Skocz do zawartości

Game Art : Normal Mapy vol2


KLICEK

Rekomendowane odpowiedzi

  • Odpowiedzi 204
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Mam problemik z normal mapą, po wrzuceniu modelu do marmoset toolbag mapa wygląda okropnie. Na model wrzucałem mapy palone w majce i xnormal, każda wygląda tak samo. czy to problem map czy marmoset'a ? W majkowym viewporcie wszystko wygląda ok i niema szwów.

 

przy włączonym object space normal z światłem frontalnym wygląda ok ale jak się tylko przesunie źródło światła jest lipa (obrazek nr.1)

Przy wyłączonym object space normal mapa jest poszarpana ale za to boczne światło działa poprawnie (obrazek nr.2)

 

o co chodzi ?

 

1111jpg_rpsahwq.jpg

 

22222jpg_rpsahsr.jpg

 

cialo-nor_rpsahss.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Panowie, pytanie techniczne z cyklu dlaczego w xNormalu się to tak dziwnie wypala (moja głowa tego nie ogarnia). Jak w załączonych screenach normale się wypalają tak jakoś krzywo nie mam bladego pojęcia co to powoduje. Do wypalenia używam customowego cage'a eksportowanego z blendera, podobne problemy występują losowo na rożnych modelach które robię i nie wiem co ma na to wpływ, może jakiś bug xnormala?

screensho_xrpqena.jpg

screensho_xrpqeep.jpg

zjebany-n_xrpqeeh.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

No i udało się rozwiązać problem z tymi krzywymi wypałami normalki, napisałem do jednego z adminów eat3d co także używa blendera do pracy i otrzymałem taka odpowiedź:

Hi,

You need to add some extra loops to control the bake. What is happening is that the vertex normals are being averaged along the surface of the low poly which is causing the skewing. When you add the loops, the vertex normals are controlled more, which give better results.

Add loops where the green lines are in the image and you should be good

http://img.photobucket.com/albums/v299/metalliandy/loops_zps64466694.jpg

 

Czyli rozwiązaniem krzywych wypałów jest dodanie control loopów do lp, nie do końca jeszcze ogarniam gdzie to zawsze powinno być dodawane na geometrii.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Tak zarzucę linkiem, może już było:

 

http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=108744

 

 

Handplane - konwersja normalmap object space na tangent, tool bardzo przdatny jak dla mnie - koniec z cudowaniem i szatkowaniem UVmapy i zabaw ze smoothgroupami w maxie - program sam przekalkuluje odpowiednio tangenty na podstawie mesha i wygeneruje tangent space normalmapę, pod konkretny silnik. Testowałem, i poleceam ;-)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Witam. Chciałem się was zapytać czy normal mapa która zrobiłem powinna tak wyglądać.. Wiem, że to pytanie dziwnie brzmi, ale nie tyle co efekt mi się nie podoba co zupełnie czego innego się spodziewałem.

 

Focia efektu: http://imageshack.us/a/img836/3850/normal2n.png

 

Focia Normal Mapy: http://imageshack.us/a/img687/347/deska1normalmap.png

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Zernat

Jak chcesz efektu jakiego się spodziewałeś, to zrób normalkę z modelu HP, bo tutaj ewidentnie z diffuse'a generowałeś.

Pomijając pikselozę (prawdopodobnie mała rozdziałka), ziarno (źle ustawiony filtr nvidii/xnormala), i śmiesznie rozdysponowaną przestrzeń na UV, to tak, wygląda to tak, jak powinno ze źródłowymi plikami.

 

Jeśli nie chce Ci się / nie umiesz (jeszcze) robić normalek z HP, to weź przynajmniej większej rozdzielczości teksę drewna (cgtextures zaprasza ;-) ), i po zrobieniu filtrem normalki z diffuse, zrób tak:

skopiuj warstwę z normalką 2x, daj obu warstwom blend overlay, dolną warstwę z overlayem zbluruj gausianem o jakieś 12 - 9 PX (organoleptycznie dobrać wartość do rozmiaru mapki), później skopiuj warstwę z overlayem bez blura, i tą pod spodem bez blura potraktuj gausianem z wartością o 3 piksele mniej. I tak aż do 0 dojdziesz.

Zamotane, ale wynikowo powinieneś mieć coś takiego na liście warstw:

 

| typ | blend | blur |

normal overlay 0px

normal overlay 3px

normal overlay 6px

normal overlay 9px

normal overlay 12px

normal normal 0px

 

Wedle widzimisię możesz porobić kopie tych warstw, aby wyciągnąć efekt wypukłości. Będzie to sztuczne i niekoniecznie realistyczne, ale przynajmniej *jakoś* będą Ci się te normalki zachowywały.

Pozdrawiam,

piro

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dzięki wielkie za pomoc :)

 

Gdybyś tylko mógł powiedzieć coś o tym modelu "HP", albo zarzucić pełną nazwą lub linkiem cobym mógł trochę pogoglować ^^

 

Chyba, że mówiąc o HP masz na myśli high poly ?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Witam. Mam do was dwa pytanka, znów odnośnie normal map ^^

 

1. Mam teksturę cegły, i zrobiłem z niej normal mapę według waszych instrukcji i wygląda naprawdę fajnie, jednak jest pewien problem, wtyczka Nvidii (PS CS5) zinterpretowała połowę szczelin jako wklęsłe (i o to chodziło) a połowę niestety jako wypukłe, czy mogę coś z tym zrobić ?

 

2. I mam drugi problem, gdy stworzyłem materiał (diffuse, normal mapa, spectacular) i nałożyłem go na x kostek to wszystkie kostki prócz paru wyświetlają się prawidłowo, a na około dwóch wygląda to jakby nie miały żadnej normal mapy, czyżby UDK jakoś ograniczał ilość modeli z Normal mapami, czy co ?

 

Pozdrawiam

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Zernat

Screeny.

Co do pierwszego pytania, to bez screena normalki mogę jedynie powiedzieć, żebyś przed generacja normalki z diffuse po prostu podmalował cement na ciemno, a cegły na jasno, ale po screenie może się okazać, że to coś zupełnie innego :P

Also, screena ustawień daj, tak ich sporo jest, i może wyciagasz głębię nie z tego co trzeba.

 

P.S.

Nie przyzwyczajaj się do robienia normalek z diffuse, to zły obyczaj!

lepsze z Hp są zawsze, a jak nie robisz projektu "na wczoraj", tylko do szuflady/do pokazania, to zawsze staraj się robić najładniej jak umiesz, inaczej progress będzie mizerny.

Pozdrawiam,

piro

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Focia: http://img33.imageshack.us/img33/1630/nnnad.png

 

Mam nadzieję, że to o tą focię chodziło ^^

 

I czy masz może jeszcze jakiś pomysł odnośnie drugiego pytania ?

 

Będę pamiętał odnośnie tych modeli HP, jednak to mój pierwszy "projekt" który mam zamiar dociągnąć od początku do końca, i też na nim właśnie uczyłem się unwrapa, teksturowania i UDK, tak więc idealnie nie będzie, ale mam zamiar go skończyć :D

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Hej,

No właśnie m.in. do drugiego pytania potrzebne są screeny, bo teraz mogę naprawdę zgadywać, zaczynając od braku zresetowanych x-form jeśli robisz w maxie (nie wiem w czym robisz), po mirrory, odwrócone normalne werteksów, aż po skalę modelu, skalę sceny i ustawienia shadera kończąc. Nie widze tez na jakiej zasadzie następuje to "zanikanie", bo może po prostu się tekstura mipmapuje.

Więcej info generalnie.

 

Co do pierwszego, to *powinno* wyglądać znośnie, i więcej z diffuse chyba nie wyciągniesz - możesz spróbować jak mówiłem podkolorować przed przepuszczeniem przez filtr to co chcesz wklęsłe na ciemniejszy kolor, to co chcesz wypukłe na jaśniejszy.

Ogółem to nie wiem jak masz to pomapowane, i co dokładnie chcesz zrobić z tą teksą, ale wygląda to tak, jakbyś teraz miał każdą ściankę na tej samej powierzchni, oraz murek (czy cokolwiek tam masz) złożony z cegieł.

spróbuj takiej tile'owanej teksturki: http://cgtextures.com/texview.php?id=47043&PHPSESSID=fjv08jq9rrhfrmpk42n2r60uj7 zrobić nrm i spec, i potestować na plane.

Ewentualnie zrób boxa z dużą ilością podziałów, skopiuj we wzorek w płaszczyznach x y z, narzuć na to meshsmootha z 3 iteracjami, a

pod spodem daj plane'a z noisem z fractalem, i przepal na płasko normalkę - będziesz miał HP pierwsze swoje, i to pseudo-cegiełek :D

 

Co do Twoich prób, to nie chcę bruździć czy narzucać, ale może zamiast najpierw za udk, to poducz się takich podstaw modelowania i teksturowania do GA (jak chociażby przepalania normalmap z hp, bo to od paru ładnych lat podstawa), bo się to rządzi swoimi specyficznymi prawami (masz bardzo dużo informacji w wątkach, pytać tez możesz zawsze), a później próbuj w silnikach, jak za dużo rzeczy na raz będziesz robił bez praktyki, to szybko zapomnisz.

Pozdrawiam,

piro

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Rozumiem, dzięki wielkie za pomoc :)

 

Będę się jeszcze bawił i kombinował. Właśnie po skończeniu tego będę się dalej uczył podstaw modelowania i ogólnie Maxa, ale jakoś tak wyszło, że w ramach nauki wszystkiego wziąłem się za to i nie chcę tego odpuścić.

 

Jeszcze raz bardzo Ci dziękuję za pomoc i Pozdrawiam ^^

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość Chrupek3D

na początek nie bierz się za udk, to bardzo trudny i stresogenny silnik. Wybierz Unity, bardziej przyjaznego silnika nie znam, szczerze mówiąc. Poza tym, prawdopodobnie nigdy na udk niczego nie zrobisz i nie wydasz, więc szkoda czasu włożonego w naukę. Jeśli chcesz pracować w game devie to zaintetesuj sie silnikami, jakie posiadają czołowe firmy w branży. A jak będziesz chciał coś samemu wydać to prędzej czy później wybierzesz Unity.

 

ps. a odwrócić normalke możesz w szopie, robiąc inverse któregoś z kanałów, nie pamiętam red, czy green :-)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Poza tym, prawdopodobnie nigdy na udk niczego nie zrobisz i nie wydasz, więc szkoda czasu włożonego w naukę. Jeśli chcesz pracować w game devie to zaintetesuj sie silnikami, jakie posiadają czołowe firmy w branży.

...czyli np udk ma się uczyć? ;-)

W polsce masz: UDK, Chrome, Grease2, i jeszcze pare autorskich (za niewymienienie przepraszam zainteresowanych)

Unity pozostaje dla mnie (i zaznaczam, żeby nei było problemów - to jest moja i tylko moja opinia) nadal silnikiem, który kupują grupki zapaleńców z mentalnością "hurr durr lets make a game, and let it be MMO!!1jeden" - oczywiście to hiperbola, ale pamiętam do dzisiaj czasu superdeveoperów, którzy w oficjalnym readme podawali, że jeśli chcesz zagrać w ich grę, to przed włączeniem (każdym) powinieneś zrestartować urządzenie. A jest tyle wyborów, marmalade, sio2, shiva3d, zazwyczaj tanszych.

Unity za to jest dobre, bo ma ogromny userbase, generujacy mase postów na forum developerskim - chociaż jak przeglądam niektóre z nich, to wolę jednak community shivy czy udk, wydaje się bardziej poważne i mniej odrealnione.

UDK na mobilne tez jest notabene, a jeśli już się uparł na naukę silnika, to niech nauczy sie czegoś, gdzie na start dostanie 2,5 klocka jako junior, a nie 1000zł w jakimś 3osobowym zespole z obietnicą "zysków jak się sprzeda":D

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Poprę Piro.

W zasadzie kwestia co chce się osiągnąć. Unity dla mnie jest dla małych projektów, dla kilku osób i najlepiej na mobilne, wtedy wydaje mi się idealny, ale myśląc poważnie o game devie, wysokobudżetowym, z masą ludzi itd, trzeba siąść do czegoś cięższego. UDK to mocna baza, jest stosunkowo podobny już do CryEngine. ChromeEd też nie różni się znacząco, a Unity to jakby inny kierunek. Nie mówię, że zły, w żadnym wypadku, po prostu inny. Tylko jeśli na początku zepnie się człowiek w sobie i ogarnie coś cięższego, popularnego i co ważniejsze używanego przez naprawdę dobre firmy, to albo wyszkoli się w tym w czym będzie pracował, albo bardzo ułatwi sobie przesiadkę na inny silnik. Np UDK ->Cry Engine.

 

No i też kwestia tego jaką grę chce się robić. Jak to mój znajomy powtarza porównując UDK i Unity: "W życiu bym nie robił strategii pod UDK, tak samo jak nigdy bym nie pomyślał o shooterze pod Unity". Trzeba się zastanowić co chce się później robić.

 

A co do tego, że UDK jest stresogenny, to i tak i nie. Tak, bo jest upierdliwą betą, która lubi się sypać, a info na internecie może być mocno przestarzałe. Nie, bo pomoc jaką można znaleźć do niego jest ogromna. Wystarczająca, żeby rozwiązać większość problemów, od technicznych po samo wykończenie gry, co jest gigantyczną przewagą nad CryEngine na przykład, który ma genialny renderer, ale nie ma pomocy, nikt na nim prawie nie tworzy, a Ci co to robią, mają ogromne problemy, bo nie ma pomocy. To jest stresogenne :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jak na razie to robię to dla przyjemności, aczkolwiek mam zamiar związać z tym moją przyszłość.

 

Musicie chyba jednak przyznać, że firmy z czołówki używają autorskich silników ;)

 

Mam też kolejne pytanie, jestem również zielony w Szopie, czy ktoś z was mógłby mi powiedzieć jak dokładnie mogę odbić/odwrócić ten zielony kanał ?

Edytowane przez Zernat
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Szczerze mówiąc jestem zaskoczony, wiedziałem, że na UDK powstało parę znanych tytułów ale nie, że aż tyle.

 

Muszę powiedzieć, że jest ich naprawdę sporo i to tych znanych o których się dużo mówiło.

 

Ja jeśli już, to prawdopodobnie zostanę przy UDK, fakt, że powstało tyle na nim gier i to, że mówicie, że jest on dobrą podstawą nawet do przesiadki na inne silniki mnie wystarczająco zachęcił ^^

 

@Edit: No i byłbym też wdzięczny za wskazówkę jak mogę odbić ten zielony kanał :P

Edytowane przez Zernat
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość Chrupek3D

tu chodzi raczej o inną rzecz, a nie ilu ludzi na tym silniku pracuje i ile on jest wart. Będziesz miał naprawdę spore problemy przy wypalaniu lightmapy i np. podmianie głównego bohatera. W Unitym pojmiesz to raz dwa. Game dev to naprawdę sporo innych prblemów, a nie tylko normal mapy. Chcesz się siłować z tym silnikiem, proszę bardzo. Liczysz na pomoc tutaj... powodzenia.

Wszyscy którzy tak Ci tu dobrze radzą, zostawią Ciebie w szarej dupie z Twoimi problemami, problemami początkującego i będziesz co chwila wchodził i się prosił o cokolwiek.

Ja Ci radzę zainstaluj Unity, a wszystko pójdzie gładko... jak zakumasz podstawy to później możesz siłować się i z UDK, ale nie na początku drogi.

Edytowane przez Chrupek3D
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

W kwestii ogarniania grafiki, to normalny jest wybór UDK i tu nie ma raczej o czym dyskutować. Jak pisałem wcześniej, baza informacji UDK > Unity, wystarczy samo UDN żeby się dowiedzieć wszystkiego, pomijając inne tutoriale 3dmotive i eat3d które tłumaczą krok po kroku jak zrobić rzeczy proste ale też nie takie oczywiste. Jak ktoś np chce robić prezentacje modeli w portfolio o chyba ni w Unity? Chyba że na mobilne, to tak, bo to platforma właśnie na mobile.

 

Wszyscy którzy tak Ci tu dobrze radzą, zostawią Ciebie w szarej dupie z Twoimi problemami, problemami początkującego i będziesz co chwila wchodził i się prosił o cokolwiek.

 

Z tego co wiem zawsze się można doczekać odpowiedzi na zadane pytania, chyba że ktoś przez 20 postów pyta się 'a jak sie wlącza udk eee?' zamiast użyć wyszukiwarki - początkujący czy nie ale google to nie jest tajemnica internetu.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Mam pytanie:

W jakim celu przy wypalaniu normal map i AO stosuje się te eksplozje modelu na części? Ciekawi mnie to ponieważ widziałem to w tutorialach i wydaje mi się że to może usunąć jedynie cienie na teksturze AO co nie jest dobrą rzeczą.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Mam pytanie:

W jakim celu przy wypalaniu normal map i AO stosuje się te eksplozje modelu na części? Ciekawi mnie to ponieważ widziałem to w tutorialach i wydaje mi się że to może usunąć jedynie cienie na teksturze AO co nie jest dobrą rzeczą.

 

1. kontrola nad cieniami AO, nie zawsze chcesz zeby coś zbierało cień od innego elementu (szczególnie jeśli będzie ruchome). AO możesz przepalić również na nierozstrzelonym jak i rozstrzelonym, i miksować wedle uznania.

2. kontrola nad normalmapami - jeśli masz powsuwane w siebie meshe (często się tak nadal robi aby zaoszczędzić tri), to na płaskiej powierzchni możesz mieć później fakapy z rayów które zebrały wsuniętego mesha. Sam cage również nie jest idealny, i częstokroć szybciej jest rozstrzelić mesha (mając kopię obiektu LP w innym pliku z identycznym mapowaniem), i bejknąć co się chce, zamiast babrać się w przesuwanie cage'a idealnie, a później mapki nałożyć na nierozstrzelony obiekt. Oszczędność czasu, szczególnie jeśli model jest skomplikowany.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Siemka, mam problem z normal mapami. Staralem sie zrobic swoj pierwszy game-art z jednego z modeli, ktory zrobilem w Zbrushu i oczywiscie napotkalem problemy :) Nie chce zakladac nowego tematu z czyms co zapewne moze byc rozwiazane po jednym poscie.

 

Topologie robilem w Topogun, UVmapy w UVLayout, a Normale w xNormal. Ze wzgledu na to, ze retopo robilem pierwszy raz, dopiero przy rozkladaniu uv zauwazylem, gdzie musze zwrocic wiecej uwagi na detale w przyszlosci.

 

Errory powstaly po nalozeniu map na model, oto jak to wyglada teraz:

 

EJkxXbv.jpg

 

LvilP7o.jpg

 

 

 

Bylbym wdzieczny gdyby ktos mi powiedzial co jest problemem w tym przypadku. I mam jedno pytanie, ten model ma 9k tris. jak ludzie robia modele po 32k ? Robia podstawe i dodaja edgeloopy czy jest gdzies magiczny przycisk "subdiv" o ktorym nie wiem ? :D

 

Z gory dzieki, pozdrawiam :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Boris- te shadery Xoliul'a działają u Ciebie bez problemu? Ja musiałem je wywalić- zawieszały cały system! (max 2012).

 

JacktheRippy- W czasie rzutowania promieni przez xnormala w miejscu gdzie masz pachę program zbiera informację z dwóch powierzchni. Tam te "promienie" się krzyżują i stąd te błędy. Można, jak pisał Boris, użyć cage-a albo zdefiniować odległość, po której program "obetnie" promienie. W przypadku koszulki sprawa wygląda podobnie. Można, ewentualnie, użyć dodatkowych płaszczyzn ograniczających (zakładka "blocker file"). Próbowałeś rozsunąć elementy i wtedy wypalić normal mapę? Nie wiem czy da się tak to zrobić w ZB. Ja tak to robię w 3d studio. To by rozwiązało problem z koszulką.

 

9k trójkątów bez żadnych dodatków, detali, nakrycia głowy/włosów, wyposażenia/broni. Dodaj to wszystko i zobaczysz ile wyjdzie.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dzieki Boris, sprawdze to :)

 

Zaki: piszesz iz moze to byc spowodowane pobieraniem informacji z dwoch powierzchni, ale kazda mape(koszulke, koszule, spodnie) bakowalem osobno i planowalem skleic w PS, to wciaz moze byc z tym problemem ? I dziekuje za informacje o cagach takze.

 

Robilem tak, bo gdy chcialem zrobic mape wszystkiego na raz, to na spodnie bakowal mi sie detal z highpoly koszuli, na koszulke - koszula itd.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Niestety, zarowno stworzenie cage(powiekszylem go w xNormal 3d viewer) ani Ray Distance Calulator nie pomoglo.

 

W przypadku tego pierwszego, bledy ktore byly zostaly usuniete, ale pojawily sie inne ;/

 

Teraz mam inny problem, po tym gdy dodalem mapy do modelu w Mayi i na nowo exportuje jako SBM, po wrzuceniu lowpoly do xNormala to nie generuje mi on map...to jest normalne ? Da sie to cofnac jakas ?

Edytowane przez JackTheRippy
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

A jesli chodzi o robienie w cage w Mayi, to zdublikowalem koszule, zaznaczylem verty, dalem Move by Axis Normal, powiekszylem troche, exportowalem i jak dodam jako external cage w xNormalu to otrzymuje info, ze Cage ma inna ilosci modeli niz moje LowPoly...

 

 

Kazdy z tych problemow rozwiazuje sie, gdy zaczne robic model na nowo...wiec ktos wie co moglem, za przeproszeniem zje*** w tym starym, ze tak sie porobilo ? :D Nawet jesli zrobie cage w Mayi, to dalej sa bledy :P

 

Dobra, jestem malo inteligentny, aby nie powiedziec inaczej...mialem UV mapy poza 0:1 i sie dziwie, ze nie dziala...niestety problem errorow na meshu dalej pozostaje.

Edytowane przez JackTheRippy
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

1)Mozesz zrobic projekcje w ZB i wypalic po subidvisiach.

lub

2) W mayce zrob cage.

Zdecymuj model w Zbrushu i wrzuc do maya jako referencje do tego wrzuc model low Poly. Zduplikuj model Low Poly i nazwij go Cage. Zdecymowany model plu model Low Poly wrzuc sobie na wartstwe display layer i zrob jako reference. Teraz wez model Cage i wyciągaj vertexy po normalnej wzdłuż N. Działa z Soft selection. Na początku spróbój ciagnąc wszystkei wersteksy któr będą się przemieszczaść wzdłuż normalnej. Vertexy nie mogą na siebie nachodzić. Musisz cagem objąć cały model razem z LP i Decymowanym. Przemieszczaj indywidualne vertexy wzdluz N az wszystko wchlonie.

Nastepnie odpal X normal wciagnij model HP (bez decymacji on wciaga milion). Acha model rozbij na skladowe. teraz wciagnij Low poly i do niego trzeba wciagnac external cage i dalej juz testy.

 

Pozdro

 

 

Boris w tym Topogunie to UV nie da sie rozwinac z tego co pamietam?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dzieki Seba, sprawdze tez Twoim sposobem, wczesniej nie wrzucalem hp do Mayi gdy robilem cage, moze cos przeoczylem.

 

Rozbic na skladowe, tzn ? :)

 

Czy problem moze wystepowac przez to, ze gdy wrzucilem wszystkie lowpoly z topoguna to musialem troche poprzesuwać vertexy, bo na siebie nachodzily modele ?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wiec napotkalem kolejne problemy z mapami...cos nowego ? :D Nie moge ich rozwiazac w zaden sposob, ani cage, ani ray distance. Kazdy program(xNormal, Topogun, Zbrush) robi dokladnie taka sama mape.

 

Chodzi mi o te "artefakty", ktore sa widoczne golym okiem. Najdziwniejsze jest to, ze nie robilem tam nic, poza subdividem modelu. Teoretycznie, moglbym to zamalowac w Photoshopie, bo jest to nieruszone, ale tak wolalbym znalezc rozwiazanie problemu.

Kolejny zgrzyt widac na tych pierscieniach wokol rekojesci, sa strasznie kwadratowe, zero gladkolsci, da sie to jakos rozwiazac ?

 

LleKOyS.jpg

qGTDnZ5.png

YfDUBcX.png

 

Siatki z Zbrusha i Mayi.

 

OBSLZeW.jpg

K5HcxD0.jpg

I9z2pre.png

xMDqdeO.png

 

Pozdrawiam i licze na pomoc :P

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności