Skocz do zawartości

Znajdź zawartość

Wyświetlanie wyników dla tagów 'mesh' .

  • Wyszukaj za pomocą tagów

    Wpisz tagi, oddzielając je przecinkami.
  • Wyszukaj przy użyciu nazwy użytkownika

Typ zawartości


Forum

  • Max3D.pl
    • Aktualności (mam newsa)
  • Grafika
    • Work in progress (WIP)
    • Galeria
    • Animacje
  • Dyskusje
    • Hardware
    • Dyskusje o grafice
    • Wolne dyskusje
    • Komentarze, propozycje ...
  • Pytania i odpowiedzi
    • 3ds max
    • Maya
    • Blender
    • Sculpting
    • Cinema 4D
    • Inne
  • Ogłoszenia
    • Praca Oferowana (bez ogłoszeń FREE)
  • Archiwum
    • Archiwum (2000-2019)
    • Konkursy

Szukaj wyników w...

Znajdź wyniki, które zawierają...


Data utworzenia

  • Od tej daty

    Do tej daty


Ostatnia aktualizacja

  • Od tej daty

    Do tej daty


Filtruj po ilości...

Dołączył

  • Od tej daty

    Do tej daty


Grupa podstawowa


Miasto

Znaleziono 10 wyników

  1. Witam. Na wstępie zaznaczam, że jestem Blenderowcem i Mayę znam pobieżnie, na tyle na ile muszę, stąd moja frustracja. Korzystając z programu Maya natrafiłem na pewien bardzo frustrujący problem na który nie jestem w stanie znaleźć rozwiązania. Opiszę go szczegółowo poniżej: zaimportowałem do Mayi model wypuszczony z iClone7 wraz z rigiem, zrobiłem retarget używając HumanIK, po czym zaimportowałem plik mocap i wypaliłem go na control rigu celem wyczyszczenia. W pliku mocap aktor często podpierał się, łapał za twarz czy za biodra, co w surowym mocapie wygląda bardzo niechlujnie i wymaga wyczyszczenia. Jako, że ręczne czyszczenie takiego ślizgania daje bardzo pokraczny, nie profesjonalny wynik zdecydowałem, że użyję do tego celu lokatorów i constrainów. Do wyśledzenia ruchu np samej brody, albo samego łokcia użyłem skryptu RivetButton (czy jakoś tak) który po odpaleniu umieszcza w miejscu zaznaczenia krawędzi lokator i parentuje go z tymi krawędziami. Aby uniknąć zbędnego skomplikowania konstrukcji ruch lokatora wypaliłem, a jego constraina usunąłem. Do wypalonego locatora podczepiłem kontrolkę IK dłoni co w efekcie dało zamierzony efekt - płynny ruch ręki trzymającej brodę. Ów ramię było oparte na drugiej dłoni, więc analogicznie chciałem ją podpiąć tą samą metodą, tym razem pod łokieć prawej ręki. Zabieg udał się, lecz po sparentowaniu mesh nagle skurczył się w niekształtną formę u stop szkieletu co zatrzymało moją moją pracę, która stoi do dziś. Czy ktoś jest w stanie powiedzieć mi jak poradzić sobie z takim bugiem? Do postu dołączam przykładowy film.
  2. Meta Mesh jest potężnym narzędziem, które proponuje nową technikę modelowania, pozwalając interaktywnie łączyć i drążyć model zachowując przy tym prawidłową topologię.
  3. Witam, Mam animację destrukcji prostopadłościanu (upada na ziemię i się rozpada) - jest to wiele małych obiektów poszatkowanych przez plugin rayfire w wyniku symulacji. Teraz potrzebuję z tego zrobić jeden obiekt mesh. Problemem jest to, że jak skowertuję jeden obiekt do mesh albo poly i dadm 'attach', to dołączone obiekty sklejają się z tym właśnie i tracą animację. (Cały obiekt się skleja) Jest jakiś sposób na to? Dzięki XD
  4. Witam mam problem. W moim renderze wyskakuje na kazdym obiekcie linia meshu. Nie wazne jaki material posiada obiekt zawsze wylazi linia meshu. Jest to od jakiegos czasu na mojej scenie. Cos musialem niechcacy kliknac albo zaznaczyc. Prosba o pomoc. Tu pogladowy render: https://dl.dropboxusercontent.com/u/10956613/Public/1.RGB_color.0000.png 3ds max 2013 Vray 2.0
  5. Witam, Zabieram się za mapowanie takiej postaci za pomocą unwrapa. Chciałbym by cała postać była na max 2 teksturach, jednak by siatki częsci obiektów nie były attachowane i stanowiły osobne obiekty. Tutaj pytanie, czy da się za pomocą unwrapa rozkładać siatki kilku osobnych obiektów tak, by stanowiły jako tekstura wspólncałosć, czy muszą być attachowane i stanowic jedną całość, by mogły być zmapowane na jednej teksturze. Do głowy mi przychodzi pomysł, by każdy obiekt który chce by był osobna siatką, np miecz, zmapować w unwrapie 3ds maxa, wyrenderowac siatkę, i przy mapowaniu nastepnego obiektu wczytac poprzednia siatkę, tak by wiedziec, gdzie ona ma miejsce na teksturze i gdzie mozna ustawic siatkę drugiego obiektu. I tak aż do rozłożenia całego modelu składajacego się z około 6 siatek na 1-2 tekstury. Pytanie jednak. Czy jest jakis inny sposób, tak by to była techniczne poprawnie i według obowiązujących norm, bym wiedział jak na przyszlość poprawnie mapować modele 3D. Nie jest to postac do jakiejkolwiek gry więc te normy nie będą jej obowiazywac. Pozdrawiam.
  6. 3DMax 8 Mam sytuację jak na załączonym screenshocie: Do 3Dmaxa zaimportowałem krzywe logotypu z illustratora. Następnie wykonałem na nich bevel. W następnym kroku miałem wszystko zcolapsować do mesha bo chciałbym w animacji zastosować deformację noise. Problem pojawia się w momencie gdy obiekt składa się z poligonów o zbyt długich krawędziach (takich jak zaznaczony na czerwono poligon). Przez takie krawędzie obiekt przestaje być "elastyczny" a w użytych później animacjach pojawiają się zbyt duże ścianki. Literka "e" której kawałek widać nie powoduje takich problemów gdyż ma zakrzywione krawędzie i program samoistnie dzieli je na wiele poligonów. Jak widzicie udało mi się na bocznej krawędzi litery "V" uzyskać linię podziału. Zrobiłem to używając refine na tej krawędzi jeszcze jak była splinem na którym został użyty bevel. I tu pierwszy problem - dlaczego klikając w krawędź splina refinem punkt nie tworzy sie w miejscu gdzie klikam tylko program umieszcza go tam gdzie mu wygodnie? I drugie pytanie, nawet gdybym potrafił na każdym długim prostym odcinku splina użyć ręcznie podziałów to może jest łatwiejszy sposób na pozbycie się z mesha poligonów o zbyt długich krawędziach. Dodam, że próbowałem modyfikatora tesselate, ale działa on bezmyślnie dzieląc nie tylko długie krawędzie ale krótkie też (czyli na przykładzie zaznaczonego poligona podzielił by go nie tylko wzdłuż długiej pionowej krawędzi ale też na szerokość, gdzie krawędzie i tak są bardzo gęsto). Mam nadzieję, że przedstawiłem problem tak jasno jak potrafiłem i przepraszam, że pytam o coś być może banalnego - pewnie brakuje mi zupełnie podstawowej wiedzy o Maxie.
  7. Witam, mam pewien animowany loft object. Od 1 do 100 klatki jest animacja stopniowego pojawiania się tego obiektu. Do tej animacji chcę dodać ncloth, żeby obiekt stał się materiałem, a nie blokiem betonu. Zamieniam więc NURBS na Poly, dodaję ncloth i... mesh znika (gdy stworzę sobie poly cube i dodam ncloth - mesh oczywiście zostaje na scenie). By wszystko sprawdzić puszczam Play. Od 1 do 100 klatki nic nie ma, jednak od 100 i dalej obiekt nagle się pojawia i zachowuje jak powinien. Co zrobić, żeby uzyskać ten sam efekt ale podczas trwania animacji, a nie po jej zakończeniu? Albo dajcie inny sposób na stworzenie samo-szyjącego się szalika :P Pozdrawiam
  8. Witam zrobiłem na szybko taki filmik , żeby wytestować animacje z użyciem armature. Wykorzystałem łącznie ze szkieletem za pomocą grup wierzchołków. I wszystko by było bardzo fajnie gdyby nie to, że przy mocnych zgięciach w stawach, siatka postaci się dziwnie odkształca(wygląda jak u Chudego z Toy Story). Bardzo proszę o pomoc, czy powinienem zrobić coś inaczej, zmienić jakoś siatkę, inaczej zaznaczyć grupy wierzchołków czy w ogóle wykorzystać jakaś inną metodę. Z góry dziękuje za pomoc.
  9. lichu10

    Vray i Glow

    Witam, Próbuję rozpracować efekt glow świateł w Vrayu (1,5 sp4 na max2011). Poprawcie mnie jeśli się mylę, ale poprawny efekt glow wychodzi tylko na VrayLight typu Sphere. Ogólnie dążę do tego, żeby efekt glow nadać dowolnej geometrii, ale zadowolę się prostokątem :) Próbowałem z VrayLight typu mesh, gdzie wrzuciłem jakąś prostą siatkę do testów (Box) i glow wyszedł tylko na środku jako taka "kulka", czyli lipa. Próbowałem z VrayLight typu plane i też nic z tego nie wyszło. Kolejna sprawa to że glow nie działa w ogóle przy VrayFrameBuffer. Przeszukałem google i nie znalazłem rozwiązania, czyżby pozostał Photoshop? A może ja czegoś nie wiem? :)
  10. Witam. :) Dziś od rana męczy mnie pewna myśl, męczy i nie daje spokoju. Chodzi mi mianowicie o "konwersję" bądź przeniesienie efektu displacement do postaci zwykłego poly, aby zaoszczędzić czas na renderze. Rozumiem, że disp i mesh to dwie totalnie różne rzeczy, bo jedna to mapka mówiąca programowi jak deformować siatkę, a druga to właśnie siatka. Jednak takie rozwiazanie, gdy disp byłby obecny na scenie w formie siatki, strasznie ułatwiłby mi sprawę. Zastanawiam się właśnie jakby to uczynić, ale niewiele przychodzi mi do głowy. Być moze pokombinujęz Mudbox'em, ale równie dobrze nie wiem jak się za to zabrać... Any dobra myśl is welcome. :)
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności