Skocz do zawartości

Znajdź zawartość

Wyświetlanie wyników dla tagów 'postac' .

  • Wyszukaj za pomocą tagów

    Wpisz tagi, oddzielając je przecinkami.
  • Wyszukaj przy użyciu nazwy użytkownika

Typ zawartości


Forum

  • Max3D.pl
    • Aktualności (mam newsa)
  • Grafika
    • Work in progress (WIP)
    • Galeria
    • Animacje
  • Dyskusje
    • Hardware
    • Dyskusje o grafice
    • Wolne dyskusje
    • Komentarze, propozycje ...
  • Pytania i odpowiedzi
    • 3ds max
    • Maya
    • Blender
    • Sculpting
    • Cinema 4D
    • Inne
  • Ogłoszenia
    • Praca Oferowana (bez ogłoszeń FREE)
  • Archiwum
    • Archiwum (2000-2019)
    • Konkursy

Szukaj wyników w...

Znajdź wyniki, które zawierają...


Data utworzenia

  • Od tej daty

    Do tej daty


Ostatnia aktualizacja

  • Od tej daty

    Do tej daty


Filtruj po ilości...

Dołączył

  • Od tej daty

    Do tej daty


Grupa podstawowa


Miasto

  1. Cześć, jestem grafikiem koncepcyjnym w międzynarodowym projekcie medycznym na VR (prosoma.com). Kieruje tam wizją strony wizualnej i przychodzę z prośbą o pomoc bardziej doświadczonych osób w designie modelu postaci pod animacje. Obecnie jesteśmy na etapie tworzenia finalnej koncepcji środowiska i postaci, po 2 latach prototypowania, testów i badań. Poniżej zamieszczam rysunki 2 postaci + wstępny szkic 3D kobiety podesłany przez modelera. Będę wdzięczny za spojrzenie na koncepty okiem riggera/animatora/postaciowca, pomoc merytoryczną i sugestie dotyczące poprawności meshu. Czy istnieją jakieś błędy designerskie, które mogą wyjść przy animacji? Co wymaga szczególnej uwagi jeśli chodzi o animację twarzy i postury tych postaci? Dodam jeszcze, że postać będzie przeważnie unosić się w powietrzu (taka żeńska wersja Yody) i prowadzić pacjenta po światach w VR, terapii etc., a towarzyszyć jej będzie około 2x większy pupil (być może dojdą jeszcze inne postaci). Nasz team ciągle się powiększa więc jesteśmy zainteresowani współpracą z kompetentnymi osobami, które chciałyby pomóc przy kwestiach zw. z animacją, designem, modelami, riggami etc. Dziękuję!
  2. Witam, Chciałem podzielić się z Wami nową pracą do folio :) Modelowanie: Zbrush, Marvelous Designer, Maya. Renderowane w Vray dla Maya. https://www.artstation.com/artwork/OYbnw
  3. Cześć, Miałem ostatnio przyjemność zrobić model Skarbnika dla Szlaku Ślonski Godki w Katowicach (wg rysunku Anny Bal). Przeznaczenie - druk 3D + galwanizacja (figurka nie przetrwała nawet nocy w okolicach rynku... Ale Skarbnik wróci silniejszy, bo odlany z jakiegoś wandaloodpornego metalu!). W wolnej chwili machnąłem Skarbnikowi render, który to poniżej. pozdr.
  4. Witam. Wesołych Świąt ! Oto moja najnowsza postać - mały zajączek malujący jajko :_) Modelowane w Zbrush + Modo. Malowany w Zbrushu a wyrenderowany w Modo. Siatki i alternatywne wersje futra możecie zobaczyć na moim portfolio http://www.behance.net/tomerk Pozdrawiam.
  5. Zapraszamy na kurs CONCEPT ART w Krakowie! Już 27 września! Cztery dni intensywnej, twórczej pracy na tabletach graficznych. Wykonamy ilustracje koncepcyjne do legendy: "O śpiących rycerzach w Tatrach" 27-30 września w Krakowie. Zapraszamy! Szczegóły w wydarzeniu: KRAKÓW: https://web.facebook.com/events/1777371675841493/ Magdalena Kusowska pokaże uczestnikom swoje metody pracy. Opowie również o swoich doświadczeniach, różnych możliwościach i technikach tworzenia ilustracji oraz poradzi jak stworzyć dobre portfolio aby osiągnąć sukces w świecie concept art! Zapraszamy! Rezerwacja miejsc: [email protected] Dowiedz się jak osiągnąć sukces w świecie CONCEPT ART! Opowie Wam o tym prowadząca zajęcia,wyjątkowo utalentowana i doświadczona koncept artystka Magdalena Kusowska, autorka projektów dla największych światowych produkcji filmowych takich jak między innymi: GWIEZDNE WOJNY "Przebudzenie Mocy", Warcraft "Początek", Królewna śnieżka i Łowca, Na skraju jutra. Do zobaczenia!Legendarny kurs CONCEPT ART w Krakowie! Jedyny taki kurs, już we wrześniu w TOTU. Zapraszamy na wyjątkowe spotkanie z legendą „O śpiących rycerzach w Tatrach” podczas którego, będziecie mieli okazje stworzyć wraz z naszą prowadzącą wyjątkowe projekty koncepcyjne zarówno postaci, kostiumu jak i rekwizytu oraz scenerii, w której osadzona jest legenda. Praca na tabletach graficznych. Pokażemy jak tworzyć świetne ilustracje na tablecie graficznym! Podczas kursu dowiesz się: 1. czym jest CONCEPT ART, jak zacząć, jak wygląda praca concept artysty, jak podnosić swoje kwalifikacje i rozwijać umiejętności, 2. jak wygląda proces powstawania SCENOGRAFII, POSTACI, KOSTIUMÓW, REKWIZYTÓW 3. jak stworzyć wyjątkową ilustrację koncepcyjną i jak budować portfolio, Podczas zajęć wykonasz wraz z prowadzącą cztery wyjątkowe ilustracje projektowe: rekwizytu, kostiumu postaci, scenerii oraz wnętrza. Poznasz również concept artystkę Magdalenę Kusowską, która wykonuje projekty dla największych produkcji filmowych takich jak: STAR WARS, WARCRAFT, GRA O TRON, KRÓLEWNA ŚNIEŻKA I ŁOWCA i innych. Każdy uczestnik powinien zabrać ze sobą własnego laptopa oraz tablet graficzny. Praca w programie Adobe Photoshopn. Link do wydarzenia na fb: https://web.facebook.com/events/1777371675841493/ PROGRAM KURSU: Dzień 1 Temat: PROJEKT REKWIZYTU – miecz/zbroja Dzień 2 Temat: PROJEKT KOSTIUMU – postać i kostium Dzień 3 Temat: PROJEKT LOKALIZACJI – SCENOGRAFII – góralska wioska u podnóża Tatr Dzień 4 Temat: PROJEKT WNĘTRZA – tajemnicza jaskinia pełna skarbów pod Giewontem Każdy dzień zajęć rozpoczynamy wprowadzeniem, udostępniamy materiały oraz inspiracje, następnie przechodzimy do części praktycznej i rozpoczynamy pracę nad ilustracją. TERMINY I ZAPISY: Warsztaty będą trwały od wtorku 27 września do piątku 30 września włącznie, codziennie 4 godziny zegarowe od 17:00 do 21:00. Zajęcia odbędą się w pracowni TOTU przy ul. św. Gertrudy 4/3. Z uwagi na ograniczoną ilość miejsc, obowiązują zapisy. O miejscu na warsztatach decyduje kolejność wpłat. Koszt warsztatów – 580zł od osoby Aby zarezerwować miejsce należy przesłać do nas maila (totu.arts[]gmail.com) z krótką informacją: – Temat: CONCEPT ART. Kraków, Imię Nazwisko, – Treść: czy planujesz studia związane z grafiką, grafiką komputerową, a jeśli tak to kiedy, – czy uczysz się rysunku i pracy na tablecie graficznym, – czy masz swój tablet graficzny? a następnie opłacić warsztaty, dane do przelewu poniżej: TOTU Szkoła Rysunku m-Bank 07 1140 2004 0000 3402 7583 9329 tytułem: Imię Nazwisko, CONCEPT ART KRAKÓW To wszystko! Po wpłynięciu kwoty na konto pracowni Twoje miejsce jest zarezerwowane. ! ! ! Z A P R A S Z A M Y ! ! ! Szkoła Rysunku TOTU ul. Św. Gertrudy 4/3, tuż przy Poczcie Głównej, I Piętro 31-046 Kraków
  6. Hej. Tak się uczę tworzyć postacie ... i oto najnowsze dziecko z mojej głowy wylazło ... Paskudny Robal. Sculpt w Zbrushu - przerzucony do Modo 901 jako Static Mesh. Materiały, shading rendering w Modo 901. Więcej na moim profilu Behance: https://www.behance.net/gallery/38604253/Ugly-worm-3D-sculpt
  7. Hej. Oto mój najnowszy model. Potwór/obcy 04 -3d sculpt. Rzeźbiony w Zbrushu, retopo i Uv zrobione w Modo 901, Poly painting w Zbrushu, wyalanie mad Displace, Normal itd. w Zbrushu i trochę w modo. Shading i rendering modo 901. Więcej obrazków i Wireframes - na moim profilu Behance. http://www.behance.net/tomerk
  8. Witam. Oto mój najnowszy dzieciak - mały robocik MailBot. W całości modelowany, rigowany w modo 802,902. Więcej widoków, widoki siatki oraz video z możliwościami prostego rigu dla tej postaci znajdziecie na moim portfolio https://www.behance.net/gallery/36632317/MailBot-3D-character A teraz rendery (muszę przyznać ze w modo 902 jest znacznie lepsza jakość rendru. Bardzo mało szumów - to przez nowy model materiałów):
  9. Siemano! Prezentuje maly projekt zrobiony w czasie wolnym. Mile widziane komentarze i krytyka ;]
  10. Witam Tym razem bardziej cartoon - kobitka na wesoło;)
  11. Gość

    Plan wykonania postaci

    Witam Chciałbym stworzyć postać w programie Zbrush w połączeniu z 3DSMaxem. Pracowałem wcześniej w Zbrushu i w 3dsMaxie także posiadam umiejętności do wykonania tego projektu. Brakuje mi jednak odpowiedniego planu, a mianowicie nie wiem, od czego zacząć. Już raz próbowałem stworzyć postać, co prawda udało mi się jednak nie mogłem wykonać tekstur przez błędy popełnione na początku. I tu moja prośba czy mógłby ktoś zamieścić mi taki plan krok po kroku, co trzeba zrobić żeby wykonać postać od zera po końcowe rendery. Poniżej w punktach zamieszczam kroki, które chcę wykonać. 1. Model postaci lowpoly 2. Modele ekwipunku lowpoly 3. Modele highpoly 4. Mapowanie modeli 5. Tekstury (bitmapy) 6. Mapy displacement, normalmap, ambient 7. Ułożenie modelu w odpowiedniej pozycji mam też kilka pytań, co do wykonania takiego projektu: - czy bardziej opłaca się tworzenie map displacement i normal na model lowpoly czy może użyć opcji decimation master w Zbrushu w celu zredukowania ilości poligonów? - które elementy lepiej robić w Zbrushu, a które w 3DSMaxie? - w jakim programie wykonać render? - czy najpierw ułożyć postać, czy może najpierw wykonać do niej tekstury? Za pomoc z góry dziękuje :)
  12. Taki szybki model głowy :) nie wszystko jeszcze jest połączone w Zb .
  13. Witam, chciałam się z wami podzielić zajawką do cinematiku gry Memory of Soul grupy Shadow Cube http://memoryofsoul.com/ Całość ukaże się światu na przełomie września/października. Wykorzystane: Zbrush, 3ds Max, Vray, PS [ATTACH=CONFIG]95736[/ATTACH] [ATTACH=CONFIG]95735[/ATTACH]
  14. Hej, Na jakiś czas porzuciłem CG na rzecz projektowania stron internetowych. Faktem jest, że grafikę komputerową tworzyłem głównie do szuflady, ale w podejściu drugim chciałbym usłyszeć zdanie innych. Zwracam się do was o pomoc w ocenie moich grafik. Będę z każdego dnia działań nad grafiką komputerową publikować tutaj swoje grafiki. Człowiek uczy się na błędach, ale tylko wtedy kiedy jest ich świadom. Dziań #1
  15. Witam! Przedstawiam jeden z naszych ostatnich projektów nad którym pracowaliśmy wspólnie w ArsThanea dla Beouygues Telecom 4G service. We współpracy z agencją DDB Paris połączylismy 3D z fotografią, czym zajęli się Karol Klonowski oraz Marcin Kowalski, nad wszystkim czuwał Piotr Jaworowski. Tło jest również zasługą chłopaków z 2D którzy wykonali kawał dobrej roboty. Jeśli chodzi o część 3D - Artur Szymczak zajął się modelowaniem całej zbroi, bazując na koncepcie stworzonym przez Mikołaja Piszczako. Ja pracowałem nad teksturowaniem, oświetlaniem i renderingiem. Co do samego procesu tworzenia od strony 3D, Artur do modelowania posłużył się XSi'em , ja bazowe tekstury nałożyłem w Mudboxie , natomiast detalem i innymi mapami niż Diffuse zająłem się w Photoshopie. Client: Bouygues Telecom Agency: DDB Paris Production Studio: Ars Thanea Executive Creative Director: Peter Jaworowski Production Director: Marcin Molski Concept Artist: Mikolaj Piszczako 3D Artists: Piotr Nowacki, Artur Szymczak Digital Artists: Karol Klonowski, Marcin Kowalski Producer: Joanna Bak Proces:
  16. Witam, potrzebuję wycenę do oferty. Do zrobienia model postaci, nieskomplikowany, tułów z pączka, ręce z frytek itp - jest gotowa wizualka niestety nie mogę pokazać. Przeguby w kolanach, łokciach i między częściami. Do tego 15 renderów w różnych pozycjach, różnym oświetleniem. Nie ma skomplikowanych tekstur typu futro/szkło, może będzie lukier. Bardzo będę wdzięczny za przedział cenowy za model + za paczkę renderów. Wycenę proszę wysyłać na [email protected]. Pozdrawiam i z góry dziękuję.
  17. Witam serdecznie! Pracę nad wojem zacząłem w listopadzie. Zamieszczam ostateczną wersję tarczy oraz toporka. Wojownik jak narazie w postaci surowej ;). Oprogramowanie, w którym pracuję: Blender, Inkscape oraz Gimp. Czekam na wasze opinie!
  18. Siemanko wszystkim, jako że jest to mój pierwszy post na forum, od razu witam wszystkich forumowiczów :) Będę tu wrzucał co jakiś czas i mam nadzieję że będzie tylko lepiej :D Poniżej same kilkugodzinne speedy, max 3h, główka i ten ziomek do pasa to godzinne bazgroły :D
  19. Witam;) Dopiero co zacząłem zabawę z grafiką komputerową. Jest to moja pierwsza praca 3D:) użyty program:Zbrush. Proszę o ocenę i porady :)[ATTACH=CONFIG]92187[/ATTACH][ATTACH=CONFIG]92186[/ATTACH] PS. Twarz robiłem jak leci, znaczy się nie korzystałem z żadnego wzoru.
  20. Tytuł brzmi zagadkowo, starałem się wyrazić możliwie zrozumiale, a całą sprawę wyjaśniam poniżej. Chciałbym, aby obiekt zaznaczony na czerwono, którym mają być pończochy, odrysował się jako mapa, maska, na nodze. Czy istnieje sposób, aby jakoś rzutować jeden obiekt na drugi i tym sposobem wypalić teksturę która będzie wyglądała na gołej nodze jak pończocha? Repów na rozdawnictwo już nie mam, jednak dopiszę ksywkę pomocnika do creditsów gdy praca będzie gotowa :) Pozdrawiam
  21. [ATTACH=CONFIG]90584[/ATTACH] Witam. Poznajcie miłego kosmitę Bunbuna. To postać na której ćwiczyłem modelowanie, rigowanie w MODO 701. Przetestowałem też teksturowanie w Mari 2.0. I musze przyznać że Mari + Modo to zestaw idealny ! DOF dodałem w postprodukcji w Photoshopie. Rendering oczywiście też MODO 701. Trochę statystyki: Rozdzielczość: 1500x1024, s W materiale skóry użyłem SSS i displacement (detale skóry malowane w Mari - bez wypiekania) A samples: 16, Shading rate: 0,25, Czas renderingu: 22m, Wątki: 12, Więcej możecie obejrezć na moim portfolio no Behance : http://www.behance.net/tomerk Jeśli potrzebujecie profesjonalnej postaci to zapraszam do współpracy :-).
  22. Witajcie, jestem w trakcie uczenia się Zbrusha. Po obejrzeniu masy tutoriali, postanowiłam coś wymodelować aby nieco oswoić się z interfejsem, nawigacją itp. Na początek wybrałam sobie temat mi najbliższy czyli kobieca twarz. Nikt konkretny, bez żanych nawiązań. Bardzo luźno inspirowane postacią Flemeth z Dragon Age'a 2. Czarownica, nieco przerysowane, ostre rysy, dumne spojrzenie. Nieokreślony wiek. Trochę zmarszczek, ale bez przesady. Nie wiadomo czy 40 czy 400 lat. Tyle słowem wprowadzenia. Bardzo zależy mi na konkretnych uwagach szczególnie dotyczących workflow'u. (Kogo nie interesuje może nie czytać tego akapitu). Chciałam stworzyć wszystko od początku do końca w Zbrushu i prawie mi się to udało. Twarz zaczęłam od zwykłej kuli, zinsetowałam body part - twarz i używając dynamesha, połączyłam te dwie siatki, uformowałam szyję i barki oraz ustaliłam ogólne proporcje. Potem wyłączyłam dynamesha i wyrzeźbiłam ile się dało przy takiej niezbyt szczegółowej i pozbawionej sensownej topologii siatce. Następnie postanowiłam zrobić retopologię. Najpierw zdecydowałam się na topology brush ze względu na bardzo dużą spontaniczność tego narzędzia. Ogromną część siatki zrobiłam właśnie w ten sposób. Jednak po zamknięciu i uruchomieniu programu ponownie zaczęłam dostawać masę błędów, non-stop wywalało mi program. Spróbowałam przenieść się do topologii ZSphere ale tam także miałam problemy. Nowoutworzone punkty mogłam przesuwać a tych "starych" nie. Przerzuciałam się zatem do MAxa i dokończyłam Step Buildem. Dalej w przypadku twarzy to juz tylko rzmudne rzeźbienie. Reszte tworzyłam w całości w Zbrushu. Budowałam z ZSphere, rysowałam topologię przy użyciu ZSphere, extractowałam maski, kształtowałam podstawowe obiekty Zbrushowe. Jeśłi ktoś ma jakieś uwagi do takiego systemu - proszę powiedzcie czy coś można robić szybciej bądź lepiej. Jeśli nie to ja mam kilka konkretnyh pytań: 1. Czy jest sens na początku używać dynamesha? Z jednej strony pozwala to połączyć różne siatki w jedną całość i swobodnie je kształtować. Z drugiej strony tracimy w ten sposób np. dobrą topologię siatki z brusha "insert body parts". Czy jest jakiś sensowaniejszy sposób zaczynania pracy? 2. Patrząc pod kątem tworzenia assetów dla gier komputerowych - czy jest sens zaczynać siatki w Zbrushu? Rozumiem, że dla twarzy zaczęcie w Zbrushu daje więcej swobody w kształtowaniu. Jednak kiedy postać już mam i tworzę dla niej dodatki to w niektórych przypadkach zaczynanie ich w Zbrushu oznacza że i tak będę musiała robić retopologię do low poly. Czy nie lepiej jednak inne siatki zaczynać w Maxie i tylko je uszczegóławiać w Zbrushu? Czy to po prostu zależy od tego jak jest akurat wygodniej i tyle? 3. Topology tools w Zbrushu. I Topology Brush i Zsphere Topology mnie zawiodły. Po przeresetowaniu programu się crashowały, albo miały jakieś bugi. Czy ktoś też ma z tym problemy czy to ja coś źle robię? w czym robicie retopologie? 4. Czy da się łączyć Zspheres między sobą podczas ich budowania? Mam na myśli czy da się stworzyć np kwadrat, albo zamkniętego loopa? Cokolwiek w tym stylu? A topologia wygląda tak: (tutaj także, wszelkie uwagi dotyczące poprawności mile widziane) Uff, to chyba na razie tyle. Za wszelkie kometarze i odpowiedzi na pytania będę bardzo wdzięczna
  23. Witam. Oto moja wersja postaci sympatycznego pokemona. Przybył na ziemię w poszukiwaniu zabawy i słodkich ciastek :-). A tak poważnie to postać, którą zaprojektowałem aby testować tworzenie riggów w modo 601. Dla porządku: soft - modo 601, oczy animowane za pomocą deformerów transform, cała postać przypięta do szkieletu za pomocą " heat binding". Poniżej efek ustawiania postaci.Więcej renderów i widok siatki i szkieletu na stronie http://www.behance.net/gallery/Ebun-3d-character/5781125
  24. Jeszcze nie wiem co z niej będzie, pewnie łuczniczka, tak to na razie wygląda: Jeżeli ktoś jest zainteresowany konkursem to daję link [ATTACH=CONFIG]87175[/ATTACH]
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności