialy potem gotowe efekty typu rysy jakies rdze (jak dziala to w ddo można dojść po historii photoshopa) itd a na koniec opcja bake to texture i cala robota gotowa. :D

Nawet zaczałem rozgryzać cycka za którym specjalnie nie przepadam i np odseparowanie materialów ze wzgledu na kolor (wypluty z internalowego bake) już zrobilem i dziala elegancko. Co do roughness/metallicity/albedo to mozesz zrobić maly myk i przeliczyc wartości tak żeby mniejwiecej odpowiadały tym z np dokumentacji marmosetu i potworzyć grupy nodów naśladujące efekt który cie interesuje wzięty stad

http://www.marmoset.co/toolbag/learn/pbr-practice

Problem jest taki że to masa roboty, ale zanim dalai ogarnie to cale wypalanie to może coś takiego się urodzi.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Widziałem twojego posta. Mathew który ci odpowiadał ma kupe wiedzy ale nieprzyjemny z niego gość. Nie zrozumiał cię.

 

Co do shadera PBR w cyclesie... Próbowałem... tak bardzo. :( To co mi się udało uzyskać to działający Metallicity z roughnessem i poprawnym przeliczaniem fresnela względem metallicity ale psikus był taki że metaliczność źle współgrała z kolorami o zerowej saturacji, to co miało być w pełni białe nagle stawało się czarne. :( Do konserwacji energii w ogóle się nie dotykałem, kilkadziesiąt nodów matematycznych przerastające moją wiedzę o optyce i matmie. Na szczęście niepotrzebne w samym bakeu.

Jedna node grupa z mieszaniem podstawowych shaderów raczej nie załatwi sprawy, jeśli to ma się liczyć w znośnym czasie to wariantem minimum jest shader OSL. W końcu żeby uzyskać jakieś porządne efekty to trzeba będzie ich mieszać tuzinami. Jak robisz proceduralny materiał z nodów to nie warto mieszać color inputów a właśnie shadery bo wtedy wpływasz od razu na wszystkie komponenty jak albedo czy roughness. Jeden mix shader robi ci robotę kilku mix colorów.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

z Mechaniczką miałem taki problem, że najpierw do jej gorsetu użyłem proceduralnego bumpa i wyglądał świetnie, ale potem, jak już chciałem zrobić animację, to bump się ruszał na materiale, jak się materiał ruszał na Mechaniczce. Co było zrobić, renderowałem tą procedurę na plejnie, nakładałem w gimpie na wypalony w internalu AO i podmalowywałem ręcznie, żeby bump był bitmapą. Co było zrobić -- inaczej się nie dało (wtedy jeszcze normal map w cycles nawet nie było).

 

Teraz bym tylko podpiął procedurę z ambientem do emission, i już bym miał gotowe, albo w ogóle wypalił na normal.

 

dla mnie różnica: "nie da się wcale" vs "da się!" jest zawsze większa niż "da się" vs "da się łatwo"

 

Jeśli masz pomysł i chcesz zaproponować jak by to usprawnić, żeby jednym poleceniem wypalić komplet tekstur przenoszących wygląd z cycles do unity ... to wiesz, You have my sword, and my bow, and my axe ...

 

Ale teraz daj się cieszyć tym, że na przykład mogę zrobić otoczenie sceny, wypalić wszystko na teksturę, włączyć do emission, potem zmniejszyć sample na emission i animacja walk cycle mechaniczki się wyrenderuje 3 razy szybciej nieźle wyglądając. teraz się da, a wcześniej się nie dało całkiem

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

dla mnie różnica: "nie da się wcale" vs "da się!" jest zawsze większa niż "da się" vs "da się łatwo"
Pewnie że tak. Tylko jak masz do wyboru w tym samym czasie zrobić jedno zlecenie a dwa to wiadomo że zakup programu w którym "da się łatwo" szybko ci się zwróci.

 

Ja mam takie marzenie że jak kiedyś wreszcie pojadę pracować na zepsuty kapitalistyczny zachód to mnie przyjmą z otwartymi ramionami jak im powiem że działam w Blenderze. Nie chciałbym za to usłyszeć pytania "ok, ile ci zajmie przesiadka na maxa i substance designera". ;)

Wiem że blender ma ogromny potencjał i dlatego nie chce z niego rezygnować. Dlatego jak mi w nim czegoś brakuje to wole się spocić i przekonać developerów żeby dostosowali co trzeba.

 

wypalić wszystko na teksturę, włączyć do emission, potem zmniejszyć sample na emission i animacja walk cycle mechaniczki się wyrenderuje 3 razy szybciej
Awww yesss. To jest super sprawa. Architekci powinni to sobie przyswoić jako podstawowy workflow.

Jeśli developerzy nie załatwią normalnego irradiance cashingu w ciągu kilku miesięcy to może kiedyś zrobię addon który będzie załatwiał to na wszystkich statycznych obiektach sceny na raz. UV na osobnym kanale, dodawanie node groupy z tym emission do materiałów na statycznych obiektach i takie tam. Nie taka znowu trudna sprawa tak na prawdę, tylko masa klepania. Może kiedyś, na razie się skupiam na folio i nowym proposalu bakeu.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Tona słów kilka o gooseberry i o tym co dalej:

 

http://gooseberry.blender.org/campaign-wrap-up-the-pilot/

 

Dyskusja pewnie będzie ożywiona - wrzucę swoje trzy grosze. Ton robi świetną robotę. Sporo osób jest/było krytycznych co do powodzenia projektu gooseberry, tak jak do samego blendera, ale od tylu lat gość ma ambicje i pasję, żeby ten soft rozwijać i wprowadzić na poziom produkcyjny. Blender zyskał przez ostatnie dwa lata bardzo dużo nowych funkcji - to jest soft stworzony przede wszystkim do animacji co jest bardzo ambitnym zamysłem tak samo jak możliwość tworzenia w nim pełnometrażowych produkcji.

 

Przy takich softach jak Lightwave czy Softimage blender ma się przez wiele lat całkiem dobrze. Zawsze można wypunktować słabe strony każdego projektu, organizacji itd., ale czasem jak czytam takie ostre, roszczeniowe narzekania to dochodzę do wniosku, że ktoś bardzo słabo zna temat, nie wie ile linijek kodu ma blender, ile roboczogodzin trzeba, żeby coś zakodować, zaimplementować itd., jak działa opensource i w jaki sposób blender się rozwija, w jaki sposób się rozwija soft komercyjny i co to jest monopol firmy, która wchłania kolejne projekty, które się pojawiają na rynku i jak się okazuje później znikają. Każdy dostaje blendera za darmo bez względu czy uczestniczy w jakikolwiek sposób czy to będąc developerem, pisząc addony czy testując kolejne funkcje, RC, zgłaszając bugi itd. czy też nie. Intelektualnie i technicznie grafika 3D to jedno z bardziej wymagających zagadnień jakie są na styku człowiek-komputer. Blender nie zastąpi takich softów jak Maya, Zbrush i Houdini ani w Pixarze nie będą na nim rendzić, ale jestem sobie w stanie wyobrazić małe i średnie studia na poziomie światowym, które tworzą ambitne artystycznie i techniczne animacje i którym blender wystarczy, nie mówiąc o indywidualnych freelancerach i artystach. Ostatnimi czasy zgłębiam po trochu majkę i arnolda i serio przy takich tematach http://max-depth.com/?p=207 i dużo poważniejszych blender jest w stanie spokojnie wygrywać.

 

Jak używam blendera od 7-8 lat to na moje oko przy takim tempie rozwoju potrzeba około roku, żeby był w pełni funkcjonalnym pakietem z bardzo elastycznym silnikiem renderującym i możliwością podpięcia silników zewnętrznych. Dla tych co myśleli, że to koniec i porażka - to dopiero początek :) Czekam na pilota i myślę, że Ton prędzej czy później zrealizuje swoje marzenie i zrobi w końcu ten pełny metraż :)

Edytowane przez alex3d
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość Chrupek3D

w takim razie po co uczysz się Mayki i Arnolda, skoro Blender już jest prawie doskonały, a za chwile będzie jeszcze doskonalszy. Rozumiem, że wciskanie ludzion ciemnoty o Blenderze, a pracowanie na innych softach to w tym dziale chleb powszedni? Już widzę tych biedaków, ktorzy nabierają się na to Wasze gadanie i wyrywają włosy przy fbx' ie bo kilku Panom z tego forum zachciało się uprawiać sajens fikszyn. Jeśli nawet uda się tego Blendera jakoś przyzwoicie wypuścić to Autodesk wyjedzie z Mayką LT za sto dolców i zmiecie go w sekunde. Bo Pan Ton, czyjakmutam to taki mądry ktoś, a Autodesk to amatorzy. Litości.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

jak Blender będzie wystarczająco dobry, to Autodesk nie będzie miał innego wyjścia jak jak wejść z Majką LT za 100 dolców. Wtedy dam ci maila do Tona, czy jak mu tam, żebyś mu podziękował, czy coś tam, bo pewnie TY osobiście skorzystasz.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość Chrupek3D

a ja się nie zdziwię, jak Ty i reszta polityków za chwilę otworzy sklep z obiektami do Blendera, bądź tutorialami. Niektórzy zapewne wkręcą się gdzieś wyżej. Nie spotkałem jeszcze normalnego człowieka, który tak dogłębnie interesuje się polityką "firmy" i softem, zamiast pracować na nim i zgłębiać jego ficzersy. Tak mocno drążycie temat, że aż oczy bolą patrzeć... rozumiem wszystko bezinteresownie. Dziwne, bo inni siedzą cicho i robią swoje, a Wy zachowujecie się jak politycy przed wyborami... jedzie mi tu czołg? Możesz się podśmiewać(wywać), bo ja robię swoje i nie zamierzam wchodzić głębiej w temat, a już tym bardziej dyskutować z Wami o lepszym świecie, gdzie wszystko jest dobre i za darmo.

Idaho już się przejechał, zapewne jak większość "zachwyconych" miał problem z fbx'em... a niedługo będzie więcej rozczarowanych. Oczywiście forumowi politycy nadal będą forsować durnowatą politykę Pana jakmutam.

Jeden z drugim napisze, ze w 2.72 będzie "prawdziwy" fbx... a ja Wam powiem, że będzie takie samo g... jak do tej pory. I tak do końca świata, politycy swoje, a życie swoje... a młodym, niedoświadczonym, nabitym przez Wasze gadanie w butelkę uciekają dupogodziny, które mogliby wysiedzieć w innym sofcie.

 

Zamiast dopracować program to oni sobie filmy kręcą za cudzą kase... ja pitole.

Edytowane przez Chrupek3D
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Specjalnie dla Chrupka zeby mogl pielegnowac swoja nienawisc :D Jak widzisz szalency i naiwniacy nie tylko wierzacy w Blendera ale uzywajacy go na codzien sa nie tylko na tym forum :O I to POMIMO posiadania Mayi czy Maxa.

Swoja droga zabawny jestes z tym hejtem swoim :D Po co tu zagladasz w ogole jak nie lubisz i nie uzywasz. Nie bronie ci - mozesz jak najbardziej ale... na serio nie szkoda ci czasu na czystej wody trolling?

 

 

Co do "polityki" - po prostu (o czym juz wspomnialem) w przypadku Blendera jest o czym gadac, wiesz co sie dzieje, mozesz miec realny wplyw na jego rozwoj albo zwyczajnie podyskutowac sobie. W przypadku komercyjnego softu g... wiesz. Co bedzie w nastepnym updacie Mayki na przyklad? Nie wiadomo - bedzie co bedzie, bedzie co dadza. Nie ma o czym gadac - czekasz do nastepnego update'a i tyle.

Niby robisz swoje a kazda okazja do potrollowania tutaj jest wykorzystana. Jeszcze dziwniejsze to bo wdajesz sie w dyskusje i czytasz watki softu na ktorym nic nie robisz :D

Edytowane przez Nezumi
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość Chrupek3D

bo mój drogi, takie trolle jak Wy mieszają ludziom w głowach, zapewne w swoim interesie. Szkoda młodych ludzi, którzy się nabiorą na Wasze gadanie i zachwyty, a później i tak będą musieli wybrać inny soft.

Maluszku mój (z Orange do Play) ja całą grę zrobiłem na Blenderze, ale nie chciałbyś usłyszeć tego, co padało z moich ust. Dla testów, przeniosłem projekt do Mayki... reszty się domyśl.

 

ps. ale ja Was lubię i Blendera lubię, tylko z góry wiem, że z grubą kasą jeszcze nikt nie wygrał i bajki o wspaniałym programie dla mas są... hmmm... śmieszne? Chyba masz oczy i widzisz, jak Europa rzuca się na pomoc Ukrainie. Autodesk tylko czeka, żeby pogrzebać Blendera i zrobią to.

Ciekawe, czemu jeszcze tego nie zrobili, bo... Blender jest świetny, ale tylko w Waszych głowach. Autodeskowi jeszcze nie zagraża... jeszcze. Szkoda tylko tych nabitych emigrantów z Blendera do Autodesku :-)

Edytowane przez Chrupek3D
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Domyslam sie - jedziesz szczesliwy na piracie Mayki. Bo to przeciez nie ma znaczenia nie? Wazna jest wygoda, a dopuki nie zlapia to wszycho gra. Tylko potem jeden z drugim obrazony ze "te zlodzieje w rzadzie, panie, kradna bez umiaru". Rozumiem. Domyslam sie.

 

Ludzie sobie gadaja o jakims sofcie a ty widzisz jakis spisek, mieszanie innym w glowach, jakies korzysci... To jest tak niepowazne, ze trudno nawet z tym dyskutowac. Pewnie Illuminati za tym stoi albo Loza Masonska albo Jaszczury z Kosmosu. Bo ni cholery nie moge dostrzec jaki moglbym miec zysk z faktu ze nieznana mi osoba ma lub nie problem przy swoim projekcie...

 

Spoko ze zrobiles gre, gratuluje. Nie podobalo ci sie, przesiadles sie. Wszystko OK. Tylko jak widzisz na swiecie sa ludzie, ktorym Blender odpowiada, wystarcza i to do bardzo roznych zadan. Nie zmienisz tego wiec nie wiem po co ta twoja zabawna krucjata. Ja ledwie skonczylem swoja pierwsza wizke na zamowienie. Nie zwyklem przeklinac sam do siebie, ale szlag mnie trafial przy eliminacji fireflies z cyclesa, bo mu sie glossy material nie podoba. Ale nie zassalem pro maxa z pro vrayem choc nie mam absolutnie najmniejszych watpliwosci ze mogloby to pomoc. Zamiast tego nauczylem sie eliminowac to swinstwo. Jest git.

 

Zartu (z pewnoscia niezwykle zabawnego) z "Maluszkiem z Orange" nie kumam bo opuscilem Zielona Wyspe lata temu. Ale doceniam starania.

 

Co ma Europa i Ukraina do Blendera to nie bardzo rozumiem. Ale chyba masz oczy i widzisz ze Blender sie rozwija i ani mysli znikac. A Autodesk na to nic poczac nie moze i niczego nie zrobi. Bo niby co? Ta ich gruba kasa przydaje sie rownie bardzo jak teczka z milionem dolarow na pustyni do zakupu drinka.

Twoja troska o mlodych ludzi jest chwalebna. Wypisujesz to, tak jakby to jakas sekta byla co wciaga niewinnych, mlodych ludzi a potem... nie wiem co.. Smieje sie ze im cos z fbxem nie poszlo? I... to tyle?

Spadam, niepotrzebnie daje sie wciagnac w te dyskusje dziwne. Takich absurdow nie czytalem od czasu bana dziadka3D.

Edytowane przez Nezumi
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Takim społecznikiem jesteś chrupek, że w ogóle ci nie zależy na pięniądzach?

Moim zadaniem powinieneś się cieszyć, że nabijamy głupotami głowy twojej przyszłej konkurencji, która przez to z tobą potem przegra, bo zrobisz lepsze FBX'y.

 

No chyba, że by się coś pozmieniało w implementacji FBX, albo w jego znaczeniu, to wtedy nie przegra, a będzie miała pewną przewagę w niższych kosztach. Wtedy jest faktycznie się czym denerwować i o co zwalczać na forum max3d.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

wciskanie ludzion ciemnoty o Blenderze

Sorry ale to że nie potrafiłeś dobrze wygooglać jak eksportować rzeczy z Blendera w żadnym stopniu nie świadczy o jakości tego programu. Ludzie robią modele do Unity które sprzedają w asset storze, eksportowane do FBX. Spieprzyłeś coś w rigu i masz pretensje do całego świata jak dzieciak. Jakby w innych programach nie dało się popełnić błędu technicznego.

 

Nie spotkałem jeszcze normalnego człowieka, który tak dogłębnie interesuje się polityką "firmy" i softem, zamiast pracować na nim i zgłębiać jego ficzersy.
Mam ci wysłać wyciąg z mojego konta z ostatniego roku? ;) Ok. Widocznie jestem nienormalny bo utrzymuje się z pracy w blenderze a na Adventures in Blender wchodzę 20 razy dziennie. Dopowiadaj sobie co tam chcesz. Robię swoje i hejterów mam w pompie.

Za to mógłbym zakwestionować "normalność" śledzenia watku o programie którego się nie lubi i nie używa oraz marnowanie czasu na wypisywanie że jego użytkownicy kłamią, knują i spisują na szkodę nowych adeptów grafiki 3d. Nie wiem jakie ja mam zaburzenie ("blenderyzm maniakalny"?) ale twoje wygląda mi na typowy przykład paranoi. ;)

 

w 2.72 będzie "prawdziwy" fbx... a ja Wam powiem, że będzie takie samo g... jak do tej pory.
Na pewno tak będzie dlatego bo nie lubisz blendera. Twarda logika. Nope. Jakbyś racjonalnie spojżał na historie blendera, a nie był zaślepiony personalnym hejtem do niego, to byś zauważył że dużo funkcji blendera najpierw pojawia się w niedokończonej formie a kilka miesięcy po tym większość spraw jest naprawiana. B-mesh i modelowanie w 2.63 i teraz. Sculpt z dyntopo który teraz udzwignie 20 milionów poly na matcapie a wcześniej ledwo działał na 100k. Compositor. Cały cycles który za chwile będzie production ready a ludzie już zarabiają dzięki niemu solidne pieniądze. Takie są fakty.

 

Idaho już się przejechał, zapewne jak większość "zachwyconych" miał problem z fbx'em...
Stawiam grubą kasę że za 3 miesiące jak już nowy eksporter będzie działał tip top to podkulisz ogon i przestaniesz się tutaj udzielać bo twój jedyny realny argument się rozpłynie w powietrzu. Dokładnie jak zawsze gdy któreś blenderowe narzędzia dojrzewają co odpowiedniego stadium.

 

Zamiast dopracować program to oni sobie filmy kręcą za cudzą kase... ja pitole.
To podkreśla twoją dogłębną ignorancje w temacie. Każda duża firma testuje swoje narzędzia na realnych przykładach, zazwyczaj to co widzisz w zajawkach nowych wersji softów to praca robiona przez testerów-artystów. Projekty Open movie spełniają tą funkcje w przypadku Blendera.

 

Jeśli ktoś w tym wątku pieprzy głupoty o blenderze i uprawia fikcję to jesteś to właśnie ty. Pisz sobie co chcesz, dowody niestety są po naszej strone i twój hejt tego nie zmieni.

Wracam do pracy. Etatowej. W Blenderze. ;)

 

Domyslam sie - jedziesz szczesliwy na piracie Mayki. Bo to przeciez nie ma znaczenia nie? Wazna jest wygoda, a dopuki nie zlapia to wszycho gra. Tylko potem jeden z drugim obrazony ze "te zlodzieje w rzadzie, panie, kradna bez umiaru". Rozumiem. Domyslam sie.
Jeszcze robią filmy za cudzą kasę! Złodzieje! ;) Edytowane przez Monio
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nezumi- A może tak na prawdę Chrupek ma racje i kasa na naszych kontach jest tylko urojeniem bo tak na prawdę jesteśmy w śpiączce i tylko nam się wydaje że Blender jest spoko.

 

hWonE0T.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Monio - nie wiem dlaczego w ogole dopuszczasz do siebie mysl ze moze nie miec racji :/ To co mowi to same oczywistosci. Oklamywalem siebie i klienta bo nie stac mnie na Maye :( Teraz wszystko sie wydalo, misterny plan runal. Autodesk wygral. Europa nic nie robi z Ukraina.

 

Obudz mnie!

 

Dobra, dosyc tej schizy - wrocmy na wlasciwe tory tego watku. Jeden zaburzony wiosny nie czyni...

Dwie rzeczy - po pierwsze Evermotion zamiescil krotki acz tresciwy filmik o tym jak uzywac NOXa w Blenderze:

 

http://www.evermotion.org/tutorials/show/8689/setting-up-blender-for-nox-renderer

 

Po drugie mam pytanie zmanipulowanego nooba - czy krotka, rowno przystrzyzona trawe lepiej robic po prostu czasteczkami/wlosami czy moze modelowac low poly i jakos instancjami? Goal mam taki zeby to sie mozliwie jak najszybciej renderowalo, a ze mam na GPU 1GB tylko to musi byc w miare lekkie. Poprzedni trawnik nie zadzialal na GPU w ogole :D

Edytowane przez Nezumi
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Skoro dyskusja tak się rozhulała, to sam dorzucę swoje kilka słów. Wszystkie softy: Maya, 3dsMax, Motionbuilder potrafiły się wykrzaczyć na banalnych rzeczach, a nawet kilkunastokrotnie zdarzyło mi się że zamknęło się okienko z niewidomego powodu i panika... co zrobiłem źle?

W Blenderze też jest podobnie, ale z czasem liczba błędów maleje. Do niedawna cały ten FBX wcale nie funkcjonował w Autodescku tak dobrze, a ich polityka jasno mówi że nie będą ułatwiać życia innym.

 

Nie spodziewał bym się aby starzy wyjadacze jak Reanimator oraz inne studia przesiadały się na Blendera. Za dużo różnic i nawyków oraz przyzwyczajeń do pokonania(czas=koszta). Stawiał bym raczej na nowe pokolenie i ludzi którzy mają zajawkę na tworzenie alternatywy.

Blender będzie skuteczniejszy gdy ogarnie się bałagan. Niby jest wiki, ale zbyt słabo wypromowane, by tam się działo coś więcej i służyło zgodnie z przeznaczeniem.

Nawet w samych addonach, które zmieniają bardzo mocno program, jest taki bajzel że trudno się odnaleźć, co działa na niekorzyść.

 

Cały czas będę obstawał przy tym że Blender powinien mieć mocne podstawy i skierować swoją koncentrację w ułatwienie tworzenia narzędzi.

Nie chodzi o zaawansowane czynności, ale to co da się przeklikać niech robią skrypty, aby praca była przyjemniejsza.

 

Projekt gooseberry będzie okresem weryfikacji czy idea z projektami ma swoje przełożenie, czy lepiej skupić się na konkretnych rzeczach.

 

Jedno jest pewne, że Blender potrzebuje więcej promocji w ładnej oprawie, a nie tylko filmików z zajawkami programistów. Więcej prezentacji typu A. Price, ale na korzyść i z konkretnymi argumentami.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

zrób kawałek trawy, jak tam chcesz, tak żeby miał z 10k verteksów, nie wiem ile źdźbeł tam wyjdzie, i ten kawałek, patch, zrób w miarę gęsty w środku i robiący się żadki na brzegach gdzieś tak z rozkładem gaussa. możesz zrobić kilka różnych z chwastami, czy coś. potem je dodaj do grupy i wyemituj jako cząsteczki.

 

zasada jest taka: instancje grupy mogą mieć duży polycount, ale nie może ich być pierdyilon. Jak zrobisz po 1 źdźbełku na instancje, to przy 2M poly w sumie wyskoczysz z ramu ile byś nie miał na tej karcie, a jak będziesz miał 19 miliardów poly w sumie, ale dobrze rozłożonych w średnio ciężkich instancjach, to poleci nawet na lichej karcie.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

buahahah hahahahahaha hahahah o panie dzięki wam miałem co czytać na plaży..

 

parę moich komentów

 

hot pixle? w cycles? nie pamiętam kiedy, użyj indricet/direct clampa. i problem z głowy. świecisz mesh lightem? i jeśli HDR to tam włącz pod nią ten check box

 

Wymodeluj,,, 5 listków trawy... zapisz jako grupe.. i w cząsteczkach wybierz jako grupe

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności