Skocz do zawartości

Teczka 2D- JonJoan (StephanBored)


JonJoan

Rekomendowane odpowiedzi

Mam dwie koncepcje mojego najnowszego dzieła. Preferuję tą wyżej. Ale może Wy stwierdzicie inaczej? No i na dodatek coś jeszcze poradzicie? Hę?

 

nimfa_zpsuemn3rms.jpg

 

nimfa2_zpsrkznjt11.jpg

 

Tu poprzednie dzieło skończone. Totalna klapa na portalach wszelakich, ludzie nie lajkują. W czym popełniłem błąd?

 

azure_eyes_by_stephanbored-dbeqsjf.jpg

 

Tu dzieło bruneta na którym się wzorowałem, dla porównania:

 

__titan3_by_bluefley-d7gjp3n.png

 

Jego dzieło dostało 8000 lików na DA moje zaledwie 18. To jak niebo a ziemia. Aż tak bardzo moja praca odstaje? Co skrewiłem?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Siemka, kierunek ogólnie dobry ale brakuje tej kropki nad i więc kwestia czy się zniechęcisz czy się rozwijać będziesz dalej. Powiedziałbym diabeł tkwi w szczegółach które rzutują na cały poziom, może i mówię to przez swój pryzmat ale mam wrażenie, że wiele rzeczy robisz spoko, ale to co robisz słabiej nie pozwalają ci wyjść ponad przeciętność bo teraz konkurencja spoooora, nie żeby ja robił wszystko wybitnie, ale mniej więcej widzę co gdzie brakuje. Jaskinia ogólnie brakuje wykończenia i chyba walor nie wszędzie siedzi, kompozycja też nie pozwala by oko po pracy płynie chodziło. W drugiej wersji kolory przepalone moocno- sprawdź ustawienia monitora. Co do ostatniego czemu twoja pracka ma mniej laików? Zacznijmy że jeszcze nie masz nie masz bazy fanów ; ) po drugie pracka jest spoko ale to za mało bo pracka niżej jest znacznie lepsza pod względem pomysłu i wykonania. Pierwsze co się rzuca w oczy to twarz pani - u ciebie nudna prawie brzydka, alej robot w tle wygląda płasko, design ma ok ale to ok to za mało żeby się wybić, no i trzecia rzecz dużo ciekawsze operowanie światłem, kolorem i bryłą w prace niżej - jeżeli tego nie widzisz to albo masz mało wytrenowane oko ale raczej obstawiam, że brakło świeżego spojrzenia i musisz nabrać dystansu. Także potencjał jest tylko dalej trzeba konkurować z ludźmi którzy idą np. na zmywak - potem walczą o zlecenia i dobre kursy, a w nocy ćwiczą i ćwiczą i robią to z głową i planem ; ) z kompozycji mooocno polecam Framed Ink. Pzdr.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Przede wszystkim polecałbym nie sugerować się ilością lajków jako wyznacznikiem jakości pracy. To raczej skomplikowana materia i są mega wymiatacze którzy mają śladowe ilości lajków i relatywnie słabe osoby które mają rzesze fanów. Nie mi oceniać która droga jest lepsza ale dla przyszłego pracodawcy(w branży powiedzmy filmowo-growej) nie ma to żadnego znaczenia. Może przy jakiś ilustratorach do MTG itd bardziej ale zapewniam, że nie jest kluczowe. Staraj się rozwijać dla siebie ale fani przyjdą z czasem. A jak tak bardzo ci zależy to trzep któryś z tematów: 1.studia gołych panien 2. fanarty 3. cokolwiek z uniwersum StarWars :D Zapewniam, że po 10 pracach z wyżej wymienionych tematów liczba lajków skoczy ci kilkukrotnie. Pozdro i nie zrażaj się tymi lajkami - serio!

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Tyle o ile twoje odreczne prace sie bronily uproszczeniem tak przy uzyciu 3d braki wylaza jeszcze mocniej. Moze dlatego, ze zupelnie sie nie znam na modelowaniu 3d wydaje mi sie, ze wlasnie model 3d broni wyszedl ci najlepiej i rokuje - ale tu musieliby sie fachowcy wypowiedziec.

 

Ale jesli jest tak jak mowie, to moze warto isc w ta strone - natrzaskac roznych hard-surfacowych rzeczy typu bronie, pojazdy, obiekty, douczyc sie technikaliow i szukac poczatkowo pracy jako grafik 3d badz tak jak Graft jako 2d/3d artist? Umiejetnosc modelowania 3d (nie tylko uzywania 3d do 2d) czesto ratuje tylek na rynku pracy, gdy skill w 2d jeszcze nie ten.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dzięki panowie za rady.

 

z kompozycji mooocno polecam Framed Ink. Pzdr.

 

kompozycje - kadru, koloru, swiatla. Musisz usiasc na jakis czas przy podstawach. Pozniej jeszcze narracja, by wszystko odczytalo sie prawidlowo.

 

David Revoy Poleca tą książkę. Będę musiał ją op...dolić jak skończe dwa kursy, które teraz mielę. Z anatomii i z Environu (w sumie też z kompozycji.

Poniżej kilka żwiczeń na walor i kompozycje z tego kursu. Kolejne "thumby". Sceny oczywiście z komiksów, które na razie porzuciłem w nadziei że będzie level up i będę je mógł robić dalej. Tym razem sceny nie fantasy ale bardziej takie.. cyberpunkowe? z dużą ilością fotobashy. Mam nadzieję że kompozycyjnie jakoś trybi? Jeżeli nie to będę ćwiczył dalej. Na razie w B&W.

 

sfThumbs_zpsmpmnmavd.png

 

Zapewniam, że po 10 pracach z wyżej wymienionych tematów liczba lajków skoczy ci kilkukrotnie. Pozdro i nie zrażaj się tymi lajkami - serio!

 

Nie do końca się zgadzam. Są ludzie którzy mają popularność w sieci, a nie uświadczysz w ich pracach ni gwiezdnych wojen czy gołych panien i podobnych, popularnych spraw. Że też znowu napomknę Davida Revoya. Golizny u niego niet. A i jego postać jest od podstaw stworzona (zero fanartu). I chłop zarabia na crowdfoundingu! A do tego fanów trza (lajków). Nie jest to więc takie do końca bez znaczenia.

No i nasz Durek. Też gołych panien nie ma (Bo na razie nie umie, :P). Prace są oryginalne i zdobywają lajkami takie portale jak: DA, AS czy DC. Czyli jednak skill ma największe znaczenie. Temat nie musi być popularny, ważne by był ciekawy. Gdybym miał jego popularność, zaś ruszyłbym z komiksem na patreon i kto wie może kilku mecenasów by się już znalazło. Może też się wezmę za specjalizację i tylko environy będę studiował? No niestety do komiksu potrzeba więcej rzeczy.

 

Anatomię trza też:

 

chestabdarmslegs3_zpsivdebugt.jpg

 

Tyle o ile twoje odreczne prace sie bronily uproszczeniem tak przy uzyciu 3d braki wylaza jeszcze mocniej.

 

Chyba miałeś rację twierdząc że zabierając się za 2,5D, 2D trzeba mieć ogarnięte. Trochę za wcześnie się za to zabrałem i trochę koślawo wyglądają ostatnie prace, zrobione tą techniką. No ale spróbować chyba warto było. Później może będzie po prostu łatwiej. Co do modelowania- to ja uwielbiam to robić i na pewno będę z tym jeszcze działał. Tym bardziej że w blenderze ostatnio pojawiło się od pyty ciekawych narzędzi do hardsurface. Niedługo wrzucę jakieś nowe, lepsze modele i mam nadzieję że dacie znać kiedy będą na tyle dobre że można do jakiejś firmy zastartować.

 

Na razie jednak dalej anatomia:

 

chestabd3_zpsewtwbl1v.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

No i nasz Durek. Też gołych panien nie ma (Bo na razie nie umie, :P). Prace są oryginalne i zdobywają lajkami takie portale jak: DA, AS czy DC. Czyli jednak skill ma największe znaczenie. Temat nie musi być popularny, ważne by był ciekawy. Gdybym miał jego popularność, zaś ruszyłbym z komiksem na patreon i kto wie może kilku mecenasów by się już znalazło. Może też się wezmę za specjalizację i tylko environy będę studiował? No niestety do komiksu potrzeba więcej rzeczy.

 

Jak chcesz miec popularnosc to trzaskaj yuri, yaoi i nsfw jak Sakimi-chan :P A na serio to Durek robi to, czego ty nie chcesz (nie mowie, ze to zle) - idzie w mainstream. Ja jego prace bardzo lubie, bo ja kocham takie rzeczy ale to po prostu komercha w najczystszej postaci (nie mowie, ze to zle). Te prace nie sa ani oryginalne ani odkrywcze ani nawet mistrzowskie technicznie. Ot, typowe landscapy/enviro fantasy jakich pelno we wszelakich karciankach - po prostu dobra, przyzwoita, rzetelna rzemieslnicza robota. Tylko tyle i az tyle. Ludzie to kochaja na takiej samej zasadzie jak kochaja jelenie na rykowisku. Temat ma znaczenie ale najwazniejsze jest wykonanie. Dlatego teraz wszyscy niosa kaganek oswiaty, ze concept art to nie ilustracja vel ladne obrazki. Bo ludzie nie chca ogladac designu, linearnych czy szybko sfotobaszowanych konceptow produkcyjnych. Oni chca ogladac wymuskane arty i myslec, ze to concept art i ze tak sie robi na codzien w studio :P Wiec wniosek jest prosty - rob ladne obrazki a bedom lajki. :P

 

Co do modelowania- to ja uwielbiam to robić i na pewno będę z tym jeszcze działał. Tym bardziej że w blenderze ostatnio pojawiło się od pyty ciekawych narzędzi do hardsurface. Niedługo wrzucę jakieś nowe, lepsze modele i mam nadzieję że dacie znać kiedy będą na tyle dobre że można do jakiejś firmy zastartować.

 

Jak lubisz modelowac to ty sie chlopie nawet nie zastanawiaj. O wiele latwiej jest znalezc robote w 3d, stanowisk jest wiecej, prog wejscia jest nizszy (zwlaszcza w hard surface - wiecej technikaliow, wiecej "prostej" roboty), nie musisz jak w 2d umiec od razu wszystkiego a jak nie masz przy tym wielkich ambicji artystycznych (w sensie cisnienia, by koniecznie robic "wlasne" rzeczy") tym lepiej, bo bedzie ci latwiej uczyc sie pod mainstream. A po godzinach mozesz szlifowac 2d, realizowac wlasne projekty i mozolnie budowac swoja karierie na patreonie :P

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jak chcesz rysować komiks to rysuj komiks, bo i tak napotkasz problemy, których nie przećwiczysz wcześniej. Nagle okazuje się, że rysowanie anatomii różni się od rysowania ludzi (iykwim)

 

Jeśli martwisz się o jakość, to może zwyczajnie nie zaczynaj od swojego ulubionego pomysłu. Ale warto zwyczajnie się za to wziąć, bo bardzo dużo się człowiek uczy w trakcie. Szczególnie podstaw i pokory :)

 

Lajkami bym się nie martwił, chyba że chcesz być gwiazdą rocka.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Prawdopodobnie pociągnę na razie i modelowanie i 2D- (czyli komiks znaczy się). Czasu mam ostatnio dość sporo tak że jak nie bede marnował go na oglądanie kolejnych odcinków Esmeraldy to pociągnę.

 

ćwiczenia z ekspresji:

 

exp_zpseyzwnziy.jpg

 

ostatnie dzieło. do skrytykowania zanim wrzucę na portale społecznościowe w niedzielę.

 

stolowe_zpsjr2hfh7a.jpg

 

Jestem zadowolony z niego. Bynajmniej nie jeżeli chodzi o jakość lecz o szybkość. Dzięki nowej metodzie kolorowania (najpierw walor a potem podkolorywanie B&W mapami gradientowymi) tworzenie grafiki przyspieszyło przynajmniej trzykrotnie. Jak się człowiek uprze to zrobi grafikę nawet w pół dnia. Oczywiście jeżeli nie zostaną użyte żadne modele 3d.

Wcześniej to tak 3 dni to zajmowało i teraz nawet micha mi się deczko zajarzyła, bo bedzie można robić jedno gotowe dzieło tygodniowo.

 

bo bardzo dużo się człowiek uczy w trakcie. Szczególnie podstaw i pokory :)

 

Z tym mam chyba największy problem. Czyli zero dystansu do moich prac. Każda kolejna musi być tą najlepszą i jakoś nie potrafię zluzować posladów. Może ktoś z Was zna jakieś ciekawe tutoriale na ten temat?

Edytowane przez JonJoan
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Każda kolejna musi być tą najlepszą i jakoś nie potrafię zluzować posladów.

 

Ale to chyba dobrze pracować z ciągłą nadzieją, że może tym razem zawojuję świat :)

 

Dla mnie to wygląda tak, że przy komiksie nie ma aż tyle miejsca na sztukę, bo po prostu trzeba narysować tak wiele. Ale nie jest to ważne, bo nie liczy się efekt wizualny, tylko komunikacja i płynność, a to osiąga się przez to co proste.

Dlatego polecam spróbować, bo raz że przestaniesz przywiązywać się do jednego obrazka, a dwa że można właśnie dużo podstawowej nauki z tego wyciągnąć.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Twoje prace wygladaja plasko. Wyczuwam tu problem z walorem i kolorem. Boisz sie kontrastu, kolorem czesto dzialasz mocno monochromatycznie. Jesli faktycznie chcesz mocno przyskillowac 2d zostaw na moment komiksy i rzeczy z glowy a trzaskaj martwe i postacie, duzo studium, rob te kursy ze schoolism a do swoich rzeczy wroc po jakims czasie.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Rzeczywiście. powinienem czuć się nieco skonfundowany.

 

Wbrew pozorom te rady nie koniecznie są sprzeczne. Wystarczy to ująć trochę inaczej: ćwiczenia przede wszystkim, a jeśli komiks to z przemyśleniem pod kątem treningu - czyli nie z głowy tylko jak najwięcej z przemyślanych referencji.

 

Ja właśnie staram się to maksymalnie wykorzystywać. Łączyć komiks z ćwiczeniami. Nie zawsze daje radę, bo przy takiej np. anatomii- nie bardzo.

 

I to pewnie coś daje. Jak jesteś w tej beznadziejnej fazie początkowej to na pewno dasz radę przejść na wyższy level robiąc własne projekty.

 

62b_zpsbh8mghr4.png

 

Gorzej jak trzeba będzie przejść z tej drugiej fazy (średniej) na tą mistrzowską (wyższą). Tu każdy przeważnie odpowiada: Nie wiadomo, trzeba dużo ćwiczyć, martwych trzaskać, studies robić. A własny projekt jak już dziewięździesiątka na karku styknie.

 

Ok. dziś znowu anatomia:

 

exfullbody4_zpsjkfpo7cc.jpg

Edytowane przez JonJoan
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jak juz chcesz byc zlosliwy to rob to obiektywnie :> a nie wyrzucasz z komiksu Slawomira, bo nie pasuje do twojej "tezy" :>

 

Po prostu moim zdaniem z jednej strony masz juz wystarczajacy poziom, by wejsc na scene indie komiksu, wiec nie wiem na co czekasz i czemu nie wysylasz swoich komiksow do wszelakich serwisow z online komiksami. Z drugiej strony jesli chcesz byc lepszy to musisz robic cos inaczej niz do tej pory. https://www.artstation.com/artwork/8mm0G czy https://www.artstation.com/artwork/k251n to sa prace sprzed 2-3 lat i nie widac jakiegos mega progresu. Nie wiem ile godzin cwiczyles dziennie i co robiles ale najwyrazniej trzeba to zmienic, bo byc moze jest to nieefektywne.

 

Z trzeciej nie masz kompletnie planu dzialania tylko krecisz sie w kolko bez sensu, brak ci konsekwencji i dlatego to tak wychodzi. Z jednej strony chcialbys miec "prace w grafice" (to gdzie jest jakies konkretne folio pod konkretne stanowisko? mieszanina studies, fanartow, randomowych stron z komiksu, ilustracji i 3d to nie jest portfolio) z drugiej byc miszczem zajebistosci ktory zbiera lajki na fejsie (to gdzie ten pot i lzy? zrobisz 3 szkice z natury/refki i myslisz, ze styknie?), z trzeciej robic kariere jako niezalezny tworca komiksow na patreonie (to gdzie sa te odcinki? poki co masz 30 stron komiksu, ostatnia dodana prawie 2 lata temu) i ciagle tylko jojoczysz :P Wrzucisz jedna prace w internety i olaboga czemu ni ma lajkow, no czemu :

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ale ostro :) Ale trochę jest w tym racji. Mało w autorze jest cierpliwości. Za dużo parcia na szkło.

 

Wbrew pozorom te rady nie koniecznie są sprzeczne. Wystarczy to ująć trochę inaczej: ćwiczenia przede wszystkim, a jeśli komiks to z przemyśleniem pod kątem treningu - czyli nie z głowy tylko jak najwięcej z przemyślanych referencji.

 

Pozwolę sobie nie zgodzić się. To nie na tym polega. Nie chodzi o to żeby narysować dom, tylko hmm, zakomunikować dom. I nauczyć się przedstawiać rzeczy narracyjnie. Z prostej przyczyny - nie ma czasu na zaglądanie w referencje. Można robić ćwiczenia oddzielnie, ale kiedy siada się do komiksu to moim zdaniem trzeba rysować z głowy. Wyjdzie na zdrowie. Do poprawek można wrócić w przyszłości.

Ta sama praktyka przydaje się też w innej twórczości. Trzeba rysować więcej rzeczy, postaci, miejsca. Nie robić ciągle studiów i rysować mięśni.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

A ja się z Sayja nie zgodzę:D tzn. masz rację ale nie do końca moim zdaniem. Komiksy rysujemy z głowy ale zawodowcy używają referencji na potęgę. Czas nie ma znaczenia tylko przede wszystkim jakość- szczególnie dla zawodowych pencillerów. Może się wydawać, że oni wszystko sypią z głowy -szczególnie jak oglądasz jakieś prace na konwentach itd. Ale wynika to z faktu, że narysowali już 10000 razy batmana albo supermena na tle miasta i wiedzą jak te rzeczy rysować. Jim Lee, Greg Capullo i David Finch - oni wiem, że używają sporo referencji kiedy zachodzi potrzeba bo wspominają o tym w wywiadach. Więc z referencjami używaj jak najbardziej i najwięcej- nie ma znaczenia czy komiks czy praca digitalowa. Jak nie wiesz jak coś wygląda - używasz referencji a nie zgadujesz, Proste.

 

Natomiast co do robienia samych studiów anatomii to zgadzam się w 100%. Przy standardowym komiksie nagie torsy i mięśnie pleców prawie wcale ci się nie przydadzą. Trzeba umieć rysować tła, pojazdy, organikę itd. Jedyną rzeczą w anatomii która jest zawsze potrzebna to dłonie i twarze. Oczywiście nie zrozum mnie ,że anatomia nie jest potrzebna - musisz mieć o niej spore pojęcie. Bardziej na poziomie takich gesture studies i ustawiania postaci w fajnych i wiarygodnych pozach niż znajomości poszczególnych mięśni.

 

Pozdrawiam

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ja sie zgadzam z Ryminem :D Tj. od razu powiem - ja sie na komiksach nie znam. W ilustracji realistycznej szkola refek trzyma sie mocno. Nie chodzi jednak o to, by "kopiowac z foci" tylko traktowac to jako wskazowke, pomoc w zrozumieniu i uwiarygodnieniu tematu. Chociaz przy bardziej dynamicznych pozach nie ma nic zlego, ze czlowiek taka poze po prostu przeniesie prawie 1:1 zmieniajac nieco proporcje i dostosowujac anatomie do tego, co chce zrobic.

 

Zgadzam sie z tym, ze uczenie sie miesni na pamiec jest bez sensu. Najbardziej kluczowa umiejetnoscia jest umiejetnosc obserwacji, bo to ona pozwala nam na zbieranie informacji z otoczenia i budowanie biblioteki. Jak umiesz obserwowac to wiesz czy anatomia jest dobra czy nie bez znajomosci kazdego miesnia na pamiec. Ludzie lubia rysowac same nosy czy usta co imo jest bez sensu. Trzeba rysowac/malowac calosciowo - wieloelementowa martwa, postac w otoczeniu, pejzaz. Jedynie portret jako "pojedynczy" element ma sens.

 

Oczywiscie tak jak Saya mowi - storytelling jest wazny. Po prostu moim zdaniem od trzaskania mangi z wyobrazni "fundamentals" nie pojda za bardzo do przodu. Mozna w ten sposob przyspieszyc workflow, prace beda wyzszej jakosci ale pewnych rzeczy bez klasycznych cwiczen sie nie przepracuje. Tylko pytanie brzmi - jaki cel ma autor watku? Jesli chce byc ilustratorem - wymiataczem od ladnych obrazkow to faktycznie ten poziom to jeszcze nie to. Ale do komiksow, zwlaszcza indie w zupelnosci wystarczy, bo komiks to nie tylko warstwa wizualna. Ludzie z takim poziomem zarabiaja na patreonie ale tu rowniez potrzeba konsekwencji i uporu w budowaniu wlasnego fanbase.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

~rymin - ćwiczenia, sprawdzanie refek - spoko. Ale robić to w metrze, w kawiarni, przy śniadaniu, ale nie podczas ścisłej pracy, bo to zżera czas. Jeśli wiem, że będę jutro rysował niedźwiedzia, to dziś otworzę sobie atlas i zrobię kilka rysunków. Reguł nie ma, to jest kwestia podejścia. Mówię z własnej perspektywy, czyli środowiska w którym nie ma inkerów, kolorystów i pisarzy, tylko wszystko robię sam i wiem, że jak będę mieszał pracę z ćwiczeniami to się nie odkopie, bo rysowania jest wystarczająco dużo.

Ktoś może dbać o to, żeby wszystko było wyrysowane bezbłędnie ale w praktyce to będzie jeden z kilkuset rysunków na zeszyt i czytelnik będzie na niego patrzył przez 5 sekund i poleci dalej. Dlatego nie będę wyrysowywał godzinę niedźwiedzia tylko zakomunikuję dopuszczalnym estetycznie minimum - "to jest niedźwiedź", ew. "to jest groźny niedźwiedź, który atakuje bohatera".

Więc jeśli nie wiesz jak coś wygląda, nie zgadujesz, sprawdzasz, ale też nie mieszasz tego z rysowaniem komiksu.

 

~purin "od trzaskania mangi z wyobrazni "fundamentals" nie pojda za bardzo do przodu" - totalnie w błędzie. Komiks bazuje na layoucie i kompozycji. Komunikuje duży rzeczy w najprostszy, podświadomy sposób. Zupełnie jak podstawy ilustracji.

 

Dlatego bardzo polecam tę drogę. Przy okazji można się trochę kreatywnie spełnić. I świadom elastyczności medium komiksu zaznaczam, że w swoich wywodach przywołuje go w najbardziej klasycznej formie.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Tylko pytanie brzmi - jaki cel ma autor watku? Jesli chce byc ilustratorem - wymiataczem od ladnych obrazkow to faktycznie ten poziom to jeszcze nie to. Ale do komiksow, zwlaszcza indie w zupelnosci wystarczy, bo komiks to nie tylko warstwa wizualna. Ludzie z takim poziomem zarabiaja na patreonie ale tu rowniez potrzeba konsekwencji i uporu w budowaniu wlasnego fanbase.

 

Cel jest ciągle ten sam. Jak są jakieś podrzędne- np. modelowanie w hardsurface w celu znalezienia takiej pracy (bo podobno dużo łatwiej znaleźć niż do branży 2D) to służą one tylko realizacji celu nadrzędnego. Obecnie nie mam stałego zajęcia. Nie ma też szans by od razu na komiksie zarabiać. Choćby nawet drobne kwoty. Nie można też przez całe życie być luzakiem który sobie pracuje na pół etatu i to też tylko w sezonie. A jakby nie mówić same budowanie fanbase to bedzie raczej proces przynajmniej paroletni.

Powiedziałeś Purinie (dwa lata temu bodajże) że moje prace są na tyle dobre że spokojnie mogę startować do planszówek, wydawnictw (i innych firm) żeby znaleźć coś stałego lub sezonowego.

Znaleźć jakieś stałe zajęcie w jakiejś firmie outsourcingowej (robiącej ilustracje) to byłoby rozwiązanie idealne na dzień dzisiejszy. Człowiek mógłby zarabiać i się przy okazji uczyć. Ja wysłałem listów (z linkiem do portfolio) do takich wydawnictw i firm- 70 bodajże. Nie dostałem nawet jednego zlecenia (choć w pewnym momencie myślałem że naprawdę się uda) nie mówiąc już o stałym zajęciu. Pomyślałem że trzeba więc trochę przycisnąć z nauką a komiks odłożyć na później (stąd taka przerwa- sam komiks wyszedłby na tym lepiej). Do momentu aż nie zaczęły pojawiać się w domu naciski i po prostu poszedłem do pracy w fabryce śrubek :).

 

Rysowanie komiksu to nie jest wbrew pozorom taka strasznie trudna rzecz. Można go zacząć nawet tego samego dnia kiedy wpadło się na pomysł.

Problematyczną kwestią są warunki w jakich się go tworzy. Masz 15 lat to nie jest źle bo jesteś pod opieką. Później, (przynajmniej w początkowej fazie jak się jeszcze na komiksie nie zarabia) trzeba mieć stałą pracę. Jak się nic nie potrafi to się idzie do fabryki (lub do obory jak mieszka się na wsi) i wierzcie mi że po 12 godzinnej pracy w polskiej fabryce (gdzie maksymalnie wyciskają z ciebie soki a kapo jeszcze ma pretensje że za wolno robisz) to człowiek nie tylko do malowania się nie zmusi ale nawet do chędożenia. A komiks to przecież jeszcze tworzenie i poprawianie dialogów.

 

Ja się nie dziwię że wielkie dzieła takie jak "Harry Potter" czy te bardziej komercyjne jak "Zmierzch" powstają w bogatych krajach jak USA czy UK. Bo to wbrew pozorem nie- mega rozwinięty rynek jest czynnikiem decydującym (choć ważnym), lecz po prostu warunki w jakich artysta tworzy swoją historię. W krajach gdzie pracuje się dwa razy wolniej za dwa razy więcej, szanse na narodziny wielkiej historii są dużo większe. W UK zasiłki były na tyle wysokie że taka Rowlingowa mogła przez jakiś czas żyć skromnie, nie pracować a cały ten czas poswięcić na pisanie pierwszego kobylastego tomu "HP".

 

Chcecie pomóc to poradźcie jakie byłoby najlepsze rozwiązanie a propos stworzenia samych warunków do robienia komiksu. Reszta już po prostu ruszy z kopyta a to czy bede używać referek czy nie, nie będzie już takie istotne. :).

 

Ale jesli jest tak jak mowie, to moze warto isc w ta strone - natrzaskac roznych hard-surfacowych rzeczy typu bronie, pojazdy, obiekty, douczyc sie technikaliow i szukac poczatkowo pracy jako grafik 3d badz tak jak Graft jako 2d/3d artist? Umiejetnosc modelowania 3d (nie tylko uzywania 3d do 2d) czesto ratuje tylek na rynku pracy, gdy skill w 2d jeszcze nie ten.

 

Te rozwiązanie wydaje mi się na razie najciekawsze (inne to wyjazd na stałe do prostych prac za granicę). Tylko że ja też nie wiem jak to będzie wyglądać. Mogę natrzaskać przez najbliższe miesiące jakieś fajne modele hardsurface. Ale po tem znowu może być to samo. Człowiek listy wysyła a odzew żaden.

 

PS. Ja nie jojczę i nie marudzę. Staram się znaleźć optymalne rozwiązanie i mam świadomość że komiks może po prostu nie powstać. Albo powstanie i nikomu się nie spodoba. Na całym świecie podejrzewam że jest od pyty osób które chciałyby opowiedzieć swoją "wielką" historię ale z jakiś powodów (rodzina) się to nie udaje.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

 

Ja się nie dziwię że wielkie dzieła takie jak "Harry Potter" czy te bardziej komercyjne jak "Zmierzch" powstają w bogatych krajach jak USA czy UK. Bo to wbrew pozorem nie- mega rozwinięty rynek jest czynnikiem decydującym (choć ważnym), lecz po prostu warunki w jakich artysta tworzy swoją historię. W krajach gdzie pracuje się dwa razy wolniej za dwa razy więcej, szanse na narodziny wielkiej historii są dużo większe. W UK zasiłki były na tyle wysokie że taka Rowlingowa mogła przez jakiś czas żyć skromnie, nie pracować a cały ten czas poswięcić na pisanie pierwszego kobylastego tomu "HP".

 

 

Z tego co gdzieś czytałem. To w czasie kiedy J.K Rowling pisała H.P. to samotnie wychowywała dziecko, jednocześnie studiując. Dorabiała też jako sekretarka. ;)

S. King również pisał po nocach historie do magazynów za gówniane pieniądze, bo w dzień pracował w fabryce, a później jako nauczyciel ;)

 

Nie wiń tego, czego zmienić nie możesz. Zajmij się lepiej tym na co masz wpływ ;) Okoliczności nigdy nie będą idealne.

Uwierz mi bo wiem to z własnego doświadczenia.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

To moj ostatni taki przydlugowy post. bo cos czuje ze OP jest niereformowalny.

 

Cel jest ciągle ten sam. Jak są jakieś podrzędne- np. modelowanie w hardsurface w celu znalezienia takiej pracy (bo podobno dużo łatwiej znaleźć niż do branży 2D) to służą one tylko realizacji celu nadrzędnego.

 

Tylko nie zrozum tego zle, ze natrzaskasz kilka modeli i pracodawcy beda walic drzwiami i oknami. Raczej chodzi o to, ze w duzych studiach robiacych gry 3d modelarzy jest duzo wiecej niz 2d. Do tego 3d wchodzi tez w chodliwe dzialki jak reklama czy wizualizacje. Z kim teraz nie rozmawiam to szukaja animatorow, duze studia organizuja platne staze w tej dzialce - nie sadze, ze potrzeba na nie cudow ale jak we wszystko trzeba sie zaangazowac.

 

Powiedziałeś Purinie (dwa lata temu bodajże) że moje prace są na tyle dobre że spokojnie mogę startować do planszówek, wydawnictw (i innych firm) żeby znaleźć coś stałego lub sezonowego.

Znaleźć jakieś stałe zajęcie w jakiejś firmie outsourcingowej (robiącej ilustracje) to byłoby rozwiązanie idealne na dzień dzisiejszy. Człowiek mógłby zarabiać i się przy okazji uczyć. Ja wysłałem listów (z linkiem do portfolio) do takich wydawnictw i firm- 70 bodajże. Nie dostałem nawet jednego zlecenia (choć w pewnym momencie myślałem że naprawdę się uda) nie mówiąc już o stałym zajęciu. Pomyślałem że trzeba więc trochę przycisnąć z nauką a komiks odłożyć na później (stąd taka przerwa- sam komiks wyszedłby na tym lepiej).

 

Jak to sie mowi: "doing the same thing over and over again and expecting different results is madness".

Jesli wyslales do 70 wydawnictw i nie bylo odzewu to robisz cos zle. Moze to oznaczac, ze: masz za slabego skilla/nie pasowales ze stylistyka do danych wydawnictw/slales do zlych wydawnictw/nie ma zapotrzebowania na twoja stylistyke/miales pecha i trzeba wyslac do kolejnych 700.

 

Ja swoje zdanie podtrzymuje - nie musisz byc turbo wymiataczem od zajebistych obrazkow, by zaczac zarabiac. Nastolatki zarabiaja na komiszach z dewianta. Jest od cholery slabych i srednich wydawnictw, projektow kickstarterowych ktore placa moze i slabo ale placa a cudow nie wymagaja. Tak sie buduje powoli pozycje na freelansie zaczynajac od planktonu - amatorskich czy polamatorskich inicjatyw, slabo platnych zlecen, stopniowo przechodzac do lepszych. Do tego samo rozsylanie cv nic nie da. Trzeba budowac swoja pozycje - byc w sieci, udzielac sie, miec duzo kont na portalach spolecznosciowych. Firmy zdalnie, na outsource biora tylko doswiadczonych. Jako swiezak masz 2 wyjscia - albo praca na miejscu jako junior albo powolne budowanie swojej pozycji na freelansie. Plus - rozsylales portfolio zawierajace ilustracje tylko i wylacznie zrobione w twoim, specyficznym stylu. Znow - o ile nie przyfarcisz kosmicznie i ktos nie bedzie potrzebowal akurat takiej stylistyki do projektu, to mala szansa ze bedac swiezakiem ktos cie zatrudni ze wzgledu na styl. Na to rowniez pracuje sie latami. Latwiej jest na poczatek podpiac sie pod ktoras z juz istniejacych stylistyk - taka na ktorej opiera sie praca w wielu roznych firmach i na ktora jest duze zapotrzebowanie. Duzo gier webowych/na 3dsa jest w stylu mangowym ale troche innym niz twoj. Trzeba pokazac, ze potrafisz byc elastycznym i umiesz pracowac z roznymi stylistykami - to znaczaco zwieksza zatrudnialnosc w ogole.

 

PS. Ja nie jojczę i nie marudzę. Staram się znaleźć optymalne rozwiązanie i mam świadomość że komiks może po prostu nie powstać. Albo powstanie i nikomu się nie spodoba. Na całym świecie podejrzewam że jest od pyty osób które chciałyby opowiedzieć swoją "wielką" historię ale z jakiś powodów (rodzina) się to nie udaje.

 

Ja podtrzymuje swoje zdanie i popieram Grafta. Uwazam, ze uzalasz sie nad soba i szukasz wymowek. Nikt nie ma latwo a ci ludzie z mitycznych stanow tez musza pracowac full time a po godzinach rysowac komiksy nim zdobeda odpowiednia popularnosc. Tobie sie tylko wydaje, ze masz nie wiadomo jak ciezko a inni lekko. Strasznie mnie irytuje takie podejscie. Poza tym otrzezwij troche, skoro pracujesz to jestes dorosly a nie masz jeszcze zobowiazan i nic nie stoi na przeszkodzie bys malymi krokami sobie te "optymalne warunki" tworzyl. Nie pasi ci przerzucanie obornika widlami i skrecanie srubek po 12 godzin dziennie? To jazda do duzego miasta wynajac pokoj w mieszkaniu studenckim i szukac lepszej roboty. Nawet moze byc w branzy - na testera gier wystarcza checi do pracy i glowa na karku. Jak nie w branzy to praca na jakimkolwiek sklepie/stoisku w galerii handlowej bedzie i tak lepsza niz obornik, wiec przestan prosze jojoczyc tylko wez sie do roboty.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wygląda na to że jest 3 do 0.

 

Skoro tak no to lecimy:

 

Czterech najważniejszych bohaterów prologu, który właśnie robię. Prolog będzie takim wprowadzeniem do swiata fantasy, który wykreowałem. Żeby czytelnik już na początku dostał jakąś akcję i nie pogubił się w tym całym universum.

 

Miya- matka głównej bohaterki:

 

Mari_zpsclovvobw.jpg

 

Yuin- ojciec: bawidamek, ściemniacz, konformista.

 

yuin_zpsvquqjxad.jpg

 

Diaro- Były kochanek Miyi. Dla głównej bochaterki osoba ta będzie łącznikiem z mroczną przeszłością jej rodziny.

 

diaro_zpsj6yel6ho.jpg

 

No i główny przeciwnik bochaterki:

 

azgan_zpsnco09cvu.jpg

 

Azgan - "happyness bringer". Będzie dybał na życie i (a jakże) na cnotę głównej bohaterki.

 

Zastanawiam się teraz jakie byłyby najlepsze portale do publikacji.

Edytowane przez JonJoan
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

W prologu będzie miała 5- 6. Ale później jak już ruszy właściwy komiks to sama bochaterka będzie już nastolatką. Ktoś pewnie zara powie że za młoda na komiks. Ale przypominam że fantasy często opiera się na czasach średniowiecza, renesansu. W tamtych czasach osoby dwudziestoparoletnie przeważnie były już żonate/zamężne. I ciężko byłoby zrobić o nich przygodowy komiks. Chyba że dla kogos przygodą są domowe pielesze. ;).

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

jeszcze pare ćwiczeń twarzy w przerwie robienia komiksu. albowiem jest z tym problem.

 

Dwa pierwsze "zajumałem" Dagmarze. nic na to nie mogłem poradzić. Tak mi się sie podobało.

 

walor1_zpsova44fep.jpg

 

chlop_zpsxun8aanl.jpg

 

Mała jest na bazie malowidła Sofie Inuk Edelfelt. oryginał here: https://www.artstation.com/artwork/PY2K4

 

fk_zpszapqwvqr.png

 

Syryjka 100% moja. :).

 

syrian_zpswnklkkio.png

 

Najbardziej jestem z niej zadowolony.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Tym razem kilka komiksowych zajaw. rion_zpsnlcftbf0.jpgapricot_zpsb2e2chbl.jpgbed_zpsg7qp7swz.jpgmenthor2_zpsyy2294nj.jpg Staram się udoskonalać styl. Chyba jakoś to idzie? Bo na swoje poprzednie próby przełożenia myśli na obraz- nie mogę za bardzo patrzeć. Tym razem poszedłem w większe uproszczenie. Malowałem je mając ciągle przed oczami prace Kamila M. Mam nadzieję że prace są bardziej czyste i schludne. Ostatnio porzuciłem całkowicie PS i działam w 100% w CSP.

Edytowane przez JonJoan
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wiesz co, wydaje mi się, że Twoim pracom brakuje struktury, jakichś brył pod spodem. Wrażenie jest takie, że to są linie na płaskiej powierzchni a nie obiekty czy postacie w 3D. Chyba szczególnie widać to na twarzy u kobiety leżącej na łóżku - oczy i usta wyglądają jak naklejki na głowie. Może warto by było tutaj się rozwinąć? Na przykład darować sobie kolory i nawet walor i popracować tylko samą linią?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Coś w tym jest co mówisz. Tzn porównałem sobie mój lineart z lineartem ludzi którzy umieją. No i wypada to dosyć blado. Trzeba będzie nad tym popracować. Odpalę sobie np. tutoriale Alphonso Dunna na YT i poćwiczę klasyczne rysowanie (analogowe) aż kreska nie zacznie budować przestrzeni. No chybz że coś lepszego byś polecił.

 

Fajnie by było kiedyś uzyskać takie rezultaty:https://www.artstation.com/artwork/3EDlg

 

A tym czasem kolejna odsłona radosnej, amatorskiej twórczości:

mtmfinal_zpshz2r0wcm.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ostatnio widziałem dobry przykład sytuacji w której jegomość A, początkujący rysownik sporządził rysunek postaci, która mimo niesymetrycznych oczu, krzywych ramion itp. wad miała moim zdaniem świetny charakter. Małe umiejętności twórcy zdradzały natomiast braki w kunszcie, tzn. szarpane linie, ślady wymazywania gumką. Jegomościowie C, D i B szybko zasugerowali mu Proko, Loomisa itp. 3D czasem nie jest dla każdego. Polecam zerknąć na prace Benjamina Schippera.

Co chciałbym zaznaczyć, to bryłowatość, anatomia i temu podobne, mogą i są wyborem artysty. Nie ma co narzucać stylu. Tutaj pracki mają coś w sobie graficznie fajnego i myślę, że podniesienie owego kunsztu na następny poziom (co naturalnie nastąpi z czasem) to priorytet.

Linie mogłyby być odważniejsze, rysowane jednym ruchem.

Zgadzam się, że rysowanie oczu potrzebuje kilku ćwiczeń bo wyglądają martwo (polecam rysowanie sobie "oczodołka" i pamiętanie o tym, że źrenica nie leży bezpośrednio na rogówce tylko jest cofnięta (mam nadzieje ze nie pomyliłem nazw co często mi sie zdarzało). Wzrok postaci jest często motorem narracji więc trzy razy sprawdzać na co patrzą. Podobnie ma się sprawa z ustami. Linia górnej powieki/wargi grubsza, to buduje i cień i naturalnie zwraca uwagę na wyraz twarzy.

Remember - kompozycja jest wszystkim.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Mówiąc o bryle, nie miałem na myśli tego, że wszystko musi być super przestrzenne, po prostu zwróciło to moją uwagę. Natomiast fajnie jest jak uproszczenia są, właśnie jak mówisz, wyborem, a nie brakiem zrozumienia jakiegoś tematu. Uwielbiam prace, które są płaskie, ale mają bardzo ciekawy design i kompozycję, jak choćby Mike Mignola.

 

I być może tu jest kolejna sprawa nad którą warto by się pochylić - ciekawy design. Póki co czegoś mi brakuje w Twoich pracach, mają jakaś słodkość w sobie, ale jakby je bardziej przesterować, może bardziej kanciaste i geometryczne zrobić, to zyskałyby na tym. Może właśnie odwrotnie niż wcześniej powiedziałem - maksymalnie graficzne robić i zupełnie darować sobie bryłę? To już do Ciebie decyzja należy :) Poanalizuj to jak rysują ludzie, których prace bardzo Ci się podobają i spróbuj ich techniki zastosować u siebie. Jeden fajnie upraszcza załamania materiału, drugi włosy, trzeci fajne skały robi, jak dorzucisz coś od siebie to będziesz mieć unikalny styl :)

 

Co do źródeł to standard - J.Watts, Proko, G. Vilppu, S. Huston, A. Loomis, szczególnie Creative Illustration, bardzo ciekawy rozdział o linii tam jest i Scott Robertson, z YT to rzuć okiem na ModernDayJames.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Zanim lulu pójdę. kolejny stuff przekażę tutaj do krytyki. Jest to kolejna prac z serii "przygody z 2,5D". Praca prawie gotowa ale na razie nie umieszczam na forach bo mam nadzieję że tu na max.pl ktoś coś jeszcze doradzi...

 

compo.3_zpsjqwhrlph.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Whoa! Whoa! Whoa! Pomału. Trochę dużo tych zmian jak na ten etap ilustracji. :). Wiem co miałeś na myśli i jest to dla mnie niestety sensowne. No dobra. Chyba nastepnym razem etapami warto pracę wprowadzać na max.pl. A teraz? Postaram się wprowadzić tych zmian jak najwięcej. Przynajmniej tą "strefę największych kontrastów. Bo- rzeczywiście to na co człowiek zwraca uwagę za pierwszym razem to rury i chmury po środku. Thnx!

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ok. Było tak: compo.3_zpsjqwhrlph.jpg A po sugestii Grafta jest tak: compo.4_zpseyflgocl.png Jeżeli nie ma już więcej żadnych uwag to trzeba to będzie gdzieś zamieścić i sprawdzić czy ta praca jest bardziej lubiana od poprzednich. Jednym słowem: czy jest progress czy ni ma. Wesołych świąt.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Po pierwsze fajna praca- spójna i dobrze wykończona. Mam jednak kilka uwag. Moim zdaniem trochę wpadłeś w taką pułapkę którą każdy popełnia - chcesz pokazać za dużo i nie wiesz na czym się skupić. Pokutuje też pewnie brak odpowiedniego czasu poświęconego na thumbnaile. Sam obrazek jest fajnie wyrenderowany i wykończony semi profesjonalnie ale brakuje mu dobrej (prostej?) kompozycji. Mamy wielkiego robota ale ułożenie jego w stosunku do tej bohaterki sprawia, że dla mnie wygląda on jak obserwator? Nie wiem czy od niego lecą te macki czy on po prostu to sobie obserwuje? Nie ma interakcji pomiędzy nim a tą laską. Ona też jest ustawiona praktycznie bokiem do widza co odbiera totalnie dynamike- zauważ, że 90% lini jest pionowych albo poziomych. Dodatkowo nie wiem gdzie to się dzieje- z tyłu mam wielkie niebo więc niby gdzieś wysoko ale obok spadają jakieś fragmenty kamieni/budynków co tylko bardziej mnie dziwi. Teraz już pewnie ci się nie będzie chciało poprawić ale przy następnym obrazie zaczął bym od wielu szkicy i znalezieniu fajnych kompozycji. Żadne 3d i rendering nie nadrobi słabych fundamentów. Zobacz może jak proste kompozycje robią eytan zana albo nick gindraux np. Wrzucam prosty overpaint poprawiający te rzeczy o których pisałem. Oczywiście możesz mieć inne zdanie ale może coś pomogłem.

 

Powodzenia

Rymin

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ok. Kolejna sugestia do której warto by się było zastosować. Ale już tak daleko idąca że pozostanę już przy tym co jest. A bardziej dynamiczne pozy, z lepsza perspektywą zastosuję w przyszłości. Tutaj zgodzę się że taka perspektywa- "idealnie z boku"- strasznie sztywniacka jest i nudna. Główny mankament tej pracy to to że nie miałem pomysłu na historię. Założenie było takie by jakąś laskę dziargnąć na tle wielkiego robota. W tym celu zrobiłem 4 thumby i wybrałem ten najdynamiczniejszy: 4x_zpsf9k4jyjm.jpg4x3_zpskzxfhguw.jpg4x2_zpsa36mg7jo.jpg Praca w sumie ma charakter bardziej ćwiczeniowy. W przyszłości skupie się bardziej na historii jaką dana praca opowiada. Cheers!

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Żeby temat nie zgnuśniał- wrzucam wincyj:

 

stephan-bored-biomech-gal.jpg?1530474827

 

stephan-bored-giveraprzodcompo.jpg?1531566134

 

stephan-bored-givera1compo.jpg?1531566198

 

stephan-bored-giveralunetacompo.jpg?1531566329

 

stephan-bored-givera-44wire.jpg?1531566470

 

stephan-bored-givera-45wire.jpg?1531566609

 

stephan-bored-gundesing.jpg?1531566770

 

space_gun_exercise_by_stephanbored-dce698b.jpg

 

To już dawno przestała być teczka 2D. :). Tera to już bardziej 2,5D, 3D + gameart.

No ale cóż. Kobieta pracująca żadnej pracy się nie boi.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dzięki. ;). Jeżeli prawdą jest to co mówisz to ta fajność jest chyba wynikiem zmiany oprogramowania. Zenon z rylisu na rylis staje się coraz lepszy i nawet taka ciemięga jak ja moze go łatwo i przyjemnie używać do ilustracji.

 

Ostatnio podjarałem się funkcją Zmodeler i robię (a w zasadzie to już prawie zrobiłem) taką oto pannę do moich giwer:

ZBrush%20Document_zpsjrkmmwc2.png

 

Bardzo szybko to idzie w porównaniu z takim dajmy na to- blenderem. Oczywiście po odpowiednim ustawieniu skrótów klawiszowych. Ktoś ostatnio marudził że Zmodeller ssie. Radziłbym jeszcze raz podejść do tego narzędzia bo ja tez kiedyś miałem takie podejście.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Zamiast robić crease edge może lepiej pobawić się funkcjami w dynamic subdivision?

 

No ale jakimi konkretnie? Bevel? Inset? Ja i tak wszystkie creasy konwertuję na bevele kiedy przenoszę obiekt do blendera.

 

Dla mnie najwygodniej jest zrobic maske, stworzyc grupe ctrl+w, porobic w ten sposob wiele grup stykajacych sie ze soba. Pozniej zremesher z opcją pilnowania grup, zeby były ładne łuki i właśnie jakaś funkcja z menu loopów, ktora robi takie fajne wcięcia w miejscu gdzie sie grupy stykają. Tak robiłem zbroje.

 

Nie dziwię się że dla Ciebie blender jest szybszym programem skoro tak się grzebiesz z poligrupami w Zenonie. Od kiedy mamy zmadellera to poligrupować można już w trybie expresowym. Np. poprzez podnarzędzie Q- mesh. Mamy wciśnięty klawisz alt i "malujemy" grupę trochę tak jak robimy zaznaczenie w blenderze po wciśniętym przycisku "c".

Wcięcia na zbroi można zrobić w bardzo prosty i szybki sposób. Wybieramy najpierw pod-narzędzie zmodellera- select loop, a potem Q- meshem "spychamy" w głąb- tworząc ładne wcięcie. dopieszczamy narzędziem crease. Ja mam wszystkie najważniejsze podnarzędzia z- modellera ustawione na pięciu bardzo prostych skrótach. Tak że wykonanie powyższej operacji to dla mnie trzy naciśnięcia na klawiaturze no i 3- 6 kliknięć myszą (w zależności jak dużo creasów ma być). Bardzo szybko, czasem kilka sekund takie coś zajmuje.

Narzędzie knife rzeczywiście by się w zenonie przydało ale zenon jest akurat dobrze zintegrowany z blenderem i za pomocą plugina GoB szybko można obiekt przenieść i poprawić siatkę.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności