Skocz do zawartości

Znajdź zawartość

Wyświetlanie wyników dla tagów 'rig' .

  • Wyszukaj za pomocą tagów

    Wpisz tagi, oddzielając je przecinkami.
  • Wyszukaj przy użyciu nazwy użytkownika

Typ zawartości


Forum

  • Max3D.pl
    • Aktualności (mam newsa)
  • Grafika
    • Work in progress (WIP)
    • Galeria
    • Animacje
  • Dyskusje
    • Hardware
    • Dyskusje o grafice
    • Wolne dyskusje
    • Komentarze, propozycje ...
  • Pytania i odpowiedzi
    • 3ds max
    • Maya
    • Blender
    • Sculpting
    • Cinema 4D
    • Inne
  • Ogłoszenia
    • Praca Oferowana (bez ogłoszeń FREE)
  • Archiwum
    • Archiwum (2000-2019)
    • Konkursy

Szukaj wyników w...

Znajdź wyniki, które zawierają...


Data utworzenia

  • Od tej daty

    Do tej daty


Ostatnia aktualizacja

  • Od tej daty

    Do tej daty


Filtruj po ilości...

Dołączył

  • Od tej daty

    Do tej daty


Grupa podstawowa


Miasto

Znaleziono 19 wyników

  1. Hejka, Niektórych z was zainteresowanych riggowaniem w Houdinim albo ogólnie tematem riggowania. Zapraszam do obejrzenia nowego kursu na Cg Circuit: Rigging in Houdini Kinefx -> https://bit.ly/3uuJz0J Niestety kurs jest w tylko w języku Angielskim, ale myślę że informacje tam zawarte są łatwo przyswajalne. Pozdrawiam, Kamil
  2. Przy wsparciu poradnika stworzyłem rigg dla postaci low poly używając klasycznych max bones. Może ktoś by miał jakieś uwagi? Albo ktoś ma ochotę użyć go w ramach nauki animacji? Zapraszam :G Download: https://www33.zippyshare.com/v/8COUt77E/file.html Od razu mam pytanie co do mojego riggu. Podczas używania trybu IK rąk nie mogę obracać dłońmi, a jedynie je przemieszczać. W jaki sposób mogę to łatwo naprawić? (IK dłoni to te zielone krzyże na nadgarstkach) PS: Chyba sobie poradziłem z tymi dłońmi. Wystarczyło zlinkować kość dłoni do IK controllera i wsyzstko działa, ale jeśli źle zrobiłem to proszę poprawcie mnie PS2: A jednak sobie nie poradziłem, bo jak linkuje kość dłoni do IK kontrolera to automatycznie trace kontrole nad dłonią w trybie FK PS3: Problem tymczasowo (mam nadzieje) naprawiony. Musiałem zlinkować IK controller do FK contollera, a potem freeze transforms na IK controllerze
  3. Od wieków nie było mnie tutaj, ale jak trwoga to do Boga i ktoś może będzie mógł mi pomóc w nietypowym rigu. Mam cartoonową postać, wzorowaną na 2d oryginale, która - dla uproszczenia - jest kulista z 4 kończynami a większość jej ciała to twarz. Problem mój polega na tym, że czasami porusza się na czterech a czasami na dwóch kończynach i w momencie przejścia przednie kończyny przesuwają jej się z przodu na boki i spowrotem. uproszczony szkic poniżej. Jakiś pomysł jak to rozwiązać siatką/rigiem? https://i.imgur.com/Mr4XWKw.png pozdrawiam!
  4. Czołgiem!Mega irytująca sprawa, jak wrzucam model z makehuman, to wokół obiektu, po pierwszej transformacji, pojawia sie kwadrylion bounding boxów, które nie znikają nawet po odznaczeniu obiektu i powiększają się wraz z odsuwaniem kamery od obiektu. Czym to wyłączyć?Dodam jeszcze że te "boxy" pojawiają się tylko przy narzędziu "SELECT AND ROTATE".Często korzystam z pozowania postaci w ten sposób i męczą mnie te śmieci.
  5. Witam. Na wstępie zaznaczam, że jestem Blenderowcem i Mayę znam pobieżnie, na tyle na ile muszę, stąd moja frustracja. Korzystając z programu Maya natrafiłem na pewien bardzo frustrujący problem na który nie jestem w stanie znaleźć rozwiązania. Opiszę go szczegółowo poniżej: zaimportowałem do Mayi model wypuszczony z iClone7 wraz z rigiem, zrobiłem retarget używając HumanIK, po czym zaimportowałem plik mocap i wypaliłem go na control rigu celem wyczyszczenia. W pliku mocap aktor często podpierał się, łapał za twarz czy za biodra, co w surowym mocapie wygląda bardzo niechlujnie i wymaga wyczyszczenia. Jako, że ręczne czyszczenie takiego ślizgania daje bardzo pokraczny, nie profesjonalny wynik zdecydowałem, że użyję do tego celu lokatorów i constrainów. Do wyśledzenia ruchu np samej brody, albo samego łokcia użyłem skryptu RivetButton (czy jakoś tak) który po odpaleniu umieszcza w miejscu zaznaczenia krawędzi lokator i parentuje go z tymi krawędziami. Aby uniknąć zbędnego skomplikowania konstrukcji ruch lokatora wypaliłem, a jego constraina usunąłem. Do wypalonego locatora podczepiłem kontrolkę IK dłoni co w efekcie dało zamierzony efekt - płynny ruch ręki trzymającej brodę. Ów ramię było oparte na drugiej dłoni, więc analogicznie chciałem ją podpiąć tą samą metodą, tym razem pod łokieć prawej ręki. Zabieg udał się, lecz po sparentowaniu mesh nagle skurczył się w niekształtną formę u stop szkieletu co zatrzymało moją moją pracę, która stoi do dziś. Czy ktoś jest w stanie powiedzieć mi jak poradzić sobie z takim bugiem? Do postu dołączam przykładowy film.
  6. Dzień dobry, Po ukończonym kursie na digitaltutors o tytule "Introduction to Character Rigging" i stworzeniu notatek które zajęły mi 27,5 kartek A4 w notatniku postanowiłem stworzyć ponownie rig, ale tym razem na modelu, który wymodelowałem w innym kursie samodzielnie, a nie dostałem gotowy pod rig. Tworząc ten rig wykorzystałem tylko notaki, które sporządziłem w trakcie trwania kursu "Introduction to Character Rigging". Czy mógł by ktoś to ocenić i wypowiedzieć się o nim w dwóch zdaniach? Mój cel to "wyrigowanie" jeszcze z 2-3 postaci wedle moich notatek, aby nabrać wprawy, a potem dalsza nauka bardziej skomplikowanych rigów. Zamieszczam załącznik do pobrania MAYA http://www54.zippyshare.com/v/NpGIeral/file.html Podgląd:
  7. Siema. Zrobiłem model robota razem z prostym rigiem: https://www.dropbox.com/s/te095rp74uwem0b/robot.jpg?dl=0 Na zaliczenie teraz potrzebuję zrobić animację. Ważne jest, żeby była realistyczna więc ma być czuć jego ciężar. Potrzebuję jakieś refki apropos animacji takiego typu robota. Animacja ruchu i interakcja z obiektem (podnoszenie czegoś, przeskakiwanie murku) Macie może namiary na miejsca, w których mogę znaleźć coś takiego? Pierwszy raz robię animację ale uczelnia tylko wymaga a nie pokazują wykładowcy nic.
  8. witam męczę się z takim oto problemem chodzi o to ze chce aby tego typu działo samo podążało za celem (namierzało go) tam gdzie helpery ta są piwoty ruchomych osi. korzystam tu z bones gdyż chce ograniczyć kąty ruchu. Ciężko trochę to wyjaśnić ale chodzi o to ze pierwszeństwo odchylania mają cylindry a gdy osiągną dopuszczalny maksymalny kąt to wtedy odpowiednio zmienia kąt korpus( box do którego są zamocowane cylindry), czyli cel przelatuje nad działem to cylindry unoszą się celując najwyżej jak mogą, a gdy trzeba wycelować wyżej to korpus się obniża (zmienia kąt w miejscu łączenia z podstawą tam gdzie środkowy helper) sprawiając iż obiekt dalej jest na celowniku. ponadto jeśli chodzi o celowanie prawo lewo to odbywa się one dzięki ruchomej podstawie (płaski cylinder) jak wy byście się za to zabrali? przy swoich próbach używałem lookAt dla namierzania oraz dwóch HI solver do sterowania kośćmi moje próby dały taki efekt tylko problem teraz jak przekazać rozbieżność miedzy kątem celującej kości (o jej maksymalnym odchyleniu) a przypiętego do niej dummy z kontrolerem lookAt czy da się jakoś przekazać ją do kości środkowej? niestety orientation constraint dla dla środkowej kości nie chce się podpiąć do dummiego z powodu bycia w tej samej hierarchii
  9. Witam serdecznie Potrzebuję pomocy przy rigu dla markizy tarasowej, robię go w 3ds maxie. Nie mam za bardzo pojęcia o tych kwestiach dlatego zwracam się do was o pomoc. Czy znacie jakiś tutorial który mi pomoże w tym i bede w stanie to sam wykonać ? Albo po jeśli ktoś może opisać mi proces jak to zrobić, również mogę udostępnić model na priv, jeśli jakoś to pomoże. Jedyne co zrobiłem, to ustawiłem pivoty, oraz starałem się dodać HI Solver jednak nie wiem do końca co i jak połączyć. Dodatkowo ramiona nie schodzą poziomo a pod kontem co dodatkowo przeszkadza i utrudnia mi zrozumienie działania. Film obrazujący rozkładanie.
  10. Platige Image is an award winning animation studio for creative endeavors specializing in designing CG imagery, 3D animation, and digital special effects. At Platige, we combine film and advertising work with a strong passion for art, education, and entertainment. We are currently seeking Character Rigger for full time job for upcoming projects at our Warsaw, (Poland) studio. ROLE: Rig 3D assets (characters, props, sets, etc.) to achieve realistic or stylized effect (depending on a project) Use skinning and other deformers to achieve intended effect Collaborate closely with all rig-pipeline: design, modelling and shading Meet production deadlines WE OFFER: Great challenging projects with high level of artistic design Fascinating place to work ( old fortess, Warsaw, Poland) Working with team of 3d animation artists with passion to create To become a part of a story REQUIRED: 2+ years of experience in postproduction / animated commercials or relevant industry experience Proficiency in Maya is a must Good rigging and deformation techniques Understanding of animation pipeline and needs Demonstrated knowledge and technical skills relating to character rigging and animation Ability to work as a team member, often with multiple tasks and under deadline pressure Ability to adapt to multiple styles Be able to see other people’s point of view and cope with criticism Have a methodical approach to work Be willing to work long and irregular hours PLUS: Knowledge in nCloth, nHair, xGen or other simulation systems is a benefit Programming skills modelling skills to create morph targets Knowledge of Maya muscles system Please send Your folio here: [email protected] in a subject please write: Rigger Please also include the following statement with your application: „I hereby consent to the processing of my vital and personal data in so far as this is required under the ongoing and future recruiting processes, in accordance with the Act of August 29, 1997, on the Protection of Personal Information (JoL no. 133, item 883).”
  11. IllusionCrafters Poszukujemy freelancerów do współpracy na potrzeby Reklamy TV oraz Game Art. "Nie musisz być dobry w wszystkim, wystarczy że jesteś dobry w jednym" Poszukujemy: - Modelerów 3D hard surfac/lo/mid poly - Umiejętność modelowania z koncept artów - Texture Artist - real photo painting i stylizowane textury, - Koncept Artystów - Particle Artist - Rig Animatorów - Ilustratorów - Story Borderów - level designerów Wymagania: - Rzetelność, - Sumienność, - Dotrzymywanie terminów - Talent - Wyczucie "smaku" - Doświadczenie, - Umiejętność oddania "detalu", - Fascynacja branżą Po wykonaniu kilku zleceń możliwość zatrudnienia Do załączonych prac w portfolio proszę dodać informację na temat czasu wykonania pracy w godzinach (lepiej podajcie dłuższy niż za krótki. Rozumiemy tą branże i wiemy że pewne rzeczy wymagają czasu). Z wyszczególnieniem na: - czas poświęcony na konceptowanie - jeśli taki był - czas poświęcony na modelowanie - jeśli taki był - czas poświęcony na texturowanie - jeśli taki był - czas poświęcony na wykonanie Art'u 2D - jeśli taki był - czas poświęcony na Line Art - jeśli taki był - czas poświęcony speed Art - jeśli taki był - czas poświęcony na Animację - jeśli taki był - czas poświęcony na inne prace nie ujęte wyżej Dodatkowo do powyższych czasów prosimy dodać przykładowe stawki jakich oczekujecie za wykonanie podobnej pracy Informację prosimy wkleić w obraz - (pod wydruk u nas) ew/ opis z numerem (tytułem) pracy załączony do maila w tytule - Portfolio, profesja, miasto w którym mieszkasz, Imię i Nazwisko Portfolio proszę przesyłać na adres [email protected] Z dopiskiem "Wyrażam zgodę na przetwarzanie moich danych osobowych dla potrzeb procesu rekrutacji zgodnie z Ustawą z dnia 29 sierpnia 1997 roku o ochronie danych osobowych (Dz.U.02.101.926 tekst jednolity z późniejszymi zmianami)".
  12. Hejże, Mam model kruka, który składa się z dwóch obiektów: - cały tułów ze skrzydłami, głową i nogami - tekstury małych piórek na plane'ach Wygląda to tak: Chcę, żeby te plane'y (zaznaczone na biało) trzymały się ciała kruka podczas gdy będę zmieniał pozycje jego kości. Jak na razie, kiedy poruszam samą siatką ciała kruka, to plane'y się trzymają (zwyczajnie zlinkowałem), ale jak już ruszę kość, to zostają w miejscu. Znalazłaby się jakaś życzliwa osoba, który by mi to wyjaśniła?
  13. Witajcie, poszukuję pomocy w doprowadzeniu CATa do porządku. Mam scenę, w niej 4 postacie z custom rigami i mam potężne problemy ze stabilością sceny. Chciałabym się poradzić, czy znacie z doświadczenia rzeczy które mogą powodować crashe? Mi już brakuje pomysłów. Sprawdziłam każdą z postaci po sto razy. Wszystkie kości i kontrolki mają "Additive to setup pose" poza kręgosłupami. Żaden z obiektów nie jest skinowany do pojedynczej kości kręgosłupa (to także powoduje crashe). SKiny działają dobrze. Jakie macie doświadczenia? Co Wam potrafiło wywalać CATa? Dodam, że jedna postać ma tylko jedną rękę i to praca przy niej zdaje się przede wszystkim powodować crashe. Czy to możliwe żeby brak ręki powodował takie problemy? Korzystam z maxa 2014, ze wszystkimi trzeba SP. Bardzo docenię każdą pomoc i pomysł!
  14. Hej. Przedstawiam kolejna juz odslone Paceman'a. Tym razem w ruchu (dla przypomnienia model nie jest moj);) Standardowo rendzone w 3ds maxie V-ray'em, post w PS. Tlo i HDRI pochodza ze strony hdri4you.com zapraszam na fanpage:) http://www.facebook.com/pk3dstudio DETALE: STEP BY STEP:
  15. Riguję koparkę i mam problem z przewodami hydraulicznymi. Na razie zrobiłem prostym sposobem, który jak na razie dał mi najlepsze rezultaty tzn. spline + linked x-form > Próbowałem równiez podłączyć do kości, przy tym sposobie nie było problemów z rozciąganiem kabli, ale też końcówki całkowicie wychodziły z poza obręczy, wykombinowałem że trzeba by jakoś zablokować pierwszą i ostatnią kość, tylko nie wiem jak ;) A może są jeszcze inne sposoby na rozwiązanie tego problemu? Będę wdzięczny za pomoc w tym temacie.
  16. Cześć, to mój pierwszy videotutorial, pokazałem w nim w jaki sposób zrigowałem ruchome elementy pociągu: http://vimeo.com/53578222
  17. Gość

    Wire parameters i kości - problem

    Witam. Otóż mam problem z działaniem obiektów złączonych wire parameters i sparentowanych do kości. Dokładnie chodzi o to, że po połączeniu obiektów za pomocą wire parameters wszystko chodzi ładnie ale gdy chcę to wszystko podłączyć do kości wire parameters przestaje działać. Żeby lepiej zobrazować problem załączyłem prostą scenę ukazującą problem. Natomiast moje pytanie brzmi czy wie ktoś jak mógłbym rozwiązać ten problem albo zrobić to inaczej. Dodam jeszcze, że używam 3ds maxa 2012. Z góry dzięki za odpowiedź i pozdrawiam. rig_HELP.zip
  18. Witam soft: 3D Studio Max 2012 Mam problem w bardzo "podstawowej" sprawie. W scenie mam dwie identyczne postacie. Jest to mesh z modyfikatorem skin, nałożony na kości, wszystko jest zrigowane, tzn do kości podpięty jest spline IK (szkielet to coś w rodzaju węża, kontroluje się control pointami od IK), dodatkowo do odpowiednich kości podlinkowanych jest kilka obiektów. Dla pierwszej postaci wykonałem animację i uznałem że jest ok. Teraz chcę, żeby druga postać wykonywała identyczną animację, ewentualnie z opóźnieniem o kilka klatek. Próbowałem: Point cache - działa dobrze na głównym meshu, ale do pozostałych obiektów podlinkowanych do kości (głowa, nogi sztuk sześć) muszę nakładać point cache WSM (bo same w sobie nie ulegają żadnej deformacji), jest to dość męczące, poza tym obiektu z point cache WSM nie da się poruszyć (chyba?). Nadawanie wszystkim animowanym obiektom (kontrolery spline IK, łeb) position i orientation constraintów - wydawało się że jest dobrze, ale zajęło to mnóstwo czasu, musiałem oprócz position i orientation dodać XYZ żeby móc później przesunąć obiekty, przy próbie obrócenia całego rigu wszystko się popsuło no i oczywiście ctrl+z nie chciał działać jak to przy IK bywa. Eksportowanie obiektu z animacją i importowanie go do tej samej sceny - przede wszystkim po eksporcie muszę zmieniać nazwę wszystkim eksportowanym obiektom, bo inaczej max nadpisuje je przy imporcie. Ten sposób nie działa bo max eksportuje mesh z modyfikatorem skin, który jest podpisany pod stare kości, czyli w efekcie zaimportowany model ustawia się w tym samym położeniu co stary i nie daje przesunąć. Czy jest jakiś prosty sposób na przerzucenie animacji z jednego rigu na drugi? Będę ekstremalnie wdzięczny za pomoc...
  19. Bestialska, cwana meduza z parasolem z biednej rozgwiazdy. Zaispirowane dokumentem o oceanach, w którym omawiali "marine snow" czyli opadający z wyższych warstw detrytus. Można tu poczytać. Modele w Mayi, w ZBrushu displacement, render - mental ray. Tekstury i skład - Photoshop. Jeśli ktoś jest zainteresowany, krótkie demo z rigiem. A poniżej screeny. Pozdrawiam!
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności