Skocz do zawartości

Teczka3D: Karakan


Karakan

Rekomendowane odpowiedzi

Hej!W końcu postanowiłem założyć sobie teczkę, co by mieć szansę otrzymania jakiegoś wartościowego feedbacku od innych grafików.W teczce pewnie będą lądowały różne różności, od sculptów po gameart, bo tym się najczęściej na co dzień zajmuję.No dobra, na dobry początek bust postaci. Stylizowana, na podstawie postaci z gry. Sprawdzałem ile pamiętam z anatomii czaszki i twarzy. Rzeźba, malowanie, rendering - ZbrushPost - Photoshop/GIMPdarius1.jpg

Edytowane przez Karakan
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 94
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

O, zapomniałem podziękować wcześniej to dziękuję teraz :D Dzięki Seba.

 

Wczoraj skończył się konkurs Riot Games na forum Polycount. Stwierdziłem, że taki konkurs będzie fajną okazją żeby zacząć i dopchnąć do końca jakąś fajną stylizowaną grową postać. No i udało mi się wczoraj w ostatniej chwili wyrobić. Na potrzeby konkursu zaprojektowałem nową skórkę dla Viktora z gry League of Legends. Jak zwykle część z moich planów zaginęła gdzieś w trakcie męczenia postaci, ale z efektu końcowego jestem w miarę zadowolony.

Soft: Zbrush, 3D Coat, xNormal, GIMP, Toolbag

 

 

plague_viktor6.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ostatnio wypuszczona zostałą gra Worlds of Magic, do której miałem okazję robić większość modeli postaci, a oprócz tego sporo innych modeli, odrobinę level designu i ogólnie ogarnianie całej strony grafiki 3D.

Dla przybliżenia tego jak wyglądała praca nad modelami, Worlds of Magic to turowa strategia 4X, duchowy spadkobierca starusieńkiego Master of Magic. Jeśli ktoś nie pamięta takich antyków to więcej mu pewnie powie Age of Wonders, bo to ten sam gatunek. Postacie musiały być dość niskopolygonowe, bo w czasie starć może ich być na ekranie naprawdę bardzo dużo, nawet do około 120-150. Walki obserwujemy ze standardowej perspektywy z góry, tak jak np. w Heroes V. Gracz ma oczywiście jakąś tam możliwość obrotu kamery czy zoomu, ale jednostki widziane są raczej z dość daleka, nigdy nie ma w grze możliwość zbliżenia kamery np. na twarz. Czyli postacie musiały być jednocześnie w miarę lekkie, ale oprócz tego też rozpoznawalne z dość daleka no i musiały mieć jakiś detal, bo trochę jednak przybliżyć się do nich można. Nie odpowiadałem za sam design, dostawałem koncepty i zarówno forma jak i kolory była robiona na ich podstawie. Koncepty nie były mega dokładne, jeden rzut, szkic i płaski kolor najczęściej, więc czasem zdarzało się, że musiałem sobie jednak jakieś elementy samemu dopowiadać.

 

Trzeba też zaznaczyć, że projekt wykonany był przez studio niezależne, więc nie było tu dużego finansowania i to też trzeba było brać pod uwagę, tym bardziej, że do wykonania było w sumie ponad 100 modeli samych jednostek. Zwykle cały proces tworzenia takiego modelu (rzeźba, retopo, malowanie/tekstury, etc.) zajmował mi 3-7 dni (a były też jakieś modele zrobione w 2 dni :) ), więc to wszystko nie jest super dopracowane, bo realia nie pozwoliły. Sculpt to często taki wręcz speed. Więc nie czepiać się za bardzo :D

 

Pierwsze modele do gry zacząłem robić około 2,5 roku temu, więc to co było wtedy, a to co robię dzisiaj to jak niebo, a ziemia. Mój cały pipeline bardzo mocno ewoluował i zmieniał się drastycznie kilka razy, dlatego część modeli, które pokażę niżej będzie wykonanych róznymi technikami. Na początku wrzucam te najbardziej aktualne, czyli to co robię teraz.

 

Nie będę się chyba więcej rozpisywał, jakby sam proces pracy był dla kogoś interesujący czy ogólnie ktoś miał jakieś pytania to wtedy chętnie odpowiem. A niżej wrzucam garść zrzutów z high poly i z low-poly(wszystkie kolorowe).

 

long_tongue_bard1.jpg

Long Tongue - The Bard

 

bard_hp.jpg

Long Tongue - The Bard

 

thrall.jpg

Dark Elves - Thrall

 

thrall_hp.jpg

Dark Elves - Thrall

 

enforcer1.jpg

Dark Elves - Enforcer

 

enforcer_hp.jpg

Dark Elves - Enforcer

 

web_warden.jpg

Darl Elves - Web Warden

 

https://dl.dropboxusercontent.com/u/44852865/Wom/zealot1.jpg

Dark Elves - Zealot

 

argolath1.jpg

Argolath

 

arachnomancer_hp.jpg

Arachnomancer

 

 

Tutaj zacznie się trochę modeli z czasów kiedy tekstury w pełni ręcznie malowałem.

 

dwarf_crossbowman.jpg

Crossbowman

 

dwarf_high_poly_by_furikar-d859en0.jpg

Dwarf Crossbowman

 

dwarf_engineer.jpg

Engineer

 

engineer_hp.jpg

Engineer

 

defender1.jpg

Defender

 

tank.jpg

Rune Cannon

 

Wolf_Lord_lp.jpg

Orc Wolf Lord

 

wolf_lord_hp.jpg

Orc Wolf Lord

 

elder.jpg

Draconian Elder

 

elder_hp2.jpg

Draconian Elder

 

hunter.jpg

Hunter

 

doom_drake.jpg

Doom Drake

 

 

 

Uffff, starczy chyba na jeden raz :) To oczywiście tylko niewielka cząstka tego co udało mi się zrobić do Worlds of Magic. Już chyba za dużo tego żeby pokazywać teraz tekstury czy tłumaczyć jak i co robiłem. mam nadzieję, że kogoś ten powyższy bałągan zainteresuje.

 

Enjoy.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dzięki!

 

@Ottom:

Co do pipeline w moim przypadku wygląda to mniej więcej tak:

- W Zbrushu tworzę sobie bazę dla postaci. Najczęściej za pomocą zSpheres robię prostą siatkę przypominającą formą ciało postaci, którą mam zrobić Z przypadku ludzi mam już jakieś swoje bazy, z których najczęściej korzystam na starcie. W przypadku jakichś mniej ludzkich postaci już do akcji wchodzą zSpherki. Niżej przykład jak to wyglądało u pierwszego draconiana.

 

base.jpg

 

Później taką bazę powoli rzeźbię, od najniższego poziomu podziału, nie wchodzę na wyższy subdiv jeśli nie ma konieczności, żeby nie wyszedł glut. W razie potrzeby cofam się do niższych poziomów żeby poprawić coś w ogólnej formie. Niżej screen z tego co wyszło po jakimś czasie pracy z tą powyższą bazą (wiem, że anatomia trochę leżała wtedy, ale to było półtora roku temu, teraz już anatomię traktuję na poważnie :) ).

 

hp_wip.jpg

 

W pracy nad ciałem zawsze staram się kierować zasadą forma>detal. Jeśli zawalimy formę to żaden detal już nie uratuje takiego modelu. W momencie gdy ciało jest już gotowe dokładam kolejne elementy postaci: ubrania, naramienniki, zbroje, hełmy, paski, kaptury, etc. Każdy taki obiekt zaczynam najczęściej od wstawienia do sceny w zBrushu jakigoś prymitywa, w 90% przypadków jest to Sfera albo sześcian. Następnie narzucan na niego dynamesh na jakiejś niskiej rozdzielczości, tak żeby dostać powiedzmy około 1000 vertexów i zaczynam zabawę. Na początku na najniższym poziomie podziału używam głównie brusha Move i staram się uzyskać pożądaną formę. Powoli wchodzę na wyższe poziomy opdziału i tu do Move dochodzą jeszcze brushe Clay Buildup, Clay, DemStandart, TrimDynamic, czasem brushe typu clipping. No i tak otrzymuję kolejne obiekty Nie używam raczej programów do modelowania żeby otrzymać bazy do tych obiektów, wszystko powstaje w zbrushu.

 

Po skońćzeniu całej rzeźby eksportuję ją do retopologii, czyli procesu tworzenia modelu low poly. Model eksportuję w takich cześciach w jakich chcę później mieć poszczególne elementy modelu low poly. Dla przykładu, najczęściej osobno eksportuję naramiennik, osobno głowę (czasem z włosami, czy hełmem jeśli ma być bardzo low poly), osobno całe ciało z ubraniami od butów do kołnierza (jeśli ma spodnie, w przypadku spódnicy trzeba to już inaczej rozplanować). Jeśli eksportuję np. głowę to najpierw tworzę sobie katalog, do którego eksportuję każdy element głowy osobno, twarz, oczy, włosy. Tak samo w przypadku ciała, osobno do wspólnego katalogu eksportuję sobie boots.obj, trousers.obj, shirt.obj, gloves.obj, body.obj, etc. Dlaczego tak robię, o tym za moment. Przy każdym takim elemencie wykonuję tak naprawdę nie jeden, a dwa eksporty. Pierwszy to siatka high poly, czyli najczęściej model na najwyższym subdivie wyeksporotwanych w częściach tak jak opisałem wyżej, a druga wersja to trochę odchudzony high poly. Żeby go przygotować np dla głowy, chowam wszystie inne modele, a widoczne pozostawiam tylko elementy głowy (twarz, oczy, włosy). Następnie łączę je do nowego Toola za pomocą funkcji Subtools -> Merge visible. Dostaję nowy Tool złożony z poszczególnych elementów. Taki tool najczęściej bardzo dużo waży, więc używam na nim pluginu Decimatoin Master i zmniejszam mu ilość poly, najczęściej do poniżej 200k. Po co mi po 2 eksporty każdego elementu? Otóż ten lżejszy wykorzystuję do retopologii, natomiast ten gęstszy do wypalania map.

 

Następnie przechodzę do programu 3D Coat i tam wczytuję sobie kolejne wyeksportowane wcześniej siatki w tych lżejszych wersjach i wykonuję retopologię, czyli ręcznie vertex po vertexie tworzę siatkę low poly. W przypadku elementó odkształcających się staram się brać pod uwagę gdzie będą się odkształcały, np. kolana, łokcie, nadgarstki. W tych miejscach tworzę odpowiednie loopki pod animację, Wcześniej dogaduję z animatorem jak chce żeby takie miejsca wyglądały, czasem ja robię tam specjalne loopki, czasem robię tylko jeden i zostawiam miejsce dla animatora żeby sobie sam coś tam dodał. W przypadku przedmiotów sztywnych, mieczy, metalowych naramienników, hełmów, sprawa jest dużo prostsza, jedziemy z retopo jak nam wygodnie i z jak najmniejszą ilością poly. Pamiętamy o tym żeby zachować jak najdokładniej formę i nie boimy się trójkątów. W przypadku modeli odkształcających się trzeba się nauczyć kiedy można zrobić trójkąt i w jakim miejscu. Dzisiaj trójkąty nie są już takim złem jak kiedyś, trzeba tylko pamiętać żeby nie popsuły animacji.

 

Po tym jak mam wersję low poly każdego elementu wrzucam je do jednej sceny np. w 3Ds Maxie i sprawdzam każdy element po kolei czy nie ma żadnych błędów w siatce, zdublowanych vertexów, dziur, etc. W Maxie przydaje się do tego modyfikator STL checker. Każdy element poprawiam jeśli trzeba i rozkładam go w przestrzeni UV. Póki co każdy osobno. Po ogarnięciu wszystkich, łączę je w jednego mesha i znów wskakuję do edytora UV i ładnie układam wszystkie powstałe wysepki, tak żeby wypełniły całą przestrzeń. N tym etapie często korzystam z symietrii, jeśli tylko mogę. W przypadku modeli symetrycznych trzeba pamiętać o kilku ważnych zasadach w przygotowywaniu UV, inaczej wylezą nam później wstrętne szwy na modelu. Nie będę teraz o tym pisał, bo ja tu nie o tym :)

 

Po rozłożeniu UV eksportuję po raz kolejny każdy element modelu.Każdy osobno do własnego pliku .obj. Często eksportuję sobie też dodatkowy plane ustawiony pod stopami modelu i robiący za podłogę. Wskakuję do cudownego programu xNormal. I tu znowu po kolei wypalam sobie różne mapy dla każdego modelu. Najpierw dla każdej pary high poly - low poly ustawiam odpowiednią klatkę żeby rendery wyszły jak najbardziej czyste, tutaj najtrudniej zawsze z palcami u dłoni i podobnymi. Przy ustawieniu klatki najczęściej korzystam z tego lżejszego high poly, dopiero później jak już klatka jest zapisana podmieniam go na ten ciężki. Korzystam z par modeli high poly, tych cięższych i low poly, tych z rozłożoną UVką. Jeśli np w low poly wrzucam plik head_lp.obj, to w sekcji high poly wrzucam wszystkie elementy tej głowy, które eksportowałem, czyli face_hp.obj, eyes_hp.obj, hair_hp.obj. Do modelu hp dorzucam też plik z wyeksportowaną podłogą, jeśli na taki się zdecydowałem. Pozwoli mi on wypalić trochę ciemniejsze i głębsze mapy ambient occlusion. Dla każdego elementu wypalam po kilka map. Najczęściej normal, base_color, bent_normal, prtP/prtN, ambient_occlusion, cavity. I tu właśnie dochodzimy do tego dlaczego wyeksportowałem wcześniej z Zbrusha każdy subtool dango fragmentu osobno. Dzięki temu przy wypalaniu mapy base_color każdy plik .obj high poly zostaje wypełniony innym kolorem i w rezultacie dostaję plik z kolorowymi maskami i bardzo łatwo mogę później na teksturze zaznaczy np. same oczy.

 

Po wypaleniu tych wszystkich map, łączę je w całość w GIMPie i sprawdzam dokładnie czy coś jest nie tak. Jeśli jest to staram się naprawić. Później przechodzę najczęściej do Photoshopa (wcześniej był GIMP bo go lubię i jakoś szybciej mi się w nim pracuje ;P) i tam jest już magia. Wyciągam co mogę z wypalonych wcześniej map. Czasami dorabiam na ich podstawię jeszcze inne, np jakieś cavity-podobne jeśli uznam to za konieczne. Odpowiednie blendingi map, później dodaję kolory na warstwie overlay. Jeśli trzeba to cofam się do 3D Coata i maluję tam jakąś teksturę, ekportuję i wrzucam do pliku w photoshopie. Następnie w Maxie wypalam oświetlenie na teksturach. Korzystam z par modeli low poly z UV i high poly ten lżejszy. Ustawiam kilka świateł, modelowi high poly dodaję odpowiedni materiał, imitujący fakturę i zachowanie materiału, który ma być później na postaci tak i wypalam sobie mapę typu Complete map. taką mapę później odpowiednio blenduję przez to co mam w photoshopie stworzone i dostaję ładnie rozświetlone krawędzie czy miejsca które są bardziej wystawione na działanie światła. Najczęściej renderuję sobie też mapę gradientu, im niżej na jednostce tym ciemniej, im wyżej tym jaśniej. Pozwala mi to uwydatnic wyższe partie jednostki i przyciągnąć tam wzrok. Jednostki najcześciej widziane są z góry z perspektywy i dzięki takiemu zabiegowi zyskuję trochę głębi. Tochę takiego czarowania i dostaję finalną teksturę. W trakcie tej zabawy z photoshopem regularnie zapisuję to co mam i wrzucam na model na jakimś silniku renderującym żeby zobaczyć czy idę w dobrą stronę. Na podstawie diffuse tworzę też prostą mapę specular. Nie ma tu za dużo filozofii ponieważ nie bazujemy jakoś mocno na tych mapach, duża część odblasków jest naniesiona na teksturę koloru. Jeśli trzeba to dorabiam też inne tekstury: glow, transparent, etc.

 

Na wcześniejszych modelach (np draconianie czy krasnoludy) korzystałem z trochę innej metody tworzenia tekstur. Wypalałem zwykle Normal + ambient i na podstawie normal mapy w xNormalu wykorzystywałem filtry EMB i EDT do stworzenia dwóch map cavity-podobnych. Jedna miała rozświetlać to co ambient za bardzo przyciemni, druga podkreśli to czego ambient nie zdołał wyciągnąć. Później taką teksturę od początku do końca malowałem w 3D Coat, Wychodziła ręcznie malowana teksturka.

 

Niżej przykładowe tekstury.

 

textures.jpg

 

Matko, ale się rozpisałem. Chyba dość dużo i szczegółowo wyjaśniłem. Jakby były jeszcze jakieś pytania to postaram sie odpowiedzieć :)

Enjoy!

Edytowane przez Karakan
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

nooo :D rozpisałeś się fest :D nie spodziewałem się aż tak szczegółowego opisu :) myślałem raczej, że napiszesz kilka zdań, jak zazwyczaj robią ludzie gdy się zadaje takie pytanie:D

Wielkie dzięki, bardzo mi tym pomogłeś:) zapiszę sobie ten tekst gdzieś na pc, jak się pogubię w tym co mam robić to zajrzę i mi to pomoże na pewno:)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Postanowiłem ostatnio stworzyć sobie jakiś ambitny projekt typu hard surface w Zbrushu. Padło na postać kobiety w kombinezonie w stylu sci-fi. Niżej możecie zobaczyć sculpt koncepcyjny, generalnie to zwykły dynamesh dla kombinezonu w którym rzeźbiłem pomysły, osobny dynamesh dla ciała pod spodem i dla skrzydeł. Następny etap to tworzenie czystych siatek dla poszczególnych elementów.

Męczę to w Zbrushu 4R6. Nie mam konceptu, mam sporo referek z designem sci-fi, z których czerpię inspirację.

 

Docelowo na bank chcę zrobić czysty model high poly, najprawdopodobnie też go spozować. Chciałbym też oteksturować go w Substance Painterze. Nie mam jednak jeszcze zbyt wiele doświadczenia w ostatnim sofcie, szczególnie jeśli chodzi o modele nie mid/high poly. Nie wiem dokładnie jak powinien wyglądać wtedy mój workflow. Ale będę się tym martwił jak przyjdzie czas :)

Biorę też pod uwagę możliwość druku 3D, nie wiem jednak czy da się to jakoś bezproblemowo ogarnąć w przypadku takiego modelu sci-fi z tymi wszystkimi osobnymi panelami na kombinezonie, etc. Jeśli ktoś ma w tym jakieś doświadczenie i mógłby coś napisać to będę wdzięczny :)

 

Feedback mile widziany. Z góry dzięki i enjoy! :)

 

xyOhFqP.png

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Fajnie wygląda mi się podoba, tylko szkoda że tyle detalu a tak mała fotka do oglądania :)

 

Przeciągnij sobie obrazek na nowego tabka w przeglądarce, ewentualnie prawy klawisz na fotce -> kopiuj URL i wklej na nowej stronie. Obrazek powinien być sporo większy w nowym tabku (3850x842). Na forum mocno go skaluje w dół, pewnie dlatego, że szeroki?

A w sumie jakby jeszcze było mało to tutaj link do dwukrotnie większej rozdziałki: click

 

Tylko przypominam, że ten detal jest bez żadnych wykończeń ;) To tylko koncept, ma mi wyznaczy pewne linie za którymi będę podążał we właściwym modelu. Tam dopiero będę przechodził do detalu.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Z tym tyłkiem to w sumie taka sztampa jak się patrzy na wiele projektów kobiecych kombinezonów sci-fi :) Nie będzie tam elementów metalowych, tylko obcisły materiał, być może typu honeycomb, zobaczymy jak to będzie wyglądało. Ten sam materiał pojawi się jeszcze w innych miejscach, np. klatka piersiowa, być może bok tłowia, dłonie, okolice kolan, okolice zgięcia rąk, plecy, szyja. Nie chcę żeby cała postać była zamknięta w puszce, z założenia miała być lekko opancerzona, w końcu musi latać ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ciężko ostatnio znaleźć czas na własne projekty, ale w końcu udało mi się ostatnio przysiąść do tego modelu. Udało mi się też jakiś czas temu dostać trochę feedbacku od kogoś kto bardziej zna się na designie postaci 3D. W rezultacie musiałem cofnąć się z pracą (miałem już przygotowaną sporą część czystych siatek) do etapu konceptu i zmienić kilka elementów. Największą zmianą jest zdecydowanie zrezygnowanie ze skrzydeł, bo w żaden sposób do postaci nie pasowały. Udało mi się też przez weekend skończyć już mniej więcej rzeźbienie hełmu.

 

Na renderach niżej siatkę hełmu dość mocno potraktowałem Decimation Masterem, więc gdzieniegdzie widać trochę błędów w siatce, ale to tylko na potrzeby testu WIPka.

Reszta postaci ma już przygotowane finalne siatki high poly, ale jeszcze bez detalu, dlatego póki co jeszcze ich nie pokazuję.

 

@Edit: Udało mi się machnąć jeszcze szybko render z trochę gęstszą siatką i z czytelniejszym materiałem.

 

helmet1_lp.jpg

 

helmet3_lp.jpg

Edytowane przez Karakan
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

W sumie Halloween było wczoraj, ale zapomniałem tego wrzucić. Ostatnie 2 tygodnie w wolnym czasie rzeźbiłem sobie scenkę halloweenową na konkurs sketchfab.com. Koniec końców miejsca żadnego nie zająłem (ale uważam, że zwycięskie prace wybierał ktoś po pijaku chyba :D), ale dużą złożoną scenę machnąłem.Wrzucam niżej do popatrzenia.

 

Scena ma swoją małą fabułę, którą można poznać przeklikując przez kolejne adnotacje (ponumerowane 1-5), albo u dołu ekranu klikając na kolejne strzałki do przeskakiwania między adnotacjami. Do tego w samej scenie można znaleźć wiele różnych małych historii/scenek, już do własnej interpretacji.

 

Wszystkie modele przygotowane zgodnie z zasadami gameartu, tekstury ręcznie malowane, do tego normal mapy (speculary też, ale nie użyte), mapy emissive, etc.Zbrush, Max, 3D Coat, Phothoshop, GIMP.

 

Scena w Sketchfab Viewer

 

A niżej bonusowo kilka WIPków z procesu tworzenia. Wszystko to raczej takie speedy, bo czasu było mało, a i sam wolnego czasu wiele nie miałem ostatnio, więc tym bardziej musiałem się spieszyć :)

 

00afc406b2244c361167b0b0d3423dec30c4a34e.jpg

 

9774e7bd0f58a80c14a45324fa1b9ccaafdcb386.jpg

 

e2eac1c0a6f86b08d149478fe4b27f37b9042bab.jpg

 

graveyard_gate___3d_game_model_by_furikar-d9dobna.jpg

 

1d77f0a799d43acb5cb8d4d3dbc08e29d1ed28ef.jpg

 

cbbeaa9803310b43ff3fe1d33dff02aba6502275.jpg

 

bd8d7caef18f8b08ece4c8d60071ca62aa0173ca.png

 

fa92ec6bce744da2649db5dbfc810538e203771d.jpg

 

29d93cb2329a745b380c3bfbc7a62025c836c466.jpg

Edytowane przez Karakan
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Fajnie ci wychodzi ta stylizscja i rysowane tekstury! Anatomia trochę leży ale to i tak Cartoon. Podsumowując jest fajnie.

 

Dzięki :)

 

Z tą anatomią to tak jak zauważyłeś, tutaj był cartoon. I do tego mocny speed. Ghoula machnąłem z zspherek w jakąś godzinkę może i do tego przerysowywałem mocno. Wiem, że np. deltoid za mocno wystaje, triceps też nie do końca leży jak powinien, ale jednocześnie wiedziałem jak będę robił retopologię, bez dokładnego zarysu mięśni, więc w miarę ładnie mi się zmapują na siatce ;) Jak trzeba to i realistyczną anatomię staram się machać. Mostrzem nie jestem, ale się uczę ^^

 

anatomy_study___human_torso_by_furikar-d7knmt0.jpg

Edytowane przez Karakan
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Niedawno robiłem zestaw modeli symbolizujących miasta do mobilkowej gry strategicznej. Wszystko w klimatach fantasy, różne miasta dla różnych ras, stylizowane + mobilkowe. Niżej miasto dla ludzi, plus odnośnik do wersji w 3D.

 

Przy okazji postanowiłem tekstury malować w Zbrushu, dawno tego nie robiłem. Muszę powiedzieć, że jednak photoshop/3D Coat wygodniejsze ;)

 

marcin-cecot-city.jpg?1440441145

 

Link do marmoset viewera

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Postanowiłem zrobić sobie szybki speedsculpting głowy bez używania referek, od tak żeby sprawdzić ile jeszcze pamiętam z anatomii twarzy, bo dawno nie rzeźbiłem. Niżej efekt, 2,5h, Zbrush, rzeźbione z kulki.

 

speed_head1.jpg

Edytowane przez Karakan
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Sebazx6r: Dzięki :) A mógłbyś napisać co według Ciebie najbardziej nie trybi w buźce? I w czym ta toonowość się najbardziej objawia? Chętnie zwrócę na to uwagę następnym razem.

Machnąłem bez refek bo chciałem spróbować takiego prostego ćwiczenia, 3 buźki bez refek, 3 buźki z refkami, nastęnie analizujesz sobie wyniki. I po jakimś czasie znowu.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Na pewno galki oczne zbyt duze i wal oczodolowy. Szczegolnie po srodku zmarsczka mimiczna. Czolo glowa wydaje sie niska ale patrzy pod katem to ciezko oceniac. Tak przerysowane mięśnie szyi idace do obojczyka. Grdyka.

Ogolnie filing jest nie taki. Plaszczyzny policzkow etc. Usta wydaja sie byc przymale.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Sebazx6r: Gites, dzięki za feedback :) Przy pracy z refkami zwrócę na to uwagę.

 

@JackTheRippy: Kiedy ja nawet nie próbowałem robić karykatury :D Ot widać efekt braku referencji. Anatomię (twarzy) myślę, że znam, przynajmniej na poziomie podstawowym (chyba zawsze będę się bał powiedzieć, że perfect znam anatomię :) ). Mam za sobą trochę kursów, książek, trochę ćwiczeń. Z resztą wydaje mi się, że nawet w tej główce wyżej wszystko co jest, jest na swoim miejscu mniej więcej. Proporcje mogą nie trybić tak jak Seba napisał. No, ale cóż, cały czas będę nad tym pracował, nie ma, że boli :) Żeby tylko czas był.

Edytowane przez Karakan
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Stara magiczna księga. 3DS Max, Zbrush, Keyshot, GIMP. Render poglądowy. Model dalej będzie leciał do formy growej, więc czeka mnie retopologia, UVki, mapy, tekstury, etc. Sam high poly machnięty raczej dość szybko, w sumie ze 2 dni. Trochę rzeczy się poduczyłem, miałem okazję spróbować kitbashingu. Ogólnie pozytywnie :)

 

hp_FIN.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dzięki Seba! :)

 

Dzisiaj trochę nad modelem posiedziałem i udało mi się skończyć model growy, niżej rzucam render.

Mapy PBRowe: albedo, metalness, gloss, normal, AO. Do teksturowania użyłem Photoshopa z Quixelem. Render w Marmosecie.

Siatka 2600 trisów.

 

TheWyld1_game.png

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Napisano (edytowane)

Super, dzięki Seba! :)

 

Swoją drogą nie ogarniam tych plusów, nawet nie zauważyłem, że jest coś na TAK pod postem, muszę zacząć zwracać na to uwagę :P

Edytowane przez Karakan
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Mnie mega rozwaliło że chciało Ci się opisać swój workflow - bezcenne. Dziękuję:) Ponadto Twoje modele gamingowe bardzo dobrze się tu prezentują, z czego księga i stół czarnoksiężnika to moje najlepsze typy póki co:) Gratulacje!

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@JackTheRippy Dzięki! :)

 

@Hris W sumie to jak teraz spojrzałem na to jak się z tym workflowem rozpisałem to mnie też rozwaliło :P No problemo, oby się przydało, w razie pytań wiadomo gdzie jestem. I dzięki :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Kurzy mi się ten projekt na mojej graficznej kupce wstydu i nie mogę się do niego porządnie zabrać. Moodboarda złożyłem 3 maja 2015 roku, więc już rok minął. Postanowiłem w końcu ogarnąć ile dam radę w bardzo krótkim czasie i zrobić jakieś rendery, bo high poly jest prawie na tym etapie, do którego chciałem dotrzeć, a pewnie i tak nie będę miał się kiedy za to zabrać. Póki co mam ciągle ambitne plany spozowania tego cholerstwa i druk 3D, ale zobaczymy co będzie.

 

Model bez konceptu 2D, poskładałem jedynie moodboard z googla. Design mój. Na ostatnim screenie można zobaczyć pierwszą iterację konceptu 3D, którą już kiedyś tutaj wrzucałem, ale dla przypomnienia podrzucam jeszcze raz. I przy okazji różnice między pierwotną wizją, a finalnym designem. Sporo zmian dokonałem po feedbacku osób, które na designie postaci znają się lepiej niż ja i zauważyli pewne niekonsekwencje, różne style, itd.

 

Całość w Zbrushu, robione jako ćwiczenie technik hard surface. Model koncepcyjny rzeźbiony na dynameshu. Model finalny technikami retopologii w Zbrushu, extrudami, Zremesherem, Projectem, itd.

 

I artstation: https://www.artstation.com/artwork/rZkkO

 

Enjoy!

 

marcin-cecot-1.jpg

 

marcin-cecot-2.jpg

 

marcin-cecot-all-small2.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Bardzo przyjemnie to wygląda :) Plus ode mnie. Jedyne co mnie trochę rozprasza to ta ostra krawędź na frontowej części hełmu (w miejscu szybki przed oczami). Ale to tylko moje subiektywne odczucie. Głębia ostrości jest prosto z Zbrusha czy dodałeś ją później w jakimś Photoshopie czy innym takim? Średnio ogarniam ten soft ale przymierzam się do tego aby to zmienić.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dzięki za plusa i feedback reminoir.

Głębia ostrości dodana w photoshopie na podstawie render passu Depth wyrzuconego z Zbrusha. Wrzuciłem go do alphy i narzuciłem filtr rozmycia soczewkowego.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ostatnio przy okazji tego modelu postanowiłem sprawdzić jaki efekt mogę osiągnąć łącząc realistyczne materiały PBR z po części stylizowaną grafiką 3D. Zawsze jakoś bałem się takiego połączenia bo wydaje mi się, że dość ciężko wyciągnąć z tego dobry efekt, trzeba mocno ogarniać co się robi. Przy okazji w końcu udało mi się pobawić z shaderem SSS w Marmosecie, bardzo mocne narzędzie.

 

Model growy, siatka przygotowana pod animację.

 

Jak ktoś ma ochotę to można zajrzeć też na artstation: https://www.artstation.com/artwork/V1K3R

 

marcin-cecot-1.jpg?1470431952

 

marcin-cecot-2.jpg?1470431959

 

marcin-cecot-3.jpg?1470431964

 

marcin-cecot-4.jpg?1470431968

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

sebie chodziło chyba nie oto że mięsień jest przesadzony tylko że ścięgno jest w złym miejscu (skróć go troszeczkę) codo renderów to fajnie to wygląda wiem że cierzko utrzymać taki trochę "kartonowy" charakter a jednocześnie realistyczny

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności