Skocz do zawartości

Znajdź zawartość

Wyświetlanie wyników dla tagów 'arnold' .

  • Wyszukaj za pomocą tagów

    Wpisz tagi, oddzielając je przecinkami.
  • Wyszukaj przy użyciu nazwy użytkownika

Typ zawartości


Forum

  • Max3D.pl
    • Aktualności (mam newsa)
  • Grafika
    • Work in progress (WIP)
    • Galeria
    • Animacje
  • Dyskusje
    • Hardware
    • Dyskusje o grafice
    • Wolne dyskusje
    • Komentarze, propozycje ...
  • Pytania i odpowiedzi
    • 3ds max
    • Maya
    • Blender
    • Sculpting
    • Cinema 4D
    • Inne
  • Ogłoszenia
    • Praca Oferowana (bez ogłoszeń FREE)
  • Archiwum
    • Archiwum (2000-2019)
    • Konkursy

Szukaj wyników w...

Znajdź wyniki, które zawierają...


Data utworzenia

  • Od tej daty

    Do tej daty


Ostatnia aktualizacja

  • Od tej daty

    Do tej daty


Filtruj po ilości...

Dołączył

  • Od tej daty

    Do tej daty


Grupa podstawowa


Miasto

Znaleziono 17 wyników

  1. Mam pytanie jak w najprostszy sposób odwrócić czarny z białym w kanale Z, w Maya Arnold? Tak, by im bielszy tym bliższy, im czarniejszy to dalszy.
  2. Poprawiony rendering interaktywny Większa elastyczność przy wyborze renderowania w trybie CPU lub GPU Optymalizacja pod RTX Szereg poprawek aktualizowanych aż od wersji 5.4 Więcej informacji: http://www.pccpolska.pl/arnold-6-najnowsza-wersja-silnika-renderujacego-juz-dostepna/ Oraz tutaj: https://www.arnoldrenderer.com/news/arnold-6/
  3. Studio animacji Deep Blue, zajmujące sie produkcją cinematików do gier komputerowych i filmowych efektów specjalnych poszukuje kandydatów na stanowisko: Lighting Artist do stałej współpracy w naszym studio w Warszawie. Zadania: Tworzenie ostatecznego wyglądu ujęć i assetów do pre-renderowanych cinematików do gier komputerowych, reklam i VFX Shadery, oświetlenie i rendering w Arnoldzie Shadery, oświetlenie i rendering w Redshifcie Wymagane: Maya Arnold lub Redshift lub VRay Kilkuletnie doświadczenie w tworzeniu shaderów i oświetlenia w reklamie lub VFX Mile widziane: Wykształcenie plastyczne Nuke Substance Painter Oferujemy: Wynagrodzenie od 6 000 do 8000 pln netto miesięcznie w zależności od doświadczenia Udział w ciekawych, złożonych projektach z obszaru animacji i filmu Długoterminowy kontrakt 20 dni płatnego urlopu Możliwość pracy z doświadczonym zespołem weteranów Prace przy ciekawych projektach, opierających się o animacje postaci i fotorealistyczny rendering Możliwość pracy przy różnorodnych projektach z pogranicza game dev'u i filmu Możliwość rozwoju i nauki Przyjazną atmosferę kilkunastoosobowego zespołu Zainteresowane osoby prosimy o wypełnienie formularza na stronie: https://www.deep-blue.com/jobs Jeśli wolisz wysłać CV i portfolio prosto do nas, potrzebujesz dowiedzieć się więcej lub chcesz tylko się przywitać, pisz na [email protected]. Więcej informacji znajdziesz na naszym profilu na Facebooku. Pamiętaj o załączeniu klauzuli: “Wyrażam zgodę na przetwarzanie moich danych osobowych dla potrzeb niezbędnych do realizacji procesu rekrutacji (zgodnie z Ustawą z dnia 29.08.1997 roku o Ochronie Danych Osobowych; tekst jednolity: Dz. U. 2016 r. poz. 922).”
  4. Studio animacji Deep Blue, zajmujące sie produkcją cinematików do gier komputerowych i filmowych efektów specjalnych poszukuje kandydatów na stanowisko: Look Dev Artist do stałej współpracy w naszym studio w Warszawie. Zadania: Tworzenie shader'ów w Maya dla fotorealistycznych assetów do cinematików do gier komputerowych, animacji i sekwencji filmowych efektów specjalnych Tworzenie i edycja istniejących tekstur w Substance Painter, Mari lub innym oprogramowaniu Codzienna współpraca z Art Directorem i Supervisorem Wymagane: Maya Arnold lub Redshift lub VRay Doświadczenie w Look Devie lub Lightingu w postprodukcji lub VFX Mile widziane: Wykształcenie plastyczne Nuke Oferujemy: Wynagrodzenie od 6 000 do 8000 pln netto miesięcznie w zależności od doświadczenia Udział w ciekawych, złożonych projektach z obszaru animacji i filmu Długoterminowy kontrakt 20 dni płatnego urlopu Możliwość pracy z doświadczonym zespołem weteranów Prace przy ciekawych projektach, opierających się o animacje postaci i fotorealistyczny rendering Możliwość pracy przy różnorodnych projektach z pogranicza game dev'u i filmu Możliwość rozwoju i nauki Przyjazną atmosferę kilkunastoosobowego zespołu Zainteresowane osoby prosimy o wypełnienie formularza na stronie: https://www.deep-blue.com/jobs Jeśli wolisz wysłać CV i portfolio prosto do nas, potrzebujesz dowiedzieć się więcej lub chcesz tylko się przywitać, pisz na [email protected]. Więcej informacji znajdziesz na naszym profilu na Facebooku. Pamiętaj o załączeniu klauzuli: “Wyrażam zgodę na przetwarzanie moich danych osobowych dla potrzeb niezbędnych do realizacji procesu rekrutacji (zgodnie z Ustawą z dnia 29.08.1997 roku o Ochronie Danych Osobowych; tekst jednolity: Dz. U. 2016 r. poz. 922).”
  5. Witam, Zabawa w wosk tym razem. W środku refka, z lewej render jaki udało mi się uzyskać przy ustawieniach jak na screenshocie, nie pasowało mi to że na renderze mam czarne cienie a na refce są brązowe. Z prawej ten sam shader tylko światło ma ustawiony czerwony cień. Pytanie: Jak uzyskać brązowe cienie na wosku bez "oszukiwania" światłem? (mam nadzieję że nie trzeba mieszać do tego Transmission bo już próbowałem i strasznie wydłuża to czasy renderingu) pozdr.
  6. Hej. Renderując pokój korzystałam z poniższego filmu żeby zrobić oświetlenie. Tak jak w tutorialu dodałam Sky na zewnątrz i directional light skierowane na okno. Wszystko działa jak powinno. Jednak kiedy dodaję kolejne światło one po prostu nie działa. nie świeci tak jakby w ogóle go nie było. Na czym może polegać problem? Z góry dzięki za odpowiedź. K.
  7. Czesc! Postanowilem podzielic sie ostatnia praca. Model kupiony, backplate i HDR ze strony http://hdrmaps.com/. Uzyty soft to Maya(Arnold+alShaders) i Photoshop CC2017(path i spin blur sie bardzo przydaly). Mam nadzieje, ze sie wam spodoba :)
  8. Platige Image is an award winning animation studio for creative endeavors specializing in designing CG imagery, 3D animation, and digital special effects. At Platige, we combine film and advertising work with a strong passion for art, education, and entertainment. We are currently looking for: Lead FX Artist Work place: Warsaw/Poland Role: You will work closely with FX Lead, Art Directors and CG Supervisors to determine best approach to effects challenges and develop final look using commercial and property software. Use an array of software tools to produce photorealistic simulations of real-world phenomena. Be able to light, render and precompose your work. We offer: Fascinating place to work (old fortress, Warsaw, Poland). Flexible and long-term cooperation opportunity. Working with team of CG artists with passion to create. Unique, challenging projects for the world class clients. To become a part of a story. Benefits. Freak acceptation. Required Skills: At least 5 years production experience with effects simulation work. At least 1 year in Team Leader/Supervisor role. Extensive knowledge of Houdini confirmed by prior projects’ realization is a must. Proven experience in producing effects such as smoke, fire, clouds, water and explosions. Strong team-player attitude. Strong communication and organizational skill. Prioritizing ability. Plus: A good 3D general and artistic background is desirable. Production experience in any art role. Familiar with one or more of the following applications: Realflow, Krakatoa, Fume, Thinking Particles. Experience lighting and rendering with Arnold. More than 5 years of CG experience. Character concept drawing skills. Able to paint textures using Photoshop or any other 3D paint software i.e. Mari. Basic rigging skills. Take a look on our latest projects... If you are interested in joining our team, send us your portfolio or showreel via email address: [email protected]. Put the following title in the subject of email: „LFX_COM_ENG_12_2016”. Please include the following statement with your application: „I hereby consent to the processing of my vital and personal data in so far as this is required under the ongoing and future recruiting processes, in accordance with the Act of August 29, 1997, on the Protection of Personal Information (JoL no. 133, item 883).
  9. Platige Image S.A. jest wielokrotnie nagradzanym, studiem produkcyjnym i postprodukcyjnym w Polsce. Specjalizuje się w tworzeniu cinematików do gier komputerowych, animacji 3D, reklam i realizacjach cyfrowych efektów specjalnych na potrzeby spektakli teatralnych i filmów fabularnych. Studio zajmuje się również produkcją pełnometrażowych filmów animowanych i fabularnych. Obecnie na potrzeby projektu poszukujemy kandydatów na stanowisko: Freelance 3D Generalist Miejsce: Warszawa/Polska Oferujemy: • Elastyczny system pracy • Pracę w międzynarodowym środowisku • Przyjazną atmosferę w zgranym zespole • Ciekawe biuro (odrestaurowane tereny forteczne) Wymagania i obowiązki: • Bardzo dobra znajomość Maya, Photoshop, V-Ray/Arnold • Zmysł artystyczny • Doświadczenie w tworzeniu assetów architektoniczncyh, modeli roślin oraz tzw "małej architektury" • Umiejętność pracy w zespole • Współpraca na miejscu w studiu w Warszawie • Doświadczenie w pracy na materiale referencyjnym • Umiejętność samodzielnego rozwiązywania problemów • Chęć nauki i rozwoju Mile widziane: • Znajomość Nuke • Doświadczenie w realizacji komercyjnych projektów z dziedziny 3D, animacji Zainteresowany? Prześlij swoje CV wraz z portfolio lub reelem na adres [email protected]. W tytule maile wpisz „Freelance General 3d”. Prosimy o dopisanie następującej klauzuli "Wyrażam zgodę na przetwarzanie moich danych osobowych dla potrzeb niezbędnych dla realizacji procesu rekrutacji (zgodnie z ustawą z dn. 29.08.97 roku o Ochronie Danych Osobowych Dz. Ust Nr 133 poz. 883)". Zastrzegamy sobie prawo kontaktu jedynie z wybranymi kandydatami.
  10. Platige Image is an award winning animation studio for creative endeavors specializing in designing CG imagery, 3D animation, and digital special effects. At Platige, we combine film and advertising work with a strong passion for art, education, and entertainment. Right now we are looking for: Compositing Artist Responsible for constructing the final image by combining layers of previously-created material, including computer animation, special effects and graphics. WORK PLACE: Warsaw/Poland WE OFFER: Fascinating place to work (old fortress, Warsaw, Poland) Working with team of CG artists with passion to create Unique, challenging projects with top notch technologies To become a part of a story Freak acceptation. REQUIRED: Experience in VFX production in a similar position; Good working knowledge of Nuke software Developed artistic and precision senses, good eye and mastery of photographic shooting including knowledge of color, light (reflection, refraction, shadows), perspective and composition; Ability to work under time pressure Excellent organizational and communication skills Team player Ability to perform multiple tasks, prioritize and solve problems NICE IF YOU HAVE: Strong fine arts foundation skills, such as painting, figure drawing and photography An experience in a feature film or game cinematics production environment An experience as on-set supervisor role An experience in 3d as lighting artist or 3d generalist with strong Maya/Arnold knowledge. Are you interested in? Send us Your CV & demo reel with breakdown displaying an artistic understanding of light and composition over here: [email protected]. Add the “Compositing Artist” in the subject. Please include the following statement with your application: „I hereby consent to the processing of my vital and personal data in so far as this is required under the ongoing and future recruiting processes, in accordance with the Act of August 29, 1997, on the Protection of Personal Information (JoL no. 133, item 883).
  11. Heyo, Dawno mnie tu nie bylo o ile wogole kiedys bylem :D. Ale pomyslalem ze moze kogos zainteresuje Proof of Concept do filmu RISE. Mialem przyjemnosc byc calkowicie odpowiedzialny za kilka scen wspolpracujac bezposrednio z rezyserem Davidem Karlakiem, Mikiem Hillem , Scottem Metzgerem, Aaronem Beckiem, Justinem Johnsonem... o jezu ... duzo bylo tych zajebistych postaci w tym takze jeszcze dwoch Polakow Arkadiusz Leszko i Daniel Niszczota. Mam nadzieje ,ze sie spodoba. Troche wody w Wisle juz uplynelo, ale to nadal jest projekt bliski memu sercu. Prawa poszly do Warner Brothers i walczymy o pelny metraz.Przepraszam jesli jakies linki zostaly zle zamieszczone lub cos w tym stylu. Jak juz mowilem dawno mnie tu nie bylo. Milego lookania https://vimeo.com/156050986 Tu mozecie znalezc troche wiecej informacji. http://www.conceptrise.com i tu https://www.artstation.com/artwork/KEBPG o i tu jest cos jeszcze. https://www.gnomon.edu/community/events/an-evening-with-david-karlak-the-making-of-rise Pozdrowki Szymczak - - - Połączono posty - - - Czy moglbym prosic ktoregos z adminow o poprawne wklejenie linku?? Cos sie u mnie krzaczy.... z gory dziekuje i pozdrawiam raz jeszcze.
  12. Juice. Animation, postproduction, sound & design. http://juice.pl Dział postprodukcji studia Juice poszukuje osób na stanowisko Modelarz. Praca w siedzibie firmy we Wrocławiu. Jeżeli: - Tworzysz modele z naciskiem na elementy nieorganiczne. - Posiadasz zdolność tworzenia siatek bez błędów, zoptymalizowanych pod polycount. - Tworzysz tekstury oraz shadery korzystając z Vray lub Arnolda. Dodatkowo: - Masz biegłe podejście do elementów SF. - Tworzysz modele organiczne. - Wiesz jak oświetlić i wyrenderować objekt. - Tworzysz kompletne enviro. Wyślij swoje portfolio wraz z krótką informacją dlaczego chciałbyś dołączyć do naszego teamu na adres [email protected] Oferujemy atrakcyjne wynagrodzenie zależne od umiejętności i doświadczenia, elastyczne godziny, przyjazną atmosferę pracy nad inspirującymi projektami.
  13. Mam mały problem z debugowaniem sceny, pracuje na dużym asecie enviro, wiele obiektów o takim samym typie powierzchni lecz wielu indywidualnych detalach na teksturach. Ostatecznie użyłem patentu wklepywania ścieżek do indywidualnych tekstur per mesh (dla tych najwazniejszych o dużej ilości ciężkich tekstur) Ścieżka do pliku tekstury np. dla diffuse wygląda tak: (folder tekstur asetu)/_.tx atrybut używany w meshach wygląda następująco: mtoa_constant_DIF przy czym jest to typ string z wklepaną wartością //asset_induWhite_DIF I teraz do rzeczy problem: Output wypluwa mi tony ostrzeżeń typu BROKEN (folder tekstur asetu)///asset_induWhite_DIF_1001.tx czyli niby tekstura nie weszła, z tym że w scenie renderuje sie poprawnie. BROKEN (folder tekstur asetu)/_1001.tx ...nieważne jaka tekstura, każda dla udima 1001 nie weszła? ERROR | unknown token nie rozumie odwołania attribute w ścieżce d pliku? Renderuje sie niby okej ale odkąd te brokeny się pojawiły, render idzie zauważalnie wolniej. Czy ktoś ma jakieś pomysły/sugestie?
  14. Mam mały problem z debugowaniem sceny, pracuje na dużym asecie enviro, wiele obiektów o takim samym typie powierzchni lecz wielu indywidualnych detalach na teksturach. Ostatecznie użyłem patentu wklepywania ścieżek do indywidualnych tekstur per mesh (dla tych najwazniejszych o dużej ilości ciężkich tekstur) Ścieżka do pliku tekstury np. dla diffuse wygląda tak: (folder tekstur asetu)/_.tx atrybut używany w meshach wygląda następująco: mtoa_constant_DIF przy czym jest to typ string z wklepaną wartością //asset_induWhite_DIF I teraz do rzeczy problem: Output wypluwa mi tony ostrzeżeń typu BROKEN (folder tekstur asetu)///asset_induWhite_DIF_1001.tx czyli niby tekstura nie weszła, z tym że w scenie renderuje sie poprawnie. BROKEN (folder tekstur asetu)/_1001.tx ...nieważne jaka tekstura, każda dla udima 1001 nie weszła? ERROR | unknown token nie rozumie odwołania attribute w ścieżce d pliku? Renderuje sie niby okej ale odkąd te brokeny się pojawiły, render idzie zauważalnie wolniej. Czy ktoś ma jakieś pomysły/sugestie?
  15. Czesc, cos tam ostatnio sobie wydziubalem na najswiezsza paczke Goverdose ( www.goverdose.com ) Scena budowana i renderowana w najbardziej stabilnym systemie :) XSI + Arnold + Nuke Ciezko sie robilo ten kawalek, z powodu wieszkej ilosci smiechu niz samej pracy. :) Mam nadzieje ze poprawi Wam humor, tak jak poprawia mi :)
  16. Witajcie, przedstawiam Wam artwork stworzony dla Goverdose (http://www.goverdose.pl/07) we współpracy z Arturem Sz. (https://www.facebook.com/synapse47). Zacząłem układać scenę w maxie i planowałem rendzić to Vrayem, ale po nawiązaniu współpracy z Arturem on wziął to na swój warsztat (XSI + Arnold) i efekt był super :) Kompo w photoshopie i nuke'u. Tu calutki projekt - http://bit.ly/Y78bxB
  17. Hej! Chciałbym zaprezentować swoje najnowsze prace zrobione dla Egipskiego klienta z okazji święta Ramadan. Dwa spoty: jeden z okazji rozpoczęcia miesiąca Ramadan oraz drugi z okazji zakończenia. Do obu spotów scenariusz został sporządzony przez klienta. Ja byłem odpowiedzialny za realizacje oraz dotrzymanie terminu. Na każdy ze spotów miałem ok. 3 tyg. Soft: Zbrush, Maya, Arnold. Chciałbym poznać wasze zdanie. Co o nich sądzicie?
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności