Skocz do zawartości

Teczka 3D : Samochody


Akierek

Rekomendowane odpowiedzi

Dzieki Bubu ! :) Tylko z jednym mam problem- z dodaniem poly na przednim nadkolu. Jak dodaje tak jak na obrazku to tworza sie trojkaty. Ratunkiem jest usuniecie krawedzi , ktora ma tworzyc na pozniejszym etapie przerwe po miedzy drzwiami a nadkolem . Czy mam ją jednak usunac czy kombinowac i jakos usuwac te trojkaty?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie przejmuj się przerwami (rowkami) na tym etapie. Będziesz nad tym myślał jak już zrobisz bazę i dasz ms-a i potem na poly ;] Na razie to zrób porządną bazę ;] Cięcia na koniec i nie musisz za bardzo się przejmować jak teraz układasz linie. I z tego co widzę to musisz trochę bok uwypuklić. Patrz na foty dużo, nie na blueprinty bo te czasami kłamią ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

No radziłbym jeszcze popatrzeć na zdjęcia i dopracować tą siate ;] Zaostrzenie na nadkolu przednim, które idzie przez cały boki tylne nadkole u Ciebie źle idzie. I na niebieskim modelu widać, ze coś nei tak ze słupkiem przednim (lewa strona na ostatnim screenie).

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Powracam do modelowania i nauki samochodow, niestety albo i stety narazie bez 3d maxa ( o sprawie pisalem w watku o czolgu). Na warsztat wziąłem malucha, którego już dawno zobowiązałem sie ''naprawić''. Sposob modelowania tez zmienilem, korzystam z tutoriala ktory pokazuje jak modelowac samochod częściami. Oczywiscie Blender. :) Prosze o opinie.

4e5b09f94d9db32a.png

bbbe63d45b3670b4.png

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gdy skoncze malucha biore sie za Mitshubishi evo lancer 2009, ktorego juz wczesniej modelowalem, pokaze efekty:

debaaf46b158a58c.png

b1b3a9b88ef82b94.png

075252fb10c9135d.png

Naprawde prosze o opinie odnosnie moich modeli, czy są jakies postępy w mojej pracy i czy siatka jest w miare rownomiernie rozlozona :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Za szybko wchodzisz w detal i zagęszczasz siatkę, mając nie równą i błędną bazę. Nawet pobieżny rzut okiem pozwala wyłapać masę błędów.

Na drzwiach i nadkolach uprość siatkę łatwiej biedzie ją wyrównać.

 

B9WFKLROHlaFNP6V6_UEgMtJEPwLhOqjOAhL9IM-djk=w1300-h840-no

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie bede zaczynal od poaczatku skoro juz tyle sie napracowalem, lepiej po naprawiac to co jest. I tak ten samochod zaczynanalem od bazy a potem dodawalem szczegóły. Postaram sie jeszcze ponaparawiac to i uwdzie

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Akierek, jeśli chcesz aby spece od samochodzików pokazali Ci błędy to zrób wiele screenów, ale samej czystej bazy bez Turbo Smooth.

Ponieważ siatka po Turbo Smooth wygląda zupełnie inaczej, i ciężko ocenić jak jest ułożona.

 

Najważniejsze, że ciągle pracujesz i się nie podajesz, ja Ci kibicuje, w końcu osiągniesz wysoki poziom, powodzenia! :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Najważniejsze że udało się zakończyć samochód, kolejny będzie lepszy! ;)

 

Ale rzeczywiście jest bardzo krzywo.

Nie ma co się spieszyć, pracuj wolniej i dokładniej! ;)

 

Nie znam Blendera, ale w 3ds Max jest taka fajna technika "poly modlingu", że w miejscu gdzie ma być ostra krawędź robisz podział "smoothing groups"

 

Generalnie chodzi o to, że do miejsca gdzie model ma mieć ostrą krawędź jest jedna grupa wygładzania, a po stronie przeciwnej druga grupa wygładzania.

Gdy na taki model narzucisz Turbo Smooth, a w nim zaznaczysz opcję "smoothing groups" model będzie wygładzony, ale ostry na krawędziach.

 

Przez cały czas modelowania nie musisz dbać o support loopy, aby zobaczyć czy model dobrze się wygładza.

 

Przykład:

 

Ciemne polygony mają inną grupę wygładzania niż jasne, model bez Turbo Smooth.

 

2Bg6dG2.jpg

 

Model z Turbo Smooth 1

 

WnqPEOt.jpg

 

Sprawdź to, zacznij tak modelowanie kolejnego samochodu.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Mam pytanie bardziej do Blenderowcow odnosnie wlasnie tych smoothing groups. Jak z tego korzystac? Czy nalezy uzywac shade flad na zmiane z shade smooth i tam gdzie ostra krawedz dawac mark sharp? I co potem? Na tosubd subsurface? Bo czytalem ze jeszcze edge split jest przydatny ale on ponoc nie wspolpracuje ze smoothem.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Zaczałem modelowac Audi A4, moim zdaniem chyba najlatwiejszy samochod do wymodelowania, Probuje z tymi smooth groups ale to w blenderze. Sprawdzcie prosze po screenach czy dobrze kombinuje i czy jest w miare rowno (narazie tylko maska i czesc nadkola) - dodatkowo zarzucam ustawienia modyfikatorow, bo tu tez nietypowo: 2 subsurfy , bo inaczej slabo wygladza, no i tez edge split :)

e2dd75a31ee4768a.png

48ede63e4aecbcbd.png

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Co do siatek to zupełnie nie zwracasz uwagi na to aby było równo i na równomierną dystrybucję polygonów, co jest bardzo złe!

Musisz wyrobić w sobie cierpliwość i dokładność.

Pracuj więc wolniej i dokładniej, to musi być perfekcyjne, jak cięte laserem!

 

Koniecznie zapoznaj się z techniką prostowania za pomocą przesuwania po EDGE.

 

W 3ds Max nazywa się to EDGE CONSTRAINT

 

Polega to na tym, że przesuwając VERTEX, lub EDGE możesz idealnie wyprostować albo dwa odcinki EDGE, albo dwa POLY, lub więcej. W zależności ile edge, vertexów zaznaczysz.

 

Załóżmy, że masz dwa połączone ze sobą polygony pod kątem 90 stopni, ale z jakiegoś powodu chcesz zlikwidować ten kąt.

 

HOW TO:

 

1. Zaznacz dwa wewnętrzne vertexy, lub łączący polygony EDGE.

2. Włącz EDGE CONSTRAINT.

3. Za pomocą narzędzia MOVE przesuń zaznaczone VERTEXY lub EDGE do krawędzi jednego z polygonów.

4. Puść narzędzie MOVE ale NIE ODZNACZAJ SELEKCJI!

4. Teraz za pomocą narzędzia MOVE wycofaj zaznaczone vertexy lub edge.

 

Musisz także zapoznać się z narzędziem SNAP, które jest bardzo pomocne jeśli chcesz aby twoje modele były proste.

 

Napisz mi z jakich technik prostowania korzystasz, a ja uzupełnię o te których może nie znasz.

Niestety wszystko w oparciu o 3ds Max!

 

 

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

w Tym jest rzecz ze w blenderze jest podobna funkcja ktora uzywam a nazywa sie ona edge slide( czyli przesuwanie krawedzi po polygonie). A suma godzin mojej pracy wyniosla do tej pory nad tym autem okolo 13 godzin, tak wiec...

do tego jest scalowanie krawedzi do 0 czyli po blenderowsku s->(zyx) i 0 wtedy wyronuja sie krawedzie

do tego jeszcze edge split ktory wyronuje katy i wygladza oraz funkcja ktora nie wiem jak sie zowie ale robi sie tak ze naciska sie 2 razy g i wierzcholek porusza sie po krawedzi, no i oczywiscie snap, to podstawa

Edytowane przez Akierek
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Możesz jeszcze wyrównywać z włączonym EDGE CONSTRAINT za pomocą narzędzia SCALE, oraz za pomocą MAKE PLANAR (x,y,z).

 

@Akierek wiem, że to powolny proces, ale jeśli 13 godzin to za mało to poświeć 50h

 

Samochodziki nie są łatwym kąskiem!

 

TIP na krzywizny.

 

Dobrym sposobem na zrobienie krzywizny jest zaznaczenie rzędu vertexów i dodanie modyfikatora FFD na te vertexy, odpuszczasz wtedy popychanie vertexów pojedynczo.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ok, postanowilem ze pobiore wersje studencka 3d maxa i sprobuje sil w tym programie ponownie. Znalazlem tez nowy tutorial, ktory pokazuje jak zrobic Bmw krok po kroku i przez te 3 dni udalo mi sie zrobic tyle :

ed9a09c5ec3f868d.png

8a2257bc7091484d.png

Czy widac poprawe w prowadzeniu linii? Mozna powiedziec ze co chwile uzywalem edgde constraint. Wiem, ze to nie jest robione z bazy ale tutorial pokazuje taki sposob wiec korzystam z niego moze na ten samochod bedzie przydatny.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Akierek - na chwilę obecną jest ok.

Dobrym sposobem jest analizowanie fotek modelowanego samochodu, tak jakby się samemu robiło model, a tutek niech tylko podpowiada. Fakt idzie wolniej ale więcej idzie się nauczyć. Łatwiej będzie przy kolejnych modelach.

I co najważniejsze "ćwiczyć oko". Wprawne oko w wyłapywaniu proporcji, detalu, jak dany przedmiot jest zbudowany, i nie jedna fotka modelowanego elementu tylko uważna analiza kilku ujęć, światło czasem płata psikusa i na innym ujęciu wygląda wszystko całkiem inaczej niż się nam na początku wydawało :)

I dociągnij model do końca! :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Akierek tak jak pisałem na samym początku, skończ jeden model(już nieważne jaką techniką), a nie co chwila zmieniasz model auta. To, że zrobisz 10 razy maskę w niczym Ci nie pomoże. Skończony będzie jaki będzie, ale nauczysz się co i jak, a każdy następny będzie lepszy. No i jak na początek to wybierasz bardzo trudne modele. Nie zniechęcam, ale z takim podejściem to tego nie widzę...Ale fakt, że siatka jest już poprowadzona lepiej :] Powodzenia :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wracam po dluzszej przerwie do nauki modelowania samochodow. Jednak po dlugich przemysleniach doszedlem do wniosku, że należy powaznie sie za to zabrac. Po za tym stwierdzilem ze od teraz wybieram jeden glowny program do tworzenia samochodow, ktorym bedzie Blender. Postanowilem tak , dlatego, ze modeluje sie w nim mi najwygodniej po tylu probach. Ok. Teraz na tapete biorę Bentleya 1928. Z pozoru ponoc trudny model, ale mi sie dosc latwo go modeluje. Wrzucam kilka screenow z viewportu i siatke. Piszcie prosze czy widac postep.

omLtLDl.jpg

tls23pD.jpg

YF37H2y.jpg

 

@update: Poprawilem ''dziób'', bo nie wygladal za dobrze

hhoVKqH.jpg

Edytowane przez Akierek
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności