Skocz do zawartości

Znajdź zawartość

Wyświetlanie wyników dla tagów 'rig' .

Trwa przebudowanie indeksu wyszukiwania. Prezentowane wyniki mogą być niekompletne.
  • Wyszukaj za pomocą tagów

    Wpisz tagi, oddzielając je przecinkami.
  • Wyszukaj przy użyciu nazwy użytkownika

Typ zawartości


Forum

  • Max3D.pl
    • Aktualności (mam newsa)
  • Grafika
    • Work in progress (WIP)
    • Galeria
    • Animacje
  • Dyskusje
    • Hardware
    • Dyskusje o grafice
    • Wolne dyskusje
    • Komentarze, propozycje ...
  • Pytania i odpowiedzi
    • 3ds max
    • Maya
    • Blender
    • Sculpting
    • Cinema 4D
    • Inne
  • Ogłoszenia
    • Praca Oferowana (bez ogłoszeń FREE)
  • Archiwum
    • Archiwum (2000-2019)
    • Konkursy

Szukaj wyników w...

Znajdź wyniki, które zawierają...


Data utworzenia

  • Od tej daty

    Do tej daty


Ostatnia aktualizacja

  • Od tej daty

    Do tej daty


Filtruj po ilości...

Dołączył

  • Od tej daty

    Do tej daty


Grupa podstawowa


Miasto

Znaleziono 8 wyników

  1. Hejka, Niektórych z was zainteresowanych riggowaniem w Houdinim albo ogólnie tematem riggowania. Zapraszam do obejrzenia nowego kursu na Cg Circuit: Rigging in Houdini Kinefx -> https://bit.ly/3uuJz0J Niestety kurs jest w tylko w języku Angielskim, ale myślę że informacje tam zawarte są łatwo przyswajalne. Pozdrawiam, Kamil
  2. Przy wsparciu poradnika stworzyłem rigg dla postaci low poly używając klasycznych max bones. Może ktoś by miał jakieś uwagi? Albo ktoś ma ochotę użyć go w ramach nauki animacji? Zapraszam :G Download: https://www33.zippyshare.com/v/8COUt77E/file.html Od razu mam pytanie co do mojego riggu. Podczas używania trybu IK rąk nie mogę obracać dłońmi, a jedynie je przemieszczać. W jaki sposób mogę to łatwo naprawić? (IK dłoni to te zielone krzyże na nadgarstkach) PS: Chyba sobie poradziłem z tymi dłońmi. Wystarczyło zlinkować kość dłoni do IK controllera i wsyzstko działa, ale jeśli źle zrobiłem to proszę poprawcie mnie PS2: A jednak sobie nie poradziłem, bo jak linkuje kość dłoni do IK kontrolera to automatycznie trace kontrole nad dłonią w trybie FK PS3: Problem tymczasowo (mam nadzieje) naprawiony. Musiałem zlinkować IK controller do FK contollera, a potem freeze transforms na IK controllerze
  3. Od wieków nie było mnie tutaj, ale jak trwoga to do Boga i ktoś może będzie mógł mi pomóc w nietypowym rigu. Mam cartoonową postać, wzorowaną na 2d oryginale, która - dla uproszczenia - jest kulista z 4 kończynami a większość jej ciała to twarz. Problem mój polega na tym, że czasami porusza się na czterech a czasami na dwóch kończynach i w momencie przejścia przednie kończyny przesuwają jej się z przodu na boki i spowrotem. uproszczony szkic poniżej. Jakiś pomysł jak to rozwiązać siatką/rigiem? https://i.imgur.com/Mr4XWKw.png pozdrawiam!
  4. Czołgiem!Mega irytująca sprawa, jak wrzucam model z makehuman, to wokół obiektu, po pierwszej transformacji, pojawia sie kwadrylion bounding boxów, które nie znikają nawet po odznaczeniu obiektu i powiększają się wraz z odsuwaniem kamery od obiektu. Czym to wyłączyć?Dodam jeszcze że te "boxy" pojawiają się tylko przy narzędziu "SELECT AND ROTATE".Często korzystam z pozowania postaci w ten sposób i męczą mnie te śmieci.
  5. Witam. Na wstępie zaznaczam, że jestem Blenderowcem i Mayę znam pobieżnie, na tyle na ile muszę, stąd moja frustracja. Korzystając z programu Maya natrafiłem na pewien bardzo frustrujący problem na który nie jestem w stanie znaleźć rozwiązania. Opiszę go szczegółowo poniżej: zaimportowałem do Mayi model wypuszczony z iClone7 wraz z rigiem, zrobiłem retarget używając HumanIK, po czym zaimportowałem plik mocap i wypaliłem go na control rigu celem wyczyszczenia. W pliku mocap aktor często podpierał się, łapał za twarz czy za biodra, co w surowym mocapie wygląda bardzo niechlujnie i wymaga wyczyszczenia. Jako, że ręczne czyszczenie takiego ślizgania daje bardzo pokraczny, nie profesjonalny wynik zdecydowałem, że użyję do tego celu lokatorów i constrainów. Do wyśledzenia ruchu np samej brody, albo samego łokcia użyłem skryptu RivetButton (czy jakoś tak) który po odpaleniu umieszcza w miejscu zaznaczenia krawędzi lokator i parentuje go z tymi krawędziami. Aby uniknąć zbędnego skomplikowania konstrukcji ruch lokatora wypaliłem, a jego constraina usunąłem. Do wypalonego locatora podczepiłem kontrolkę IK dłoni co w efekcie dało zamierzony efekt - płynny ruch ręki trzymającej brodę. Ów ramię było oparte na drugiej dłoni, więc analogicznie chciałem ją podpiąć tą samą metodą, tym razem pod łokieć prawej ręki. Zabieg udał się, lecz po sparentowaniu mesh nagle skurczył się w niekształtną formę u stop szkieletu co zatrzymało moją moją pracę, która stoi do dziś. Czy ktoś jest w stanie powiedzieć mi jak poradzić sobie z takim bugiem? Do postu dołączam przykładowy film.
  6. Dzień dobry, Po ukończonym kursie na digitaltutors o tytule "Introduction to Character Rigging" i stworzeniu notatek które zajęły mi 27,5 kartek A4 w notatniku postanowiłem stworzyć ponownie rig, ale tym razem na modelu, który wymodelowałem w innym kursie samodzielnie, a nie dostałem gotowy pod rig. Tworząc ten rig wykorzystałem tylko notaki, które sporządziłem w trakcie trwania kursu "Introduction to Character Rigging". Czy mógł by ktoś to ocenić i wypowiedzieć się o nim w dwóch zdaniach? Mój cel to "wyrigowanie" jeszcze z 2-3 postaci wedle moich notatek, aby nabrać wprawy, a potem dalsza nauka bardziej skomplikowanych rigów. Zamieszczam załącznik do pobrania MAYA http://www54.zippyshare.com/v/NpGIeral/file.html Podgląd:
  7. Siema. Zrobiłem model robota razem z prostym rigiem: https://www.dropbox.com/s/te095rp74uwem0b/robot.jpg?dl=0 Na zaliczenie teraz potrzebuję zrobić animację. Ważne jest, żeby była realistyczna więc ma być czuć jego ciężar. Potrzebuję jakieś refki apropos animacji takiego typu robota. Animacja ruchu i interakcja z obiektem (podnoszenie czegoś, przeskakiwanie murku) Macie może namiary na miejsca, w których mogę znaleźć coś takiego? Pierwszy raz robię animację ale uczelnia tylko wymaga a nie pokazują wykładowcy nic.
  8. witam męczę się z takim oto problemem chodzi o to ze chce aby tego typu działo samo podążało za celem (namierzało go) tam gdzie helpery ta są piwoty ruchomych osi. korzystam tu z bones gdyż chce ograniczyć kąty ruchu. Ciężko trochę to wyjaśnić ale chodzi o to ze pierwszeństwo odchylania mają cylindry a gdy osiągną dopuszczalny maksymalny kąt to wtedy odpowiednio zmienia kąt korpus( box do którego są zamocowane cylindry), czyli cel przelatuje nad działem to cylindry unoszą się celując najwyżej jak mogą, a gdy trzeba wycelować wyżej to korpus się obniża (zmienia kąt w miejscu łączenia z podstawą tam gdzie środkowy helper) sprawiając iż obiekt dalej jest na celowniku. ponadto jeśli chodzi o celowanie prawo lewo to odbywa się one dzięki ruchomej podstawie (płaski cylinder) jak wy byście się za to zabrali? przy swoich próbach używałem lookAt dla namierzania oraz dwóch HI solver do sterowania kośćmi moje próby dały taki efekt tylko problem teraz jak przekazać rozbieżność miedzy kątem celującej kości (o jej maksymalnym odchyleniu) a przypiętego do niej dummy z kontrolerem lookAt czy da się jakoś przekazać ją do kości środkowej? niestety orientation constraint dla dla środkowej kości nie chce się podpiąć do dummiego z powodu bycia w tej samej hierarchii
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności