× nie × nie:  0
Na fronta! Na fronta!:  0
Pokaż wyniki od 1 do 8 z 8

Wątek: Zbyt duża ilość polygonów w Zbrushu

  1. #1
    Member
    Awatar RickDeckard
    Dołączył
    Dec 2013
    Lokalizacja
    warszawa
    Postów
    85
    Podziękowania

    Domyślnie Zbyt duża ilość polygonów w Zbrushu


    Reklama widoczna tylko dla niezalogowanych użytkowników
    Od jakiegoś czasu frapuje mnie ten temat, myślę że ciągle obciążam swój kolejny model, zbyt dużym zagęszczeniem siatki.
    Oczywiście odpuściłbym sobie to i pracował na mniejszym zagęszczeniu, ale odnosze wrażenie że przy mniejszej gęstości polygonów brakuje mi rozdziałki na końcu pracy z detalem. Przykład ostatniej pracy jest taki że nie mogłem spokojnie wyrzeźbić brwi bo jakość była mizerna. Konsekwencją jest to że przy dodawaniu kolejnym elementów, wszystko potwornie mieli.
    Czy ktoś ma jakiś prosty elementarz na ten temat dla laika, jak unikac tego problemu ?

    Pozdrawiam

  2. #2
    Member
    Awatar Sebazx6r
    Dołączył
    Dec 2010
    Lokalizacja
    Warszawa
    Postów
    3146
    Podziękowania

    Domyślnie

    Ty lepiej narazie zapomij o tym detalu jak byral lezy i kwiczy xD... Dobra koniec zlosliwosci. Jak MPC robilo godzille to cieli ja naczesci i sculpcili osobno.

  3. #3
    Member
    Awatar RickDeckard
    Dołączył
    Dec 2013
    Lokalizacja
    warszawa
    Postów
    85
    Podziękowania

    Domyślnie

    no cóż o tym wiem że do ogarniecia mam jeszcze dużo, ale uważam że "od przybytku wiedzy głowa nie boli" a lepiej pewnych dobrych rzeczy w obsłudze warsztatu od razu przyswajać żeby nie uczyć się złych przyzwyczajeń i budować jako taki workspace Pozdro

  4. #4
    Animation is concentration
    Awatar Reanimator
    Dołączył
    Sep 2004
    Lokalizacja
    Warszawa
    Postów
    5057
    Podziękowania

    Domyślnie

    workflow

  5. #5
    Member
    Awatar Sebazx6r
    Dołączył
    Dec 2010
    Lokalizacja
    Warszawa
    Postów
    3146
    Podziękowania

    Domyślnie

    Dynamesh Zremesher projekcja. Poczytaj. poogladaj na stronie. U mnie to tak przy 60mil to juz nie moge sculpic na wersj x64. Co mozesz zrobic to dzielic model na czesc. Wazdne by model mial w miare rownomiernie rozlozona siatka inaczej bedziesz mial rozne rozdzielczosci. Ja zazwyczaj sculpce czesci oddzielnie dynameshuje duplikuje. Zremeshuje. Robie projekcje na dynamesha. Czyszc jade dalej.ba nawe bym robil projekcje na model bez dynamesh tylko z polaczonymi subtulami bo dynamesh traci detal. Tam gdzie lacza sie toole czyszcze. Mozesz tez recznei retopo robic. Godzille jak robili to cieli na kawalki i potem laczyli textury UDIM w Mari seamy czyscili.

  6. #6
    Member
    Awatar RickDeckard
    Dołączył
    Dec 2013
    Lokalizacja
    warszawa
    Postów
    85
    Podziękowania

    Domyślnie

    Seba dziękuje za wszystkie rady, bardzo cenie fachową pomoc i dobre wskazówki, niektórych terminów nie rozumiem do końca jak np repotologia, dużo tutaj czytałem ale wiele rzeczy jeszcze nie bardzo rozumiem muszę więcej poczytać na temat retopo, może jakiś tutek znajdę co porusza tą kwestię

    Pozdrawiam

  7. #7
    Member
    Awatar gryzon
    Dołączył
    Mar 2006
    Postów
    792
    Podziękowania

    Domyślnie

    Zagęszczaj siatkę w danym regionie. Maskujesz i dzielisz.

    - - - Połączono posty - - -

    Dodatkowo staraj się trzymać model w częściach jeśli to nie creatura o jednolitej skórze po całości. Nie obciążysz tak całej siatki wskakiwaniem na kolejny subdiv.
    ARTSTATION "Wyobraźnia jest ważniejsza od wiedzy, ponieważ wiedza jest ograniczona." Albert Einstein

  8. #8
    Member

    Dołączył
    Jul 2008
    Postów
    1749
    Podziękowania

    Domyślnie

    Zapominacie panowie o HD Geometry. Gdzie SubD nie może tam HD pomoże I nie ma potrzeby dzielić na osobne obiekty.
    Chociaż osobiście nigdy nie potrzebowałem aż tylu poligonów.

Uprawnienia umieszczania postów

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów
  •