Skocz do zawartości

Pojazd 3D: Patmobil


ikkiz

Rekomendowane odpowiedzi

No więc skoczyłem. Kto nie widział wipa, to przypominam, że w programie do czyde zrobiłem model naprawdę istniejącego pojazdu skonstruowanego przez austriackiego budowniczego hotrodów Seppa. Samochód zbudowany w stylu Rat Rod z obniżonej budy Forda Pickupa z 1937r. a także prawdopodobnie na podwoziu w dużej mierze opartym o ten model. Do napędu użyto czeskiego silnika lotniczego M462, a wśród innych części ze starych samochodów można jeszcze rozpoznać „grill” z Hudson Terraplane i wolant z awionetki Mooney.

Jako referki używałem trochę zdjęć i film, na którym było chyba widać najwięcej. Nie miałem żadnych planów, blueprintów (prócz silnika) więc żeby mieć czyste sumienie, to muszę odradzić taką akcję, to nie jest najlepsza metoda.

Model daję do działu skończone, bo tak chciałem go pokazać, może jutro zrobię jakieś ujęcia z HDRką.

Dla formalności: model w Blenderze, render w Cycles, Blisko 1,4 M ścian, co daje w tym przypadku 2,8 M trójkątów. Modelowałem bardzo oszczędnie, by zmieścić się w pamięci GPU. Czas na upgrade hardware'e.

 

patmobil_by_ikkiz.000.jpg

 

i jeszcze trochę ujęć, mniejsza rozdzielczość.

patmobil_by_ikkiz_001.jpg patmobil_by_ikkiz_002.jpg?m=1413660983 patmobil_by_ikkiz_003.jpg patmobil_by_ikkiz_004.jpgpatmobil_by_ikkiz_005.jpg patmobil_by_ikkiz_006.jpg patmobil_by_ikkiz_007.jpg patmobil_by_ikkiz_008.jpg patmobil_by_ikkiz_009.jpgpatmobil_by_ikkiz_010.jpgpatmobil_by_ikkiz_011.jpg patmobil_by_ikkiz_012.jpgpatmobil_by_ikkiz_013.jpg

Edytowane przez ikkiz
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 32
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

ten 2000 x 1125 to nie jest tapetkowy?

Przy closeupach jeszcze większych, to trochę wyłazi kanciastość, bo jak pisałem modelowałem bardzo oszczędnie. Musiał bym dać subsurf, ale wtedy: żegnaj GPU. Ale szkielet jeszcze wyrenderuje bez budy w innych ujęciach, bo się namordowałem nad środkiem i szkoda roboty żeby nie pokazać.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

closeup:

patmobil_by_ikkiz_011.jpg

 

potraficie odczytać, co pisze na oponie? :)

na tablicy rozdzielczej kontrolki mają podpisy z lorem ipsum, bo nie miałem zdjęć. Do pewnej rozdzielczości renderu to świetnie się sprawdza, tak jak sześciokątne dziurki w osłonie tarcz hamulcowych

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

błoto jest drogie. Musiał bym co najmniej unvrapować te wszystkie części podwozia do ubłocenia bo teraz są tanio załatwione vertexcolorem z proceduralnymi teksturami.

Teraz mam unwrapowaną tylko budę, grill, opony, deskę rozdzielczą i zegary, szybki świateł, pasy, fotele...

Już nawet nie mówię o błocie z geometrii, bo to już całkiem out of memory a na dodatek nie wiem jak się to robi

Edytowane przez ikkiz
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@illusion Wypaliłem AO i na tej podstawie malowałem ręcznie już na modelu tylko taką maskę czarno-białą "ilości rdzy"

reszta jest z niej brana za pomocą color rampów i wszystkie inne właściwości materiału się do tego odwołują.

Jeśli nody blenderowe ci coś powiedzą, to pokażę setup.

Zp9UFz4l.png

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Oj bardzo dawno się tu nie logowałem, ale teraz musiałem :)

Tosz to najpiękniejsza rzecz jaką widziałem w ostatnich dwóch latach chyba już.

Świetne wykonanie - rdza na zawieszeniu mnie zmiażdżyła.

Przepiękny jest ten pojazd!

Gratuluję!!!

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@illusion

 

tu masz makarona do zardzewiałej kabiny, na modelu widać zaznaczoną teksturę bitmapową - malowałem na modelu:

material_rdzy.jpg

to jeden z materiałów, gdzie była potrzebna UV i bitmapowa tekstura, bo jeśli się tylko dało, to robiłem bez, to robiłem jakoś tak opierając się na vertex color połączonym z proceduralną teksturą :

rdza_vertexcolor.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Temporal

Reflecta? Pytasz o glossy? Ano nie ma glossy, choć może mógł by być, bo wystarczył mi shader anizotropowy, którym załatwiłem wyszlifowane spawy (żeby zasymulować zeszlifowanie w różnych kierunkach). Trochę tego anizo jest tez na zardzewiałych częściach robiąc za komponentę glossy.

 

@illusion. Nie ma się co bać nodów, bo czyjeś setupy zawsze się wydają bardziej skomplikowane niż swoje własne. Tutaj złożoność wynika z tego, że jedną monochromatyczną mapką załatwiłem wiele aspektów materiału, więc to tak trochę z oszczędności i lenistwa.

Jak bym robił osobne tekstury tak jak do shadera PBR to setup nodów był by prosty, ale zrobienie tekstur bardzo trudne.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Clampy oba poustawiałem na 12, cześć renderów jest na 400 sampli, część na 700, już nie pamiętam niestety, który jest który.

a oświetlenie, to szare (50%) niebo, duży plane nad samochodem i dwa pionowewysokie plane ustawiane na lewo od kamery + jedno pomarańczowe punktowe światło (nie wszędzie widać) i spoty na koła, żeby się obręcze miały czym błyszczeć.

a reflektory są robione jak prawdziwe, czyli to punktowe światło jest za szybką z refrakcją i w środku jest lustrzana powierzchnia.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach




×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności