Skocz do zawartości

Szybkie odpowiedzi na proste pytania. Blender Q&A


n-pigeon

Rekomendowane odpowiedzi

może mi ktoś to łopatologicznie wytłumaczyć jak do tego dojść bo nie pojmuje

Multiple Segment Corners

 

When all edges into a vertex are beveled into multiple segments, we need a way of making a vertex mesh which matches the profiles coming in and looks smooth.

Here are some choices for how to do that at a three-edge vertex.

Dev-Source-Bevel-Corner-Patterns.png

For reference, let us give some names to the patterns in the above diagram:

 

Poly - shown in (a), make a polygon out of the ends of the beveled edges; in general this polygon will be non-planar

LatLng - shown in (b), the pattern is like the latitude and longitude lines on a globe

None - shown in ©, there is no separate mesh for the vertex but rather the ends of the segments are joined up with their adjacent edge segments; this requires cutting the ends of the beveled edges in two halves

Adj - shown in (d), the pattern shares quads between adjacent edges of the vertex polygon in a way that will be explained more below.

 

The Poly pattern is the one currently used for one-segment bevels. It is a good pattern if the beveled edges are all in one plane, so that the vertex polygon will be planar, but it does not look good in the non-planar, multi-segment case. Artists probably would prefer that the mesh around the vertex somehow continues the silhouette of the profiles of the beveled edges, when viewed from different angles. For a quarter-circle arc profile, this would lead to the natural choice of a one-eighth-sphere octant for the case where three beveled edges meet at 90 degree lines (as in the corner of a cube). Patterns (b) and (d) attempt to do that, putting a number of points on the sphere octant and joining them up into smaller polygons. The LatLng pattern is easy to compute, but it has several disadvantages: it is asymmetrical, requiring the choice of one vertex as the pole; it is not all quads, pinching into triangles at the pole; and it is hard to see how to generalize to cases with more than 3 beveled edges into a vertex. The Adj pattern has none of these disadvantages, and so Blender currently uses that in preference to LatLng. The None pattern gives a kind of sharp point that may be desired in special cases, but Blender currently only uses it in some cases where only two edges into a vertex are beveled (the code calls this a "weld").

 

Nie interesuje mnie która metoda jest najlepsza tylko sposób uzyskania

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Andrzej P. wypuścił chwilę temu tutorial odnośnie bake w cycles

 

Mam takie pytanko. Czy da się (i w jaki sposób) zrobić animację bez renderowania?

Chodzi o to żeby animacja stworzona była z tego co aktualnie jest w viewport. Czy to bez materiałów czy z upieczonymi materiałami jak w tutorialu.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@mandragora: wydaje mi się że jest to dobierane automatycznie, zależnie od przypadku

edit:// a właściwie to nawet B i C są pokazane jako przykłady rozwiązania problemu ale zostały odrzucone.

Edytowane przez szczuro
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Chciałbym zrobić strunę do gitary. Z tego co kojarzę to te grubsze wyglądają jak ciasna sprężyna.

Widzi mi się tu array albo screw, ale taka struna będzie chyba dość ciężkim modelem. Da się jakoś lepiej to zrobić?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Muszę jeszcze znaleźć taką teksturę :)

Jak już znajdę to w cycles podłączenie do noda material output do displacement powinno wystarczyć czy trzeba robić modyfikatorem?

 

I jeszcze z innej beczki.

Chcę zrobić przedmiot z shaderem glossy. W pewnym miejscu ma być biały kolor glossy, a reszta ma być czarna.

Sprawdzałem na kostce.

W UV tekstury się powtarzają (tak jak na screenie - tribal to jedno kółko na białym tle).

Do kostki dodałem dwa materiały. Niebieski glossy oraz mix niebieski + biały z teksturą tribal podpiętą do Factor.

Niebieski przypisałem do 5 ścian, a ten miksowany do jednej.

Czy tak trzeba to robić czy można jakoś prościej/lepiej? Kostka jest dość łatwa do zrobienia, ale obawiam się, że przy nieco bardziej skomplikowanych kształtach może być gorzej.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Cześć mam pewien problem polegający na tym, że po dodaniu tła w blenderze i przejściu do widoku z boku w widoku ortograficznym przy przesuwaniu wierzchołków i przesuwaniu obrazu shiftem są spadki fps i ciężko jest pracować. Zdjęcie które dodaje to tła jest w jpg i ma rozdziałkę

1037 na 737. Wiecie czemu tak się dzieje dodam, że nie dawno przeinstalowałem system. Wersja blender 2.71

Z góry dzięki za odpowiedź.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Zrobiłem prosty model gitary.

Chciałbym żeby cała gitara była w jakimś błyszczącym kolorze lub miała błyszczącą teksturę drewna, a dookoła zaznaczonej dziury chciałbym umieścić jakiś obraz typu: https://www.google.pl/search?q=tribal&client=firefox-beta&hs=SX&rls=org.mozilla:pl:official&channel=sb&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ei=w37WU8GWGImV7Aas_IDABQ&ved=0CAgQ_AUoAQ&biw=1542&bih=986&dpr=0.9#channel=sb&q=tribal+circle&rls=org.mozilla:pl:official&tbm=isch

Element też ma być błyszczący jak lakier. Coś ala popularne piano black.

 

Jak to zmapować albo coś?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

zaznacz te ściany, na których ma być ten tribal tylko i zrób unvrap project from view. potem zaznacz resztę ścian, gdzie go ma nie być, zrób jakikolwiek unvrap, tylko potem zeskaluj wszystko w taki sposób, żeby znalazło się na jednolitym obszarze tekstury.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

a po co tak? zrobić unwrap taki generalny. tam nadać tą fakturę drewna czy co tam ma być potem zrobić drugi unwrap tego miejsca gdzie ma być cośtam, najlepiej project from view.. i potem urzyć obu UV'ek w materiale maska i gotowe :P

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wielkie dzięki.

Przy okazji pytanko odnośnie noda attribute.

Znacie do tego jakiś tutorial? UV mapy jak kojarzę są wktorami i stąd Nazwanie UV mapy wood i tribal i możliwość wpisania ich do attribute.

Noda tego można użyć też przy tworzeniu płomieni i dymu chyba nawet trzeba). Kojarzę bo mniej więcej pamiętam, ale nie bardzo rozumiem.

Da się jakąś instrukcję (prócz samej blenderowej) znaleźć do tego noda?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Uczę się korzystając z jednego z poradników z Blender Cookie i mam problem w fazie sculptingu.

 

http://puu.sh/aBSK1/709edc31af.jpg

Tak wyglądają włosy modelu na 8 poziomie podziału.

 

http://puu.sh/aBT3l/931d88afb4.png

A tak na siódmym. Żeby było "śmieszniej" to na 8 poziom kliknąłem sobie tylko z ciekawości, potem z rozpędu zapisałem i okazało się, że nie mogę wrócić niżej bez tych błędów. Wcześniej na 7 poziomie wszystko wyglądało również bardzo dobrze (ciekawość to pierwszy stopień do znacznego wydłużania sobie roboty).

 

Czy jest możliwość wrócenia na 7 poziom podziału? Ten jeden poziom to różnica 2 milionów wierzchołków więc jeśli ktoś może mi pomóc to byłbym niezwykle wdzięczny, ponieważ komputer mi nie wyrabia :). No i dlaczego tak się w ogóle stało? Robiłem mniej więcej to samo co w poradniku i tam oczywiście takich błędów nie ma, więc zapewne coś spartoliłem po drodze.

 

EDIT: Potem z tego modelu chcę zrobić model low poly. Przejrzałem na szybko poradnik trochę do przodu i wydaje mi się, że ten powyżej opisany problem będzie mi bruździł również później. Tym bardziej proszę o pomoc.

Edytowane przez Etholt
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Etholt,

jeśli chcesz zrobić model w low poly, to wydaje mi się, że sprytniej będzie modelować z opcją dyntopo, a potem zrobić retopologię - zaoszczędzisz verteksów i nerwów z takimi akcjami jak opisałeś. Jeśli włosy mają byc bardziej realistyczne to użyj hair particles, no ale zależy od celu.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Mam pytanko do znawców rigowania,

skopiowałem rig kość po kości, wszystkie parenty te same, constrainty kropka w kropkę, transform locks też, no i efekt - mój rig działa inaczej, i to lewa strona różni się w działaniu od prawej. Przeszukałem kolkakrotnie czy są jakieś różnice w ustawieniach i nic nie zdziałałem. Czy ktoś wie co mogłem zrobic źle?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

disaster - tak jak napisałem. Robię zgodnie z tutorialem bo jestem w tym wszystkim zielony. Potem jest właśnie robienie retopologii. Modelowanie z opcją dyntopo niestety nic mi nie mówi na ten moment (ale sprawdzę co to).

 

Czy ktoś może mi pomóc z moim problemem? Czy podczas retopologii ten mój problem będzie mi dalej przeszkadzał? Jeśli nie to może po prostu schować te włosy żeby nie zamulały komputera i robić dalej, a potem to przy low poly po prostu to się zniweluje?

 

EDIT: Jeszcze dopisując. Na twarzy mam podobny problem, tylko w tym przypadku te linie są dużo krótsze.

Edytowane przez Etholt
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

w takim razie dokończ już siatkę nie zwracając uwagi na te błędy, a następnym razem rób w dyntopo - to dość nowa funkcja dzięki której nie musisz się męczyć jak teraz. Przed retopologią poucinaj te wystające fejsy w edit mode, bo inaczej ciężko będzie się odnaleźć. Ostatecznie powinno być ok.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

mam symetryczny model człowieka, zacząłem poprawiać wagi dla niektorych kości...,jakie kroki powinny byc przy tworzeniu rigu, malowaniu wag, by w przypadku symetrycznego rozkladu przekopiowac kosci wraz z wagami,tak by ukrocic sobie robote?

Edytowane przez nariox
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Threaded Dependency Graph. Zastanawia mnie kwestia wydajności blendera i wielowątkowości przy dużej ilości obiektów ( klikadziesiąt tysięcy obiektów przy łącznej ilości trisów na poziomie 6 milionów). Ostatnio pracuje na scenach opartych o obiekty typu "duplicate linked", które są w większości pozbawione modyfikatorów - wynika z tego, że blend waży 120 MB, blender wykorzystuje 1,5 GB pamięci RAM, duplicate linked bez modyfikatorów są de facto instancjami, więc przy renderowaniu na GPU wchodzi 0,8 GB - wszędzie mam wolne zasoby. Jest jedno ale - blender wykorzystuje tylko jeden z rdzeni przy niektórych typach operacji: modelowaniu i teksturowaniu i zwykłym korzystaniu z blendera (samo klikanie w programie) - i tu jest chyba wąskie gardło. Pomijam teraz kwestie działania we viewporcie. Dodawanie nowego obiektu, "przełączanie toggle full screen" podstawowe bardzo operacje z zaznaczeniem warstwy itd. powodują, że responsywność programu zaczyna być liczona w sekundach. Zastanawia mnie na ile obciążające dla blendera jest np. grupowanie dużej ilości obiektów i na ile instancje czy te dosłowne, czy te "duplicate linked" (przy wyłączonych modifikatorach) czy te z systemu cząsteczek obciążają procesor (a w zasadzie niestety tylko jeden rdzeń). Będę musiał albo zdiagnozować sprawę i zoptymalizować pod tym kątem scenę albo pracować na kilku plikach. Sytuacja dziwna, bo np. pod rzeźbienie można mieć jeden obiekt z kilkoma milionami trisów i pomijając viewport i moc karty nie ma problemu z kwestiami o których mówię i responsywnością. Wynika z tego, że to kwestia dużej ilości obiektów i powiązań między nimi. Jakieś macie swoje doświadczenia co wpływa na wydajność przy wyżej opisanej scenie? Nie wiem czy zacząć od grup, materiałów ilości obiektów per warstwa itd. itd. I jak ma się roadmap blendera do wielowątkowości?

Edytowane przez alex3d
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Coś powinno się zadziać w temacie bo mocniej integrują OpenMP i przesiadają się na kompilatory intela. Nie będzie to jakiś niesamowity skok ale kilka-kilkanaście procent szybciej. Zalezności w bebechach blendera to również temat na Gooseberry ale nie wiadomo na razie co z tego wyjdzie, design jest jeszcze rozgrzebany.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Pytanie, jakieś pół roku temu oglądałem przyzwoity tutorial o modellingu z użyciem multiresolution, gotowy model był przerabiany na low-poly z użyciem opcji, która umożliwiała przesuwanie vertexów oddzielnego obiektu w edit mode po powierzchni gotowej postaci, coś jak vertex slide, tylko, że na powierzchni innego obiektu. Ktoś może kojarzy, o które ustawienie chodzi?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Unwrapping

Chciałem zrobić texturę dla organiki. Wszysko mam symetryczne więc chciałem zrobić w ten sposób jak np rice przy swoim piracie http://max3d.pl/forum/showthread.php?t=79201&page=16 tzn. malowanie tylko płowy. Rozumiem że po unwrapowaniu poszczególne elementy/wyspy np dłonie, nogi odbijam względem osi x, rotacja i nakładam na siebie. I tu pojawia mi się problem gdyż nie są one idealnie "bliźniaczo podobne". Przy którymś tam powiększeniu vertexy nie nachodzą na siebie (takie dążenie do perfekcjonizmu :P) Wcześniej unwrapowałem swoją np wieżę low-poly i tam problemu nie było, poszczególne elementy np blanki idealnie spasowały się, natomiast przy organice pojawił się ten problem. Nawet siatka twarzy nie zawsze równo się rozkłada i loop 0 czasami jest delikatnie krzywy. To tak mam być i nie da się perfekcyjnie rozłożyć organiki na idealnie zmirrorowane elementy czy może coś pokombinowali (korzystam z daily build) ?

Edytowane przez Idaho
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Da się rozłożyć uv żeby były idealnie symetryczne. Masz opcje remove UV doubles pod W w oknie unwrapu. To powinno już załatwić sprawę.

Jeśli twój model jest symetryczny to polecam takie workflow:

Kasujesz połowę modelu i mapujesz go tak żeby wybrane verty na osi symetrii obiektu były w koordynatach X na UV równo w połowie, to będą miejsca w których nie będziesz miał seama. Konieczne będzie pinowanie vertów i auto align, przyda się live unwrap lub ponowne rozkładanie UV za pomocą E (zupdateują się do pinów). Jak już wyrównasz do siebie to co chcesz mieć na osi symetrii musisz umiejscowić te verty na koordynatach 0.5 w osi X. W Properties zmieniasz UV cooridnate na normalized (czyli skala od 0 do 1 a nie podana w pikselach) zacznaczasz te verty i wstukujesz im ręcznie równe 0.5. Nawet jeśli po zaznaczeniu tych vertów będziesz miał tam napisane 0.5 to i tak to zrób bo w istocie to możne być p 0.499 co już jest przesunięciem o ponad jeden pixel na teksie 1k. Teraz mirror modifier po osi X, zatwierdzasz, zaznaczasz w trybie wireframe nowo powstałą polówkę modelu i mirrorujesz całe jej UV względem kursora który jest ustawiony równo na 0.5 osi X. W finale dostajesz idealnie symetryczne UV przystosowane do lustrzanego odbijania texy w edytorze 2d.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

No więc tak

Nie bardzo jeszcze ogarniam jak to z tym pinowaniem , auto align itd muszę pooglądać tutki z YT. To co zrozumiałem to od zdania "Jak już wyrównasz ..." i tak zrobiłem ale nadal coś nie wychodziło . Przez to że nie bardzo rozumiałem to poszedłem na skróty :). Mam główkę symetryczną z seamem po środku ale nie pociągniętym do końca, standardowe rozłożenie i to sobie zunwrapowałem. Rozłożyło mi się klasycznie ale jak wspomniałem nie do końca symetrycznie jak bym chciał. Tak pi razy drzwi umiejscowiłem po środku wyrównałem verty osi symetri do x=0.5. W trybie edit skasowałem połowę modelu (połowa uv oczywiście zniknęła) ale oś symetrii z ładnym rozłożeniem drugiej połówki została. Wyszedłem z trybu edit nałożyłem modyfikator mirror i tam zaznaczyłem clipping oraz texures -> U. zatwierdziłem i ... idealnie symetrycznie rozłożyła mi się uv :). Potem już tylko w oknie UV mirror X tej nowej połówki i mam idealnie spasowane połowy UV

I faktycznie jak pisałeś należy dla każdego verta osi symetrii sprawdzić czy na pewno ma x=0.5. Żeby nie wpisywać ręcznie każdego verta do x=0.5 w oknie UV zaznaczyłem verty które miały być osią symetri następnie "S" (scale), X i 0 (zero) idealnie wyrównały mi się do ustawionego w 0.5 cursora 2d.

Dzięki i pozdrawiam

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dobra jestem w kropce, jest jakiś skrót klawiszowy, który po extrude w planie o kształcie prostokąta pozwala proporcjonalnie skalować wszystkie boki? To znaczy, żeby boki extrudowanego prostokątnego plane były w takiej samej odległości od macierzystego plane. Nie chodzi mi o Blenderową opcję proportional editing.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Mam szachownice i chcialem dodac krawedzi po przekatnych kazdego z kwadratowych pol. Za pomoca noza, tnac kazde pole osobno wszystko wyszlo ok, ale kiedy zaznaczalem sobie vertexy po przekatnej kilku pol na raz i dodawalem krawedz za pomoca skrotu "F" to Blender tworzyl jakas podwojna krawedz, wydaje mi sie ze dodawal face'a tez pod nia... Pytanie brzmi - mozna jakos tego uniknac? Zakladam ze to nie bug tylko ja cos popieprzylem.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Gandalf244442 do takich rzeczy jest addon http://wiki.blender.org/index.php/Extensions:2.6/Py/Scripts/Modeling/offset_edges, ale nie mi nie działa z wersją 2.71.5.

 

@Nezumi w blenderze 2 vertexy dają krawędź, trzy już face'a, nie pamiętam żadnego addona, żeby to obejść i połączyć vertexy w linię. Vertex connect działa, ale pod warunkiem, że przecinasz face'y, samych wierzchołków nie połączy.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dobra jestem w kropce, jest jakiś skrót klawiszowy, który po extrude w planie o kształcie prostokąta pozwala proporcjonalnie skalować wszystkie boki? To znaczy, żeby boki extrudowanego prostokątnego plane były w takiej samej odległości od macierzystego plane. Nie chodzi mi o Blenderową opcję proportional editing.

 

alt+s? jesli dobrze rozumiem

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

witam !

zajmuje się obecnie trochę rigami fk/ik. posiadam model z dość długim łańcuchem IK. i potrzebuję w 2-3 miejscach obrócić całe fragment o pewien kąt a później wrócić do położenia początkowego. problem w tym że ustawienie Fk w miejsce IK zajmuje dużo czasu. Bijąc do sedna ,chcialbym zadać pytanie czy istnieje komenda pozwalająca skopiować wszystkie parametry kości na inna kość , lub też sposób by ustawić kości Fk tak jak te z IK?

próbowałem dodać IK, pozniej ctra+a i ustawić nową rest position, ale to niszczy oddziaływanie na obiekt

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Pewnie że tak. Copy rotation Constrain. Jedną kością możesz animować dowolną ilość innych jeśli te posiadają Constrain kupujący rotacje tamtej kości.

http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Constraints/Transform/Copy_Rotation

 

Bardzo polecam tutorial Humane Rigging. Świetnie poprowadzony i pełen cennych informacji. Od zupełnych podstaw do zaawansowanych rzeczy jak Drivery. Dodatkowo bardzo dużo zabawnych sucharów. ;)

 

Zbyszko- Strzelam. Możesz pospiać Hook do vertexa krzywej i tego hooka sparentować do kości.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Zbyszko- Strzelam. Możesz pospiać Hook do vertexa krzywej i tego hooka sparentować do kości.

 

Też znam to rozwiązanie.

Modyfikator Armature do krzywej działa dopiero po zaznaczeniu Bone Envelopes, A ja szukam rozwiązania w stylu stworzenia vertex grup Krzywej i podpięcia ich pod konkretną kość.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności