To moj ostatni taki przydlugowy post. bo cos czuje ze OP jest niereformowalny.
Tylko nie zrozum tego zle, ze natrzaskasz kilka modeli i pracodawcy beda walic drzwiami i oknami. Raczej chodzi o to, ze w duzych studiach robiacych gry 3d modelarzy jest duzo wiecej niz 2d. Do tego 3d wchodzi tez w chodliwe dzialki jak reklama czy wizualizacje. Z kim teraz nie rozmawiam to szukaja animatorow, duze studia organizuja platne staze w tej dzialce - nie sadze, ze potrzeba na nie cudow ale jak we wszystko trzeba sie zaangazowac.
Jak to sie mowi: "doing the same thing over and over again and expecting different results is madness".
Jesli wyslales do 70 wydawnictw i nie bylo odzewu to robisz cos zle. Moze to oznaczac, ze: masz za slabego skilla/nie pasowales ze stylistyka do danych wydawnictw/slales do zlych wydawnictw/nie ma zapotrzebowania na twoja stylistyke/miales pecha i trzeba wyslac do kolejnych 700.
Ja swoje zdanie podtrzymuje - nie musisz byc turbo wymiataczem od zajebistych obrazkow, by zaczac zarabiac. Nastolatki zarabiaja na komiszach z dewianta. Jest od cholery slabych i srednich wydawnictw, projektow kickstarterowych ktore placa moze i slabo ale placa a cudow nie wymagaja. Tak sie buduje powoli pozycje na freelansie zaczynajac od planktonu - amatorskich czy polamatorskich inicjatyw, slabo platnych zlecen, stopniowo przechodzac do lepszych. Do tego samo rozsylanie cv nic nie da. Trzeba budowac swoja pozycje - byc w sieci, udzielac sie, miec duzo kont na portalach spolecznosciowych. Firmy zdalnie, na outsource biora tylko doswiadczonych. Jako swiezak masz 2 wyjscia - albo praca na miejscu jako junior albo powolne budowanie swojej pozycji na freelansie. Plus - rozsylales portfolio zawierajace ilustracje tylko i wylacznie zrobione w twoim, specyficznym stylu. Znow - o ile nie przyfarcisz kosmicznie i ktos nie bedzie potrzebowal akurat takiej stylistyki do projektu, to mala szansa ze bedac swiezakiem ktos cie zatrudni ze wzgledu na styl. Na to rowniez pracuje sie latami. Latwiej jest na poczatek podpiac sie pod ktoras z juz istniejacych stylistyk - taka na ktorej opiera sie praca w wielu roznych firmach i na ktora jest duze zapotrzebowanie. Duzo gier webowych/na 3dsa jest w stylu mangowym ale troche innym niz twoj. Trzeba pokazac, ze potrafisz byc elastycznym i umiesz pracowac z roznymi stylistykami - to znaczaco zwieksza zatrudnialnosc w ogole.
Ja podtrzymuje swoje zdanie i popieram Grafta. Uwazam, ze uzalasz sie nad soba i szukasz wymowek. Nikt nie ma latwo a ci ludzie z mitycznych stanow tez musza pracowac full time a po godzinach rysowac komiksy nim zdobeda odpowiednia popularnosc. Tobie sie tylko wydaje, ze masz nie wiadomo jak ciezko a inni lekko. Strasznie mnie irytuje takie podejscie. Poza tym otrzezwij troche, skoro pracujesz to jestes dorosly a nie masz jeszcze zobowiazan i nic nie stoi na przeszkodzie bys malymi krokami sobie te "optymalne warunki" tworzyl. Nie pasi ci przerzucanie obornika widlami i skrecanie srubek po 12 godzin dziennie? To jazda do duzego miasta wynajac pokoj w mieszkaniu studenckim i szukac lepszej roboty. Nawet moze byc w branzy - na testera gier wystarcza checi do pracy i glowa na karku. Jak nie w branzy to praca na jakimkolwiek sklepie/stoisku w galerii handlowej bedzie i tak lepsza niz obornik, wiec przestan prosze jojoczyc tylko wez sie do roboty.