Skocz do zawartości

Znajdź zawartość

Wyświetlanie wyników dla tagów 'substance painter' .

  • Wyszukaj za pomocą tagów

    Wpisz tagi, oddzielając je przecinkami.
  • Wyszukaj przy użyciu nazwy użytkownika

Typ zawartości


Forum

  • Max3D.pl
    • Aktualności (mam newsa)
  • Grafika
    • Work in progress (WIP)
    • Galeria
    • Animacje
  • Dyskusje
    • Hardware
    • Dyskusje o grafice
    • Wolne dyskusje
    • Komentarze, propozycje ...
  • Pytania i odpowiedzi
    • 3ds max
    • Maya
    • Blender
    • Sculpting
    • Cinema 4D
    • Inne
  • Ogłoszenia
    • Praca Oferowana (bez ogłoszeń FREE)
  • Archiwum
    • Archiwum (2000-2019)
    • Konkursy

Szukaj wyników w...

Znajdź wyniki, które zawierają...


Data utworzenia

  • Od tej daty

    Do tej daty


Ostatnia aktualizacja

  • Od tej daty

    Do tej daty


Filtruj po ilości...

Dołączył

  • Od tej daty

    Do tej daty


Grupa podstawowa


Miasto

Znaleziono 10 wyników

  1. Hej. Motocykl nad którym pracuje w wolnych chwilach - 3d model inspirowany grą Days gone. Głównym założeniem projektu jest wykorzystanie programów w których wcześniej nie pracowałem, pomijając 3d studio max Model: 3d max tekstury: Substance painter tkaniny - Marvelous Designer rendering - Maya / Arnold. Obecnie jestem na etapie poznawania Mayki - Tworzę enviro oraz poprawiam niektóre materiały tekstury. Wstępny render Więcej prac na: https://www.instagram.com/blackbird.vfx/
  2. Hej! eksportuje ktoś do folio model z SP do marmoseta? Mam 2 zagwozdki i nie wiem jak ugryźć export materiałów... Operuję w SP na wyjściowym shaderze pbr-metal-rough-with-alpha-blending, wybrane kanały: base color, metallic, rougness, normal, height, AO i opacity i teraz na podstawie takiego tutka https://www.youtube.com/watch?v=dgGbGATpSBg&t=40s przejrzałam dużo z kategorii SP to marmo, ale żaden z nich chyba nie ma przeźroczystości w swoim modelu, wiec nie wiem jak to się może przekładać do mojej sytuacji. 1) Większość tych tutków wybiera w wierszu Config tryb: PBR MetalRough lub tryb: Document channels + Normal + AO (no alpha), w kierunku którego powinnam skłaniać się w wyborze? a może jakis inny? i dlaczego "no alpha"? jeśli mam mapkę opacity to chyba powinnam zdecydować się na tryb "with alpha"? dalej nie jestem pewna czy common padding zostawić tak jak jest i na co wpływa i teraz... 2) najtrudniejsze chyba, czyli skąd wiedzieć jakie kanały wybrać do marmoseta? tutaj gość wybrał emissive, gdzie w całym modelu nie używałam map które mają emitować światło, za to w wyjściowym trybie, który on wybrał tj. Unreal Engine mam dodatkowo wybraną opcję Mixed AO. Mam świadomość, że mogę sobie sama stworzyć konfigurację z wyjściowymi mapami, ale za Boga nie wiem jak się za to zabrać, zwłaszcza, że chyba jest tak, że do różnych celów (np. marmo/ unity/ unreal) mogą być rożne ustawienia i tu odpadam. Zawsze najpierw szukam odp. w google i na youtubie, ale chyba nie umiem się dobrze dokopać w tym przypadku do potrzebnej wiedzy ;< Także tego, pomocy, i bardzo dziękuję from the mountain
  3. Cześć. Dawno mnie tutaj nie było. Przepadłem w obozach pracy na parę lat. W tej chwili walczę o chwałę jako samotny strzelec w okopach. Projekt który wam przedstawiam jest bardzo stary. Zacząłem go kilka lat temu i tworzyłem go pod wpływem wielkiej inspiracji twórczości Michaela Knowlanda i jego postaci do gry The Last of Us. Może ktoś kojarzy moją starą teczkę w której pokazywałem sporo WIPów z ZBrush i Marvelous Designera. Obecnie tamten wątek jest martwy, zamknięto mi serwer i skasowano jego zawartość kiedy byłem uwięziony w ostatnim kompleksie podziemnym po za miastem. Ostatnio uczę się Maya/Arnold i systemów do włosów i groomingu. Właśnie oliwię broń, metal pięknie połyskuje w świetle księżyca. Jestem ciekaw co się wydarzy.
  4. Ciekawie zapowiadają się wprowadzone nowe funkcje do Substance Painter. nowe funkcje exportu map export mesha z UV export mesha po displacemencie nowy baker dla Curvature dodany Python API o który prosili użytkownicy dodane nakładanie decali Jest również informacja o UDIM które są obecnie w fazie beta testów. Więcej szczegółowych informacji pod linkiem
  5. Witam. Zakładam tą teczkę w celach motywacji i szlifowania umiejętności, głównie proste obiekty z naciskiem na jakość/realistyczność. Dotychczas porywałem się na całe sceny sci-fi, ale dążenie do realistycznych efektów na nie realistycznych scenach było niezbyt rozsądne. na początek: Dłubane w 3ds max textury malowane i wypalane w substance painter.
  6. Cześć. Pytanie odnośnie unwrapowania. Kiedy powinno się prostować linie podczas unwrapowania? Czy taki unwrap tego modelu jest poprawny czy należałoby te linie wyprostować? Gdzieś czytałem że sposób prostowania "straightening" krawedzi wysepek to dobra rzecz a z drugiej strony że to niepotrzebna fanaberia jak kiedyś "wszystko musi być w quadach" Drugie pytanko: Ile tak na oko powinien wynosić Edge Padding? Wiem że powinno być conajmniej pare pixeli pomiedzy wysepkami ale nie wiem na czym dokladnie to polega. I czy ma to coś wspólnego z opcją "DILATION WIDTH" podczas wypalania tekstur w Substane Painterze?
  7. Witam, Myślę nad wymianą karty ale pod kontem painter obecnie pracuje na sprzęcie: AMD FX 3850 płyta gigabyte 990XA-ud3 ddr3 2x8gb 1600Mhz grafa geforce gtx 660 twinfrozr msi Czy wymiana przy tej konfiguracji będzie opłacalna? jak tak to jaką kartę zakupić myślę obecnie o inwestycji do 1500zł
  8. Witam, Kolejna praca wykonana przy pomocy tutorialu, tym razem od Tima Bergholza. Chciałem się głównie nauczyć workflowu 3ds Max Hi Poly > Low Poly > Substance Painter oraz jak to wyrenderowac w Marmoset Toolbagu. Software used: 3DS Max Substance Painter Marmoset Toolbag Adobe Photoshop [video=youtube_share;pT4dhTGccbs] [video=youtube_share;7Mbrrmn8Yxs] [video=youtube_share;bDsvZUQElE0]
  9. Jeśli kogoś odstraszała do tej pory polska cena z vat'em, to jest teraz okazja, żeby zakupić licencje Indie ze zniżką -34%. https://www.allegorithmic.com/buy/indie
  10. Witam, Od jakiegoś czasu zmagam się z tematem. To już powoli robi się nudne. Nie chodzi o to, ze nie rozumiem workflow pod GameArt, a o to, że to po prostu nie działa. I nie wiem gdzie tkwi błąd. Blender? Substance? To i to? Generalnie sprawa jest prosta. Model HP, model LP. Eksport do OBJ i wypalenie detalu. Tylko tutaj rozchodzi się tez o totalne opanowanie tematu, do każdego możliwego przypadku. Normalnie jak eksportuje jedną smooth grupę, czy zwykłe smooth na cały obiekt z Blendera, oraz HP do Substance, to jak wypalam, efekt jest bardzo dobry, czasami coś tam nie gra, ale ogólnie jest dobrze. Jednak chciałem zabrać się za GameArt, i tutaj już nie może być DOBRZE, a ma być perfect. I po prostu nie jestem w stanie rozgryźć tematu. A nie urodziłem się tez wczoraj i z reguły nie piszę tematów na forach, zanim nie sprawdzę WSZĘDZIE, gdzie to tylko możliwe. Niestety poległem. Jeżeli używam AUTO SMOOTH z Blendera z angle. Eksportuje do Substance. Widzę w Substance ładne hard edges na LP. Wypalam detal z HP i oczywiście są błędy na krawędziach. Ok powiecie UV. Ale UV też jest pocięte tak samo jako SG... I jest miejsce na padding, a dalej to samo? Jest to wg mnie prosta rzecz, ale gdy do gry wchodzą SG (smoothing groups) to wszystko się rozwala. Nie ma większego problemu w używaniu jednej, bo Substance wypala dobrze, o ile dobrze przygotujemy HP i LP. Ale nie o to w tym chodzi, chodzi o kompletny workflow z SG, bez SG, żeby to zawsze dobrze działało na linii BLENDER-SUBSTANCE PAINTER. I prosze nie polecać mi XNormala, wypalania w Blenderze, bo po to używam Substance, żeby robić to tam razem z teksturami itd. Poza tym, w XNormal te same obiekty wypala super tragicznie, podobnie w Blenderze w porównaniu z Substance Painter. Bardzo bym prosił jak ktoś kto używa Blendera, mógł mnie pokierować. Poważnie przetestowałem wszystko, a ciągle to samo jak są SG. Pozdrawiam, Kamil.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności