Skocz do zawartości

Znajdź zawartość

Wyświetlanie wyników dla tagów 'gameart' .

  • Wyszukaj za pomocą tagów

    Wpisz tagi, oddzielając je przecinkami.
  • Wyszukaj przy użyciu nazwy użytkownika

Typ zawartości


Forum

  • Max3D.pl
    • Aktualności (mam newsa)
  • Grafika
    • Work in progress (WIP)
    • Galeria
    • Animacje
  • Dyskusje
    • Hardware
    • Dyskusje o grafice
    • Wolne dyskusje
    • Komentarze, propozycje ...
  • Pytania i odpowiedzi
    • 3ds max
    • Maya
    • Blender
    • Sculpting
    • Cinema 4D
    • Inne
  • Ogłoszenia
    • Praca Oferowana (bez ogłoszeń FREE)
  • Archiwum
    • Archiwum (2000-2019)
    • Konkursy

Szukaj wyników w...

Znajdź wyniki, które zawierają...


Data utworzenia

  • Od tej daty

    Do tej daty


Ostatnia aktualizacja

  • Od tej daty

    Do tej daty


Filtruj po ilości...

Dołączył

  • Od tej daty

    Do tej daty


Grupa podstawowa


Miasto

Znaleziono 15 wyników

  1. Taki dump z gry, którą tworzymy z bratem po godzinach Teaser : https://www.youtube.com/watch?v=SNHOtmz1yNw&t
  2. W internecie pojawił się zwiastun ciekawego polskiego projektu gry pt. "Uragun". To projekt gry - strzelanki typu "top-down". Gracz będzie mógł zasiąść za sterami wielkiego "mecha" i powalczyć z botami złej sztucznej inteligencji na ulicach m.in. Warszawy, Nowego Yorku, Londynu, Berlina, Beijing czy Moskwy. Gra tworzona jest przez Kool2Play Studio. Gra zostanie na początku udostępniona w serwisie Steam (Early Access) na początku 2020 roku. Warto obejrzeć zwiastun i jeśli projekt wam się podoba dodać grę do "wishlist" na platformie Steam. Więcej o projekcie: Podstrona projektu na platformie STEAM Oficjalna strona Osoby odpowiedzialne za projekt i zwiastun: DEVELOPER: Kool2Play Project Manager: Marta Lower Script: Jacek Wesołowski Storyboard: Agnieszka Jastrzębska TRAILER: Radikal Studio Producer: Kuba Sobek Animator: Tomasz Wikliński Editor: Adam Kubrakiewicz Artist: Łukasz Poller Motion Designer: Kuba Sobek Music and Sound Designer: Antoni Sadowski (Zombie Commando) Voiceovers: Debbie Irwin, William Malcolm, Dominic Chambers Zobacz cały article
  3. W internecie pojawił się zwiastun ciekawego polskiego projektu gry pt. "Uragun". To projekt gry - strzelanki typu "top-down". Gracz będzie mógł zasiąść za sterami wielkiego "mecha" i powalczyć z botami złej sztucznej inteligencji na ulicach m.in. Warszawy, Nowego Yorku, Londynu, Berlina, Beijing czy Moskwy. Gra tworzona jest przez Kool2Play Studio. Gra zostanie na początku udostępniona w serwisie Steam (Early Access) na początku 2020 roku. Warto obejrzeć zwiastun i jeśli projekt wam się podoba dodać grę do "wishlist" na platformie Steam. Więcej o projekcie: Podstrona projektu na platformie STEAM Oficjalna strona Osoby odpowiedzialne za projekt i zwiastun: DEVELOPER: Kool2Play Project Manager: Marta Lower Script: Jacek Wesołowski Storyboard: Agnieszka Jastrzębska TRAILER: Radikal Studio Producer: Kuba Sobek Animator: Tomasz Wikliński Editor: Adam Kubrakiewicz Artist: Łukasz Poller Motion Designer: Kuba Sobek Music and Sound Designer: Antoni Sadowski (Zombie Commando) Voiceovers: Debbie Irwin, William Malcolm, Dominic Chambers
  4. Witam. Konto na tym forum założyłem już wieki temu, jednak powoli kończę studia, jakieś doświadczenie w branży też już posiadam i chciałbym zademonstrować kilka moich prac. Jeśli kogoś interesują siatki/poszczególne mapki czy inne detale to polecam wejść na moje Artstation, tam zazwyczaj oprócz renderu wrzucam jeszcze siatkę lub odnośnik do sketchfaba. W pracach używam 3ds maxa 2017, głównie używałem mental raya, ale ostatnio zacząłem próbować zabawy z v-rayem i jestem zachwycony. W niektórych pracach wspomagam się After Effectsem. Nie ukrywam, że jestem dość zadowolony z powstałych efektów i tych prac poprawiać nie będę. Jednakże parę spraw mnie nurtuje i może byłby ktoś na tyle uprzejmy, by wspomóc mnie dobrą radą, aby kolejne zamieszczane tu prace były coraz wyższej jakości. Po pierwsze - mam wrażenie, że moje rendery nie wychodzą dość ostre. Zakładając, że nie używam żadnych DoF'owych efektów, mogę jakoś wyostrzyć swoje rendery? Może powinienem np wyrenderować scenę w 4k i zrobić downscale do rozdzielczości FHD? Jest to dobry pomysł czy niezbyt? Po drugie - dopiero stawiam pierwsze kroki w obróbce i "postprocesach" wykonanych renderów. Czy to, że zacząłem używać after effectsa to dobry plan? Może powinienem wybrać jakiś inny program? Do AE mam dostęp, gdyż w pracy zdarzało mi się zajmować JAKĄŚ TAM obróbką wideo, ale w sumie czasem to bywa uciążliwe jak się pracuje tylko na jednej klatce w programie do edycji wideo. Pozdrawiam, Wojtek.
  5. Veezen

    Teczka : Veezen

    Witam wszystkich max3dowiczów. Poniżej zamieszczam kilka swoich prac typowo game-artowych. Nad M1911 jeszcze pracuje, narazie tylko normalka wypalona została, dzisiaj po południu zajmę się teksturowaniem. Combat Shotgun https://copy.com/7NbEuBaIplDHOKcU Colt https://copy.com/J6UrpRVfdzrTxtic M4Benelli https://copy.com/frtbCMjCUPF34u0o SDV https://copy.com/OfRVq1PDG0Y0sHv6 P.S - Jakoś screenów jest słaba z powodu kompresji załączników. Na portfolio można znaleźć lepszą.
  6. Przede wszystkim dawno mnie tutaj nie było, chciałbym powitać wszystkich forumowiczów i poprosić Was o pomoc. Od jakiegoś czasu interesuje się grafiką, ale w moim przypadku problem jest taki, że nie potrafię porządnie zasiąść do jakiegokolwiek projektu, ponieważ brak mi motywacji i pewności siebie, chciałbym żebyście rozwiali moje wątpliwości i odpowiedzieli na kilka pytań, które mam nadzieję ułatwią mi kolejne podejście. Pytania dotyczą game artu, leven designu. Dla was to bułeczka z masełkiem, a dla mnie to dobry teoretyczny kopniak na start w moją leniwą d**e. Na polycount i innym forach jest pełno wątków, w który ludzie umieszczają swoje prace z silników do gier (UDK, CRYengine), z mega fajnym klimatem, efektami pyłu, brudu, ciepła od ognia, wszystko jakby wyszło prosto z pieca ;) A pytanka są następujące: 1. Jaki silnik polecacie na początek czy może każdy jest dobry na start? 2. Jaki jest workflow przy projektowaniu takiej sceny (level design - bardziej klimatyczne interiory). 3. Jakich zasad powinien się trzymać każdy dobry level designer ? 4. Ile poly powinny mieć modele ? Jakie są ograniczenia i nakazy techniczne narzucane przez silniki ? 5. Jakich rozmiarów tekstur powinno się używać i od czego jest to zależne, z jakich mapek powinno się najczęściej korzystać i gdzie je tworzyć (photoshop, crazyBUMP wystarczy) ? 6. Jak stworzyć takie efekty jak pył, ciepło, ogień, wilgoć ? 7. Czy zawsze trzeba robić high poly, wypalać mapki i narzucać to na low poly ? Nie można tak po prostu wrzucić do silnika oteksturowanego high poly ? Jestem świadomy, że pytania są na poziomie raczkującego NOOB'a, ale jestem pewien że jak to sobie ogarnę w głowie to wszystko pójdzie ładnie z górki. Mój problem jest taki, że mam dużo teorii, ale nie potrafię tego złożyć do kupy (nadmiar informacji), nie wiem jak to krok po kroku trzaskać, żeby szło ładnie i gładko a chciałbym się trzymać ogólnie przyjętych zasad żeby szybko levelować ! Proszę o nie odsyłanie mnie do teoerii z google'a, odwiedziłem masę stron (digital tutors, 3dtotal, evermotion, lynda), ale nie mogłem znaleźć tam żadnego videotutoriala, rozwiałby wszystkie moje teoretyczne problemy, chyba że uważacie że któryś tutorial jest na prawdę warty obejrzenia od deski do deski to z chęcią przyjmę link do takowego. Gdyby ktoś z was miał jeszcze jakiekolwiek porady, tipsy dotyczącego game art'u, swoje spostrzeżenia na ten temat to chętnie o nich poczytam. Z góry dziękuję wszystkim za poświęcony czas :)
  7. Witam, Poszukujemy do wspolpracy zdolnego grafika z doswiadczeniem w game art do pracy nad gra na iOS. Platne od zlecenia, szczegoly oraz wynagrodzenie do uzdodnienia. Zainteresowanych prosze o przeslanie portfolio na [email protected] Pozdrawiam Grzegorz
  8. Poszukuję jakiś naprawdę dobrych tutoriali do teksturowania obiektów do gameartu, np jeżeli chodzi o duże powierzchnie, typu świątynia itp. Może są jakieś techniki modelowania takich obiektów, żeby tekstura 512x512 wyglądała dobrze na tak dużych obiektach. Proszę o propozycję jakieś odnośniki do pomocy. Albo same przykłady jak w nowych grach są robione tego typu obiekty, najbardziej interesują mnie właśnie budynki dużego kalibru. Nie jestem leniem i przeszukuję internet wzdłuż i wrzesz, ale nie mogę znaleźć, może źle szukam. Dlatego postanowiłem zwrócić się o pomoc do was forumowicze.
  9. Witam Wrzucam kolejny model ktoremu mysle ze mozna by juz przylepic etykietke ready :) Tabliczka informacyjna szpitalna w klimacie Scifi. Koncepcja własna. UDK renderki : Siateczka : Teksturki, model i shaderki konstrukcji wlasnej :) Pozdrawiam
  10. Posażek jaszczura strugany w wolnych chwilach. W sumie jaszczurke mialem juz dawno wyrzezbiona, a w tym tygodniu wziolem sie za upozowanie jej :) UDK : Marmoset: Export docow ze zBrusha: i siatka z maya na koniec: diffuse to w sumie dwie teksturki kamienia zblednowane + AO + cavity + Y z normalki w odpowiednich proporcjach Pozdrawiam
  11. koncept: http://img511.imageshack.us/img511/5282/0607cat13.jpg Tekstury 1024/1024: diffuse, normal, specular, gloss: http://s2.ifotos.pl/img/maps_hxerwws.jpg 988 tris 3pointshader lite w 3ds max. siatka: http://s2.ifotos.pl/img/HST-Photo_hxereas.jpg jeszcze render highpoly: http://s2.ifotos.pl/img/3dspace32_hxnwsrq.jpg [url=http://s2.ifotos.pl/img/3dspace32_hxnwsrq.jpg][/url]
  12. Witam Jestem jednym z współzałożycieli grupy Easy Future (www.easyfuture.pl). Nasze początki sięgają demosceny i roku 2003 roku kiedy to na party Symphony 2003 zdobyliśmy 4 miejsce w kategorii pc demo, demem Dark Energy. Na chwile obecna w dość uszczuplonym składzie, po pół roku ciężkiej pracy ukończyliśmy nasz własny autorki engine do gier 2D (obecnie działa na systemach windows i linux). Owocem prac nad enginem jest gra testowa Termos (klon tetrisa). Z przyszłymi produktami zamierzamy wejść na rynek Indie Gammingu dla platformy PC (windows i linux), a w przyszłości również konsole/iphone/ipad/MacOS. Poszukujemy grafika 2d/ilustratora/concept artist'a który podjął by się opracowania szaty graficznej dla naszej gry testowej. A w przypadku podjęcia dalszej współpracy zajął się całkowicie sprawami graficznymi (koncepty, szkice, grafika itd.) w przyszłych projektach. Ponieważ cały trwający już pół roku projekt finansujemy z własnej kieszeni (pracujemy nad nim full-time), nie możemy zaoferować żadnych pieniędzy za grafikę do gry Termos, ponadto ma być ona formą wizytówki i reklamy grupy. Udostępniona będzie za darmo na naszej stronie. Zaoferować natomiast możemy multimedialne portfolio w postaci naszej gry testowej, imię nazwisko ksywka itd. w creditsach. Zdaję sobie sprawę, że na poczatek to bardzo mało, dlatego szukamy grafika który chciał by pracować w branży gier video, lubi grać w gry, któremu współpraca z nami będzie sprawiała przyjemność i nie będzie jej traktował jako 5 koło u wozu (nie oczekujemy też żeby osoba z nami współpracująca rzucił wszytko dla naszego projektu). Oczywiście w przyszłości w przypadku podjęcia z nami współpracy oferujemy podział w zyskach z sprzedanych gier (pierwsze zyski przewidywane są pod koniec obecnego roku, nasz time-line prac przewiduje rozpoczęcie pracy nad grą na sprzedaż na przełomie lipca i sierpnia). Gra Testowa jest w pełni ukończona (od strony programowej, dźwięki, muzyka i grafika są w pełni template'owe), w działaniu można zobaczyć ją pod adresem http://www.youtube.com/watch?v=mohW6knyJ30. Zainteresowanych współpracą proszę o kontakt: k2art(at)wp.pl
  13. Czas rozpocząć mini-bitwę nr. 24,zgodnie z zapowiedziami i dużym zainteresowaniem tematu, tematem bitwy będzie POJAZD z drugiej wojny światowej. REGULAMIN (PRZECZYTAJ!): Pojazdem nazywamy wszystko co porusza się w powietrzu, na ziemi, na wodzie, w kosmosie(nie modelujemy żołnierzy, zwierząt itp.). Pojazdy muszą być z okresu 2 wojny światowej oraz mieć swój odpowiednik w rzeczywistości (of coz, budowane w czasach 2giej wojny prototypy tez wchodzą w grę.). Polycount na pojazd to 1K TRISÓW. Textury 1x Set tekstur 512x512 (dif, spec, normal, etc) Każdy z uczestników musi założyć wątek dotyczący modelu, w którym pokaże procesy powstawania modelu/textury. Wątki tylko i wyłącznie z finalna wersją nie będą dopuszczone do ankiety. Wątek musi miec prefix Minibitwa 24:[nazwa pojazdu] Gdy skończymy nasz model dodajemy miniaturkę z napisem "koniec", w pierwszym poście. Bez miniaturki uznaje ze praca w wątku jest nieskończona. Jeżeli chcecie żeby model był pokazany z więcej niż jednego ujęcia dodajcie obraz o szerokości 800x i wysokość dowolna, czyli możecie upchać ile chcecie np. 800x4000 i ja to wrzucam w sondę. Na obrazku musi sie znaleźć : - render modelu REAL TIME (rendery z vraya czy innego mentala nie bedą brane pod uwagę) - smooth shaded model - siatka - flat textury TIME LIMIT: Bitwa rozpoczyna się dziś o godzinie 23:59(tj. 09.03.2010) a kończy się dnia 22.03.2010 o północy. Po tym terminie zostanie założona ankieta dzięki której zostanie wyłoniony zwycięzca. Nagrody: Dołączenie pracy do wątku „Zwycięzcy dotychczasowych minibitew”, oraz malutka niespodziwajka (pieniędzy ani itemów się nie spodziewajcie ;)) W razie wątpliwości i pytań, piszcie w tym temacie. Jak czegoś zapomniałem to dopisze. Powodzenia życzę, udanych modeli i ostrych textur, wszystkim którzy wezmą udział (a liczę ze więcej niż 5 osób;)).
  14. Witam. Jako iż dawno tu nie zaglądałżem to raczę was pocieszyć (albo i nie) i powróciłem z większym skilem niż kiedyś! 536 tri (tak mógłbym zoptymalizować framugę od drzwi ale nie ;))
  15. Na wstępie zaznaczę, że grafik 3d ze mnie żaden, scenkę zrobiłem głównie po to, żeby poćwiczyć. O teksturach mam troszkę więcej pojęcia, jednak wciąż staram się czegoś douczyć. Przy okazji mam do was kilka pytań: Jak wyłączyć widoczność światła, nie usuwając go, tzn tak aby świeciło, ale nie było widoczne jako obiekt (w viewporcie). -> to już rozgryzłem... Czy w toolbagu marmoset można importować na raz kilka modeli z różnymi teksturami? Czy jest jakaś możliwość w tym edytorze ustawienia świateł itp. bo z tego co widziałem nie, ale może nie rozgryzłem tego do końca. Przy okazji marmoseta taki speed: textury (100% wielkości) http://ifotos.pl/img/rhhwhq.jpg http://ifotos.pl/img/rhhwrp.jpg http://ifotos.pl/img/rhhwrh.jpg Model to plane zwykłe. siatka: http://www.jedaith.yoyo.pl/skladowisko/viewport_2.jpg TEKSTURY: http://www.jedaith.yoyo.pl/tekstury/beczka_diffuse.jpg http://www.jedaith.yoyo.pl/tekstury/beczka_normal.jpg http://www.jedaith.yoyo.pl/tekstury/beczka_specular.jpg http://www.jedaith.yoyo.pl/tekstury/sciana_diffuse.jpg http://www.jedaith.yoyo.pl/tekstury/sciana_normal.jpg http://www.jedaith.yoyo.pl/tekstury/sciana_specular.jpg http://www.jedaith.yoyo.pl/tekstury/drzwi_rury_diffuse.jpg http://www.jedaith.yoyo.pl/tekstury/drzwi_rury_normal.jpg http://www.jedaith.yoyo.pl/tekstury/drzwi_rury_specular.jpg http://www.jedaith.yoyo.pl/tekstury/podloze_diffuse.jpg http://www.jedaith.yoyo.pl/tekstury/podloze_normal.jpg Tekstury w gimpie zrobiłem, korzystając ze zdjęć na cgtextures.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności