Skocz do zawartości

Znajdź zawartość

Wyświetlanie wyników dla tagów 'character' .

  • Wyszukaj za pomocą tagów

    Wpisz tagi, oddzielając je przecinkami.
  • Wyszukaj przy użyciu nazwy użytkownika

Typ zawartości


Forum

  • Max3D.pl
    • Aktualności (mam newsa)
  • Grafika
    • Work in progress (WIP)
    • Galeria
    • Animacje
  • Dyskusje
    • Hardware
    • Dyskusje o grafice
    • Wolne dyskusje
    • Komentarze, propozycje ...
  • Pytania i odpowiedzi
    • 3ds max
    • Maya
    • Blender
    • Sculpting
    • Cinema 4D
    • Inne
  • Ogłoszenia
    • Praca Oferowana (bez ogłoszeń FREE)
  • Archiwum
    • Archiwum (2000-2019)
    • Konkursy

Szukaj wyników w...

Znajdź wyniki, które zawierają...


Data utworzenia

  • Od tej daty

    Do tej daty


Ostatnia aktualizacja

  • Od tej daty

    Do tej daty


Filtruj po ilości...

Dołączył

  • Od tej daty

    Do tej daty


Grupa podstawowa


Miasto

  1. Cześć, strasznie jaram się conceptowaniem oraz tworzeniem postaci szczególnie chciałbym zaistnieć w branży jako Chcaracter/ Concept Artist. Nie mam talentu oraz sporych predyspozycji, lecz upór i wiarę, że też uda mi się coś osiągnąć. W tamtym roku brałem udział w edycji zimowej szkolenia M4G Seminars - SculptYourHero i od tego momentu strasznie spodobała mi się praca w ZBrush-u. Lubię również rysować. Chciałbym na ten moment głownie skupić się na anatomii człowieka oraz portretach, w rysunku i rzeźbie. W późniejszym etapie chciałbym zająć się również anatomią zwierząt. Moim celem również jest stworzenie swojego bestiariusza. Będę tutaj podrzucał swoje wypociny, mam nadzieje, że teczka doda mi sporo motywacji i że mogę liczyć na feedback z waszej strony.
  2. Model mojej postaci do sesji D&D
  3. Wprowadzam swoje zastępy potworasów. Do wglądu, oceny i krytyki. Tutaj obrazki z weekendu, narysowane ołówkiem, kolorowane cyfrowo. -- Linki padły, zapraszam na kamilmurzynarts.pl --
  4. Cześć, mam przyjemność zaprezentować Wam model pomnika Rotmistrza Witolda Pileckiego. To praca wykonana w zespole. Razem ze mną pracowali nad nią Piotr Bieryt i Rafał Bieryt. Programy ; Zbrush( postać, koń, mundur), Blender (render; Cycles), Marvelous Designer( mundur). Sporo pracy , ale było warto. W przyszłości planuję portret Witolda. Dodałem także model 3d stworzony na potrzeby konkursu. Ma wysokość 1 metra. Wykonany został na drukarce typu FDM. Model do zobaczenia na Artstation. Artstation; https://www.artstation.com/mockingbird Artstation Piotra; https://www.artstation.com/mcgavish
  5. Cześć! Jestem 3D Artist z Białorusi mieszkający obecnie w Warszawie. To mój pierwszy post na forum. Low poly model Oseram male vanguard z gry Horizon: Zero Dawn. To model oparty na świetnym koncepcie Adriana Wilkinsa https://www.artstation.com/artwork/65ONr i Ilya Golitsyna https://www.artstation.com/artwork/L9mD0 Robiłem tez WIP tego projektu tutaj: http://polycount.com/discussion/194733/wip-oseram-malevanguard. Niestety ale tylko po angielsku. Mam nadzieję, że spodoba się Wam moja praca !)
  6. Techland to uznany na świecie producent, dystrybutor i wydawca gier komputerowych obecny na rynku od ponad 25 lat. Nasze gry – w szczególności Dying Light i Dying Light:The Following oraz serie Dead Island i Call of Juarez – osiągnęły międzynarodową popularność i zdobyły wielomilionowe rzesze fanów. Wydany w 2015 roku Dying Light trafił już w sumie do ponad 11 milionów graczy. W roku 2016 weszliśmy na globalny rynek wydawniczy jako Techland Publishing, a także ogłosiliśmy prace nad dwiema wysokobudżetowymi produkcjami, których premiera planowana jest w ciągu najbliższych trzech lat. Za pomocą najnowszych technologii i dzięki najlepszym specjalistom w branży nieustannie dostarczamy niezapomnianych przeżyć graczom na całym świecie. Obecnie poszukujemy osoby na stanowisko: Character Material Artist Twoim głównym zadaniem będzie tworzenie tekstur do postaci do naszego kolejnego wielkiego tytułu. Na co dzień będziesz: tworzyć i modyfikować tekstury, pracując bezpośrednio z Art Directorem, a kierunek Twoich prac będzie wytyczony przez Art Guide, tworzyć tekstury zgodnie z określonymi wymaganiami technicznymi oraz dbać o jakość zaimportowanych tekstur, prezentować efekty pracy i sprawnie uzasadniać swoje decyzje projektowe, częścią kompetentnego, interdyscyplinarnego zespołu tworzącego postaci uczyć się naszych wewnętrznych narzędzi oraz (jeśli nie znasz) Substance Designera oraz Substance Paintera, mieć istotny wpływ na ostateczną wersję produktu i doświadczenie gracza Spełniasz nasze oczekiwania jeśli jesteś: doświadczony. Masz dwuletnią praktykę w tworzeniu materiałów i teksturowaniu postaci do projektów AAA. utalentowany i kreatywny. Stworzone przez Ciebie tekstury opowiadają historie i są realistyczne. Posiadasz portfolio, które pokazuje Twoje umiejętności w zakresie PBR i tekstur tworzonych w fotorealistycznym stylu. Dodatkowo docenimy jeśli tworzysz tekstury ręcznie malowane. ciekawy świata i ambitny. Chcesz zobaczyć jak efekty Twojej pracy ożywają w świecie naszej gry. cierpliwy. na bieżąco: śledzisz nowe podejścia do tworzenia tekstur i weryfikujesz je w swojej codziennej pracy. Zainteresowany? Aplikuj poprzez: http://techlandjobs.com/oferty-pracy/character-material-artist
  7. Hej~ Po długim poślizgu, zakładam swoją teczuszkę '-' Więcej na moim DA. Wolę wrzucać na bierząco nowe rzeczy niż spamić starociami.
  8. CHARACTER MODEL ARTIST 3de w Warszawie zajmujące się cinematikami, animacją i efektami wizualnymi pilnie poszukuje osoby na stanowisko "character model artist" do pracy przy nadchodzących produkcjach. Pipeline 3de jest oparty głównie o programy takie jak Maya, Houdini, Modo, Zbrush, Mari, Mudbox, Nuke. Od odpowiedniej osoby oczekujemy znajomości oprogramowania Maya jako narzędzia bazowego. Dodatkowe zalety: Doświadczenie w budowaniu modeli z odpowiednią topologią. Podstawowa znajomość budowy anatomii ludzi, zwierząt, owadów. Znajomość systemu operacyjnego Linux Centos oraz Windows7. Teoretyczna wiedza na poziomie podstawowym z zakresu postprodukcji. Znajomość różnych programów do modelingu. Praca jest oferowana na stałe w siedzibie naszej firmy w Warszawie. Wszystkich chętnych proszę o przesłanie swojego portfolio, demo, linków do stron www, itp. (max.40 mb) na adres [email protected] z tytułem w mejlu "character_model_artist". W przesłanym zgłoszeniu prosimy dopisać klauzulę: „ Wyrażam zgodę na przetwarzanie moich danych osobowych dla potrzeb niezbędnych dla realizacji procesu rekrutacji (zgodnie z ustawą z dn. 29.08.97 roku o ochronie danych osobowych Dz.U Nr 133 poz. 883)".
  9. Witam Chciałbym wam pokazać ryjek pana Lobo zrobiony dla pocwiczenia zbrusha :) Finalowy render to zbrush + photoshop Pozdrawiam
  10. Nietoperz zrobiony niedawno luźno oparto o koncept Sydney Hanson. Zbrush, 3ds Max, Photoshop [ATTACH=CONFIG]102304[/ATTACH]
  11. Czołem wszystkim. po dlugiej przerwie reaktywuję się i zakladam nową teczke. na start wrzucam parobrazkowy wip powstajacej ilustrcji.
  12. Hej. Oto mój najnowszy model. Potwór/obcy 04 -3d sculpt. Rzeźbiony w Zbrushu, retopo i Uv zrobione w Modo 901, Poly painting w Zbrushu, wyalanie mad Displace, Normal itd. w Zbrushu i trochę w modo. Shading i rendering modo 901. Więcej obrazków i Wireframes - na moim profilu Behance. http://www.behance.net/tomerk
  13. Witam, to mój pierwszy post tutaj. Załączam mój dzisiejszy model. Komentarze i krytyka mile widziane.
  14. Wróciłem do mojego starego projektu. tzn nie taki stary bo z tego rocznika. tak więc obecnie sprawa wygląda tak: Cały projekt można obserwować pod tym linkiem LINK DO PROJEKTU Obecnie modeluje część do której będzie przymontowane ramie, zostało wymodelować mocowania dla śrub aby doczepić to do reszty szkieletu. no i mechanizm obrotu ramienia, i potem ramie.. closeup tego elementu całość modeluje tak abym bez problemu mógł to zrigować i aby mechanicznie miało to sens.
  15. Na stronie firmy BASEFOUNT (ta która wyprodukowała soft do symulacji tłumów MIARMY) znajdziemy darmową, ogromną paczkę modeli postaci 3D (100 postaci!) plus projekt stadionu plus pliki animacji do tych postaci ( animacje dotyczą tego co ludzie robią najczęściej na stadionach - siedzą i wstają, wiwatują, machają, ekscytują się i przeżywają emocje etc). Komplet do ściągnięcia tu (są to pliki do programu MIARMY tak domniemam po rozszerzeniu plików *.ma): http://www.basefount.com/stadium-agents.html I prośba na koniec do kogoś życzliwego na forum:) Jest ktoś w stanie przerzucić te postaci do FBX'ów? Więcej ludzi by się ucieszyło...ja napiszę do Miarmy z pytaniem co sądzą o takim ruchu, może odpiszą, a może trzeba będzie się zorganizować na forum i jakoś wspólnymi siłami wyprodukować paczkę dla innych softów :) Pozdrawiam Hris
  16. Cmoar Studio (Katowice) poszukuje grafika 3D do współpracy nad projektem mobilnej gry kartingowej (w klimatach Crash Team Racing i serii Mario Kart) na silniku Unity 5. Forma zatrudnienia: praca zdalna Obowiązki: - tworzenie modeli postaci na podstawie grafik koncepcyjnych, - tworzenie modeli high- i low-poly, - mapowanie, tekstury. Wymagania: - aktualne portfolio, - umiejętność tworzenia assetów w konwencji kreskówkowej, - umiejętność tworzenia tekstur, - dyspozycyjność. Kontakt: [email protected]
  17. Witam, Na imię mam Piotr, mam 19 lat i dopiero zaczynam zabawę z 3d. Bardzo zależy mi by zostać 3d character artist, to jest ta droga którą zdecydowałem się podążać. Poniżej przedstawiam moje pierwsze prace. http://i.imgur.com/XIhdnXw.png http://i.imgur.com/iPfeiE6.png http://i.imgur.com/Dbqm7uv.png http://i.imgur.com/1nx4YA7.png Przy okazji chciałbym zadać kilka pytań odnośnie tworzenia postaci. 1. Czy jest sens tworzenia modeli low poly na początku, czy może zawsze zaczyna się od high poly, a potem schodzi się na low poly (retopologia, chyba tak to się nazywa:D) 2.za tekstury zabieramy się po low czy high poly? chodzi o rozkładanie siatki 3.czy dobrym pomysłem jest nauka tworzenia otoczenia, mimo, że celem jest tworzenie postaci? Czy może lepiej się skupić od razu na tworzeniu postaci? 4.mniej więcej wiem na czym muszę się skupić jeśli chce tworzyć postacie, czyli anatomia,teksturowanie(wraz z rozkładaniem siatki),tworzenie high poly i low poly(tu mam jedno ale..), podstawowe zasady animacji(jak postać ma się odzywać to zrobić jej jamę ustną :D itd.),render,sculpt i jeszcze 10x anatomia :D 5.tutaj miejsce na moje "ale" odnośnie high i low poly. wiem, że reguła jest taka HighPoly-->LowPoly, low poly to 20k tris mniej więcej z tego co wiem(mogę się mylić) ale czy high poly ma jakieś ograniczenia, czy tworząc model high poly mamy nieograniczoną ilość polygonow do wykorzystania czy może nie? 6.jakie różnice są między teksturami różnych rozdzielczości? Na razie tyle pytań pamiętam, mimo tych pytań, prosiłbym jeszcze o jakieś sugestie i rady, dla początkującego. Z góry dziękuję za odpowiedź. Pozdrawiam
  18. Witam, Zacznę od tego, że dopiero zaczynam przygodę z modelowaniem, nie mam zamiaru zaczynać kolejnego tematu w stylu "Cześć, dopiero zaczynam, co mam robić żeby pracować w blizzardzie", Aczkolwiek bardzo bym chciał tam pracować:D Moim celem jest zostać 3d character artist, dlatego też rzuciłem studia po 1 semestrze. To tyle o mnie, teraz chciałbym przedstawić problem. Czy może mi ktoś powiedzieć, co zrobić by obiekt był bardziej przezroczysty. Ustawiłem już zdjęcia na których będę się wzorował, w ustawieniach obiektu ustawiłem "See-Trough" ale jak widać nie wiele to pomaga. Gdy przejdę do widoku siatki(F3), wtedy nie widzę zdjęcia. Proszę was więc pilnie o pomoc, na razie pomęczę się z tym jak jest. http://zapodaj.net/40c5c27fa439f.png.html
  19. cześć, będę się starał regularnie coś tu wrzucać, na pierwszy ogień goblin inspirowany hobbitem, pozdr! http://s22.postimg.org/iw22eacwv/goblin.jpg
  20. [ATTACH=CONFIG]84824[/ATTACH]No, to teraz ja tu coś wstawię. Ogólnie rzecz biorąc - Mudbox + 3D Studio Max + Vray. Jeżeli chodzi o sculpting postaci to jestem początkujacy, a tutaj wszystko będę wrzucał mając nadzieję, że opdowiedzi, podpowiedzi i porady forumowiczów pozwolą mi poprawić wyniki... Także wszelkie komentarze mile widziane. Po kolei. Zaczęło się od tego: Niestety proporcje są złe i sam to widze, ale postanowiłęm raczej próbować od początku niż mechlać wciąż w tej samej twarzy. Potem przyszła kolej na coś z innej beczki: Jeżeli ktośczytał Malowanego Człowieka to właśnie stąd inspiracja. Dalej kontynuowałem z postaciami i wyszło coś takiego: Vrayowy VRayMat z translucentem (nie rozumiem FastSSS2 i nie potrafięgo używać niestety) i wyszło, no, nie wiem sam. Oczy mi się nie podobają ale wciąż nie mogę znaleźć dobrego tuta na tworzenie tych gałek. Skóra chyba za różowa, przecież on jest grubo po trzydziestce a wygląda jak niemowlęcia... Ale i tak chyba nie jest źle, prawda?
  21. Nowy reel, stary był za stary i trzeba było coś nowego skleić. Animacje wykonywane w 3dsmax i maya. Rigi to CAT i custom rigi. edit: po kilku poradach oraz ocenach reela postanowiłem go poprawić.
  22. Witam! Przedstawiam jeden z naszych ostatnich projektów nad którym pracowaliśmy wspólnie w ArsThanea dla Beouygues Telecom 4G service. We współpracy z agencją DDB Paris połączylismy 3D z fotografią, czym zajęli się Karol Klonowski oraz Marcin Kowalski, nad wszystkim czuwał Piotr Jaworowski. Tło jest również zasługą chłopaków z 2D którzy wykonali kawał dobrej roboty. Jeśli chodzi o część 3D - Artur Szymczak zajął się modelowaniem całej zbroi, bazując na koncepcie stworzonym przez Mikołaja Piszczako. Ja pracowałem nad teksturowaniem, oświetlaniem i renderingiem. Co do samego procesu tworzenia od strony 3D, Artur do modelowania posłużył się XSi'em , ja bazowe tekstury nałożyłem w Mudboxie , natomiast detalem i innymi mapami niż Diffuse zająłem się w Photoshopie. Client: Bouygues Telecom Agency: DDB Paris Production Studio: Ars Thanea Executive Creative Director: Peter Jaworowski Production Director: Marcin Molski Concept Artist: Mikolaj Piszczako 3D Artists: Piotr Nowacki, Artur Szymczak Digital Artists: Karol Klonowski, Marcin Kowalski Producer: Joanna Bak Proces:
  23. Hejka Wykonałem tę animację dla treningu oraz dla podniesienia skilla animowania w Mayce. Wszelka krytyka oraz rady mile widziane. Wiem że nie jest to bezbłędna animacja ale świeże oko wychwyci więcej bagów niż ja oglądając to przez cały proces animowania i zastanawiając się co jeszcze by tu zmienić. A koncepcja zmieniała się parę razy. Kiedyś jednak trzeba powiedzieć - Koniec. Oczywiście z tą animacją już nic więcej nie robię. rady wykorzystam przy kolejnych.
  24. Siemanko wszystkim, jako że jest to mój pierwszy post na forum, od razu witam wszystkich forumowiczów :) Będę tu wrzucał co jakiś czas i mam nadzieję że będzie tylko lepiej :D Poniżej same kilkugodzinne speedy, max 3h, główka i ten ziomek do pasa to godzinne bazgroły :D
  25. 3D Character Modeler / Modeler - Ars Thanea, Warszawa Ars Thanea The Art of Imagination - Creative Production Studio www.arsthanea.com Poszukujemy zdolnych ludzi z mocnym portfolio. Jeśli spełniasz te dwa podstawowe warunki zgłoś się na [email protected] na pewno będziemy zainteresowani rozmową. Jeśli nie planujesz zmieniać pracy, a chcesz się o nas więcej dowiedzieć - zapraszamy do naszego biura na ul. Forteczna 2 w Warszawie. Dlaczego u nas? Pracujemy dla największych klientów na rynku. Współpracujemy m.in z Ubisoft, Nike, Nvidia, Discovery Channel, HBO czy Disney. Będziesz pracował w kilkunastoosobowym zespole ludzi, którzy znają się na rzeczy. Miejsce pracy w dużym, super urządzonym biurze na warszawskim Żoliborzu. Opieka medyczna. Dobre wynagrodzenie. Opłacane przez firmę wyjazdy i szkolenia. Możliwość nauki i rozwijania własnych umiejętności w dobrze dobranym zespole. Stanowisko: 3D Character Modeler / Modeler Miejsce pracy: Warszawa/Żoliborz Rodzaj pracy: Stała/Etat Zakres obowiązków: • współpraca z zespołem ilustratorów, animatorów i 3D • tworzenie ilustracji reklamowej CGI oraz animacji Oczekujemy: • biegłej znajomości 3DsMax + Zbrush • mocnego portfolio • otwartej głowy na pomysły • zangażowania w to co się robi • fajnego charakteru! • znajomości angielskiego w mowie i piśmie Dodatkowe atuty: • znajomość rynku gier komputerowych • znajomość animacji Portfolio wraz z CV prosimy przesyłać na adres: [email protected] W tytule 3D Character Modeler / Modeler Skontaktujemy się z wybranymi osobami. Dziękujemy! W zgłoszeniu prosimy o dopisanie klauzuli: „Wyrażam zgodę na przetwarzanie danych osobowych zawartych w mojej ofercie przez Ars Thanea, dla potrzeb niezbędnych do realizacji procesu rekrutacji (zgodnie z Ustawą z dn. 29.08.1997 roku o Ochronie Danych Osobowych Dz. U. Nr 133 poz. 883)”.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności