Skocz do zawartości

Szybkie odpowiedzi na proste pytania. Blender Q&A


n-pigeon

Rekomendowane odpowiedzi

cześć, próbuje zrobić efekt meksykańskiej fali. Zamiast ludzi animuje w rotacji sześcian. Chciałbym żeby w momencie najechania okręgu sześcian obracał się o 90* i po odjechaniu wracał do pierwotnie formy(rotacja 0) miej więcej przedstawiłem to na http://imgur.com/a/y3hJS

 

udał mi się zrobić animacje prostym driverem ale nie potrafię zablokować animacji tylko do 90*

uQbNGkb.jpg

 

https://dl.dropboxusercontent.com/u/4261448/rotacja.blend

 

Jak by ktoś miał jakiś pomysł, ew jakie hasła googlować to byłbym bardzo wdzięczny.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Może trochę Cię to naprowadzi. Ogólnie sprawa wygląda tak, że podczas zmiany dystansu między obiektami na rotację, trzeba pamiętać, że wszystko jest na radianach. Przykładowo, dystans równy 1 po transformacji na rotację jest równy 1 radian czyli ok. 57,2958°.

 

Użyłem takiego wzoru: var+1.5708 if var

Na początku trzeba dodać do var 1.5708, żeby zacząć rotację o 90° później. Wklej sobie do Twojego drivera, to zobaczysz o co chodzi. Jedyny problem to odległość oddziaływania okręgu na sześciany. Jedyne co przychodzi mi teraz do głowy, to zmniejszyć wszystkie obiekty, dzięki temu wszystko będzie się odbywać na mniejszych dystansach.

 

Może ma ktoś lepszą metodę?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wielkie dzięki! :) Wszystko działa świetnie jak zmniejszyłem skalę, poprawna mi raczej nie potrzebna a zmniejszanie odbywa się na empty wiec mogę "fallow" sobie dostosować. Poprawiłem delikatnie Twój wzór bo jak zamieniłem na coś o nie symetrycznym kształcie to przeskakiwał ze 180 na 0. var+1.5708 if var

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Hej,

 

Jak nie animować grease pencil. Chciłbym sobie tego użyć do robienia notatek, markowania itp. przy robieniu animacji, ale każda zmiana klatki to nowa strona dla ołówka. Czy da jakoś radę rysować niezależnie od animacji, na jednej stronie?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Witam, mam problem, jest gość i jego armatura, tworzę ścieżkę:

http://screenshot.sh/mGCjB7xhUHwPw

następnie zaznaczam armature i ścieżkę, Ctrl + P, Path Constraint, no i mi naglę wywala armature z gościem, gdzies daleko od ścieżki:

http://screenshot.sh/odUdAPBsydBOq

Wie może ktoś, co zrobiłem źle, lub czego nie zrobiłem?

Pozdrawiam

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie wiem, czy to pytanie nadaje się tutaj, ale może ktoś odpowie. Próbowaliście kiedyś modelować coś na podstawie Małego Modelarza? Na przyklad statki albo samoloty? Są tam gotowe wręgi, tylko poustawiać i pokryć powierzchniami.

Jakieś porady odnośnie takich metod?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Oczywiście że znam, ale nie o to mi chodziło. Nie o wirtualne modelarstwo, tylko o modelowanie w oparciu o Małego modelarza jako blueprinty.

Na przykład takiego:

 

http://sklep.gpm.pl/pub/thumbs/d83/-produkty-265591-24-jpg-1900-1200.jpg

 

http://s10629.chomikuj.pl/ChomikImage.aspx?e=-e2xlEsWR1Xq5pkKVg4UppGsUwEfEpIRAlr6sWjp0u_x3HZYhQ9AMgFYWFzaIivMKU-4WqMD_AQSFWGUHWjg88P97Bp15G4Kn9C3fBo1Pkg&pv=2

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Zna ktoś jakiś łatwy sposób ( dobry addon ) na zmianę wybranego parametru dla wielu obiektów na raz?

Na przykład mam text i pole offset, chcę zmienić wartość w tym polu nie przeklikując wszystkich obiektów.

 

Kurde szukam też toola do zmiany nazwy obiektów z szukaniem frazy i zastąpieniem jej nową. Jakiegoś fajnego

kombajnu do zmiany nazw obiektom.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Może pytanie jest śmieszne, ale... Czy w Blenderze da się tak zrobić, żeby we viewporcie edytowany obiekt był półprzezroczysty, a inne normalnie widoczne? Wszystkie inne programy mają takie opcje, a w Blenderze tego nie widzę. Bardzo ułatwia to modelowanie w oparciu na przykład o blueprinty rzucone na plejny. W Maxie na przykład nazywa to się X-ray i jest jednym z podstawowych narzędzi. W Blenderze X-ray to jest zupełnie inna funkcja, która tak na prawdę... nie wiem, do czego może się przydać.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ajgor- Na retopo i takie modelowanie z blueprintów jest metoda. Trochę trzeba poustawiać ale działa bardzo spoko, prawie tak samo jak w 3DCoacie. Na przykładzie retopo:

 

1. Cycles, Material Preview shading.

2. Materiał na meshu referencyjnym- glossy, ciemny szary, z roughnessem na 1 (lepiej bryłe widać).

3. Materiał na meshu low- glossy, bardzo ciemny, na maksa nasycony. Properties > Material > Settings > Viewport Alpha(na dole) ustawiasz Add.

4. W Properties > Object > Display włączasz Xray i Transparency. W viewporcie włączasz Backface Culling.

 

aM8ou0O.png

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dzięki. Pobawię się. Z ustawionym Blender render nie ma z tym żadnego problemu. W Object properties włączamy transparency i w Shader Properties Z Transparency a następnie ustawiamy Alpha i gotowe. Ale właśnie z Cyclesem nie mogę dojść jak to zrobić. A widziałem w necie, że masa ludzi o to pyta. Jest masa rozwiązań, ale żadne tak na prawdę nie działa. Trochę to dziwne. Max ma nawet odpowiedni skrót do tego, którym się przełącza przezroczystość obiektu podczas modelowania. Że też nikt o tak podstawowej sprawie w Blendku nie pomyślał.

Może trzeba wrzucić na RightClickSelect :) Mój pomysł z SurfaceFillet ma tam jedną z najwyższych ilości głosów w dziale Modelowanie :)

Ale w jakim dziale wrzucić przezroczystość podczas modelowania? Taką, którą można włączać i wyłączać jednym skrótem, i która, kiedy jest włączona, ignoruje aktualny materiał i na niego nie wpływa?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dałam do plate'a oprócz zwykłej tekstury normal mapę i chce by była widoczna wypukłość z jedynego źródła światła jaka jest ta kostka. Wiem, że można to zrobić w cycles, ale czy da się zrobić to w blender render?

Edytowane przez Wilczyca
Zapomniałam wstawić renderu, który dotyczy tematu.
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

I kolejne pytanie. Czy w Blenderze istnieje możliwość modelowania krzywej bezpośrednio na powierzchni innego obiektu tak, żeby ta krzywa do niego przylegała? Nie chodzi o projekcję krzywej na obiekt, tylko raczej o tworzenie krzywej bezpośrednio na jego powierzchni.

 

Edyta. Sam sobie odpowiem :) Wystarczy włączyć snap to face :)

Edytowane przez Ajgor
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

I kolejne pytanie. Czy w Blenderze istnieje możliwość modelowania krzywej bezpośrednio na powierzchni innego obiektu tak, żeby ta krzywa do niego przylegała? Nie chodzi o projekcję krzywej na obiekt, tylko raczej o tworzenie krzywej bezpośrednio na jego powierzchni.

 

Edyta. Sam sobie odpowiem :) Wystarczy włączyć snap to face :)

 

możesz dodać jeszcze modyfikator shrinkwrap i wybrać obiekt do którego ma przyklejać.. wtedy generalnie.. podczas renderingu gdy wszystko zostanie zagęszczone etc.. to modyfiaktor jeszcze raz zrobi snapa ale już po zagęszczeniu..

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Hmm. Właśnie spróbowałem. Nic prostszego. Ustawiasz wartość początkową, klikasz na Factor prawym klawiszem myski i wybierasz Insert keyframe. Przesuwasz do której tam chcesz klatki, zmieniasz Factor na taki, jaki chcesz, ponownie klikasz prawym klawiszem i wybierasz Insert keyframe. I to cała filozofia.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Witam, chciałem wypalić texture z dużą ilością refleksów, po wypaleniu miałem zaledwie 4.

Render wygląda tak jak chciałem(w załączniku), a wypalona tekstura luster już wygląda zupełnie inaczej(w załączniku).

Chodzi mi o to żeby lustra miały taką liczbę refleksów po renderowaniu.

Docelowa rozdzielczość będzie wyższa.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@rentrax jaką masz wartość glossy w light paths? (Skoro na renderze masz więcej niż 4 to pewnie w ustawieniach też). Moim zdaniem odpowiedź wygląda tak: to co widzisz jako odbicie, zależy od tego z jakiego punktu i pod jakim kątem obserwujesz. W przypadku Twoich załączników punkt i kąt widzenia dla kamery według, której renderujesz są różne od punktu i kątów według, którego odbywa się bake. Były różne pomysły, ale o ile dobrze pamiętam to stanęło na tym, że w przypadku glossy, blender wypala odbicia według normalnych face'ów tzn., że każdy piksel jest liczony zgodnie z kierunkiem normalnych, a nie tego jak widzi to Twoja kamera. Trzeba byłoby jakiś*sprytny setup nodów zrobić, żeby uzyskać zbliżony efekt do tego co masz na renderze.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności