Skocz do zawartości

[3D] Teczka Pira


Piro

Rekomendowane odpowiedzi

Hej,

Milion lat minęło odkąd tu postowałem, także czas coś wrzucić co by ludzie nie gadali że "był taki ino umarł"

Screeny z losowych pracek dla klientów, większości nie moge niestety postować:

 

Striker protecta (circa 2014):

8k triangli z adapterem RIS. Dało by radę korpus zrobić dokładniej, ale czasu brakło. 29h.

 

q6Lo61V.jpg

 

dR5TYaR.jpg

 

MfdFoyw.jpg

 

HnwFU6r.jpg

 

eJ5NVa8.jpg

 

16EL84m.jpg

 

American Classic 870 w wersji long and short:

6k triangli, jakieś 21 godzin.

gYJgvJt.png

 

4NgmaC4.png

 

9YGGmWI.png

 

with some lazy postpro:

U1z71R7.png

 

Pistol granade launcher (screeny z paintera), jakieś 18h:

 

sWvHYJg.png

 

7ILN0tE.png

 

9ellcdi.png

 

I ammo do niego (pierwszy model który poszedł do paintera, w sumie widać) 6-8h na granat:

 

BY7ZhfS.png

 

 

 

 

WIP RPD (zjadło jakieś 35H so far, jestem na końcu mapowania LP):

LP wyszło 25k triangli z pasem amunicji i szynami RIS. Budżet 45h, powinienem się zmieścić +- 5h.

 

fw6MGs5.png

 

i3HRFMF.png

 

6sLXbVf.png

 

xtyAk7R.png

 

zehI3C2.png

 

bYwTpCL.png

 

oJ0jREq.png

 

 

I na koniec obrazek - zagwostka:

 

xeLUvwM.jpg

 

 

Jak kiedyś znajdę chwilę, to pewnie coś wrzucę.

 

Przeprowadzam ankietę na temat: dlaczego ten sam zestaw map wygląda różnie w tych 4 środowiskach ;-)

(PS - tak, Pirat wie ze robie RPD :P)

Edytowane przez Piro
miniaturka v2
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 44
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Dzięki, dzięki!

RPD dłubany jest pół na pół na zlecenie i po godzinach, a że mam jeszcze pare takich projektów, to idzie straaasznie ślamazarnie :(

Ale LP już skończone, w trakcie mapowania jestem, więc jest nadzieja że w 2016 skończę :D

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

A no wróciłem, jakoś tak zatęskniłem za konwersacjami branżowymi w ojczystym języku :-)

 

Na tacę poleciało wymuszone doszlifowanie modelu High Poly SCARa który został po macoszemu wymodelowany circa 2012 rok. Sporo geometrii wywalonej, dorobione nowo. Kilka innacurate things jest (baka, mag etc), ale ujdą chyba - całość do TPP leci - jak będzie chwila do podpicuję pod FPP.

 

VU5qIBO.png

hfZIGPx.png

E2NhZzV.png

 

Taki sobie króciutki zabójczy AR. Zawsze miałem słabość do konstrukcji.

 

 

PS.

Pilnie szukam programisty od Unreala, praca płatna jak najbardziej, ogłoszenie znajdziecie w [praca oferowana] jak zmoderują. Jak ktoś ma kumpla który ogarnia, dajcie namiary ew podajcie dalej kontakt do mnie :-)

 

Pozdrawiam,

A.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wpadł taki modelik, póki co HP:

 

Sage Deuce Standard Over/Under 40mm Launcher. Z dodatkowym gripem oraz red-dotem.

 

front - accessorized

26X2BLd.png

8K1FQd8.png

 

back - accessorized

aKlkkMt.png

mksfN0U.png

 

front - parts view

ZJ9g2ZJ.png

KbJkQhh.png

 

back - parts view

pmc7Gdr.png

iOgeX4Q.png

 

front - red dot only

PXpx11t.png

9jdvwGN.png

 

back - red dot only

lQHq8Rn.png

levFh1Q.png

 

front - loading

8bcni1p.png

IxJsITK.png

 

back - loading

8ORkxVQ.png

KnIxtYZ.png

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Taki HP WIP shotguna, bazowany na remingtonie 870 - robiłem ta konsturkcję już chyba 6 raz, więc postanowiłem zrobic kilka wersji 'na przyszłość' - w planach jeszcze jedna, totalnie tacticool wersja.

 

Front Perspective 1:

TzzujyD.png

 

 

Front Perspective 2:

0DmTyxe.png

 

 

Back Perspective 1:

ELPvTG5.png

 

 

Back Perspective 1:

j4qGHzp.png

 

 

 

PS

Dzięki za przekazanie znajomym cynku o poszukiwaniu programisty unreala, myślę że ktoś z max3d.pl się nawinął przy okazji :-)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Taki mały update, bo spać miałem poroblem:

 

Maczetka inspirowana gatorem pro, ze zmianami co by się nikt o kopyrajtsy czy takie tam nie przyczepił ;-)

Jakieś 6h, od północy startując.

 

 

Edit - ok, człowiek się wyspał, wstał, zobaczył co spaczył, poprawił:

 

XY8ex5F.png

AljfZbg.png

y1dl3Bg.png

EHi9IvS.png

no87bbO.png

VXJqdKs.png

SD2CU7r.png

gViHSrP.png

 

 

album:

[url[http://imgur.com/a/CR3J2[/url]

 

stara wersja dla zainteresowanych:

 

http://i.imgur.com/KiyPhlE.jpg

http://i.imgur.com/FP1Fy3X.jpg

http://i.imgur.com/PoBhjyR.jpg

http://i.imgur.com/RNF9IIy.jpg

 

http://i.imgur.com/jg2Xw1o.jpg

http://i.imgur.com/Kie1Q9N.jpg

http://i.imgur.com/eDoKN6q.jpg

http://i.imgur.com/TS7P1V4.jpg

Edytowane przez Piro
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Witaj,

Jaki jest twój work-flow?

Robisz model h poly+zbrush w pierwszej kolejności. Następnie modelu h poly - low poly i przepalasz mapki?

Artist

 

Jak wiesz to po co pytasz ? ;) Dokładnie tak się robi. Tutaj (ta maczeta) mógł wszystko wykonać w low-poly, a wszystkie mapy zrobić w Substance Painter, nawet tę fakturę rękojeści. Co do innych modeli -> Hi-poly, zetka, potem czasami decimation jeżeli za dużo waży, low-poly, UV, wypalanie w xnormal normal mapy, a potem reszta map w quixel lub Substance Painter czy Mari indie

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Idaho

Jak wiesz to po co pytasz ? ;) Dokładnie tak się robi. Tutaj (ta maczeta) mógł wszystko wykonać w low-poly, a wszystkie mapy zrobić w Substance Painter, nawet tę fakturę rękojeści. Co do innych modeli -> Hi-poly, zetka, potem czasami decimation jeżeli za dużo waży, low-poly, UV, wypalanie w xnormal normal mapy, a potem reszta map w quixel lub Substance Painter czy Mari indie

 

Dzięki za odpowiedzenie za mnie, szkoda tylko że nie masz racji ;-)

 

@Artist

Jaki jest twój work-flow?

Robisz model h poly+zbrush w pierwszej kolejności. Następnie modelu h poly - low poly i przepalasz mapki?

 

Modele powstają 100% w 3dmaxie, wersji 2012 jeśli kogoś to interesuje - mam do niej licencję która mnie kosztowała kupe hajsu, i się jej trzymam póki co, ma wszystkie toole których potrzebuję.

Na początku zawsze robię basemesha, niektórzy nazywają go mid-poly - ma sporo pocięć, staram się go trzymać w quadach, ma ładne, równoległe podziały etc - tak, aby looptoolem dało radę szybko zoptymalizować pod LP jak i porobić edgeloopy pod HP.

Z takiego basemesha później wykonuję model HP, dodając potrzebny detal oraz krawędzie. Zazwyczaj ilosć iteracji sub-d wynosi 2, czasami 3. na modelu HP ustawiam różne kolorki pod poszczególne materiały, przyda się do wypalenia matID.

W momencie kiedy bryła HP mnie zadowala, z basemesha usuwam niepotrzebne podziały, ustawiam smoothgroupy z 45angle (dośc dobrze znajduje ostre kąty, o tym za chwilę), a później w maxie robię uvchunks by smoothgroups ( śmieszna historia - kiedyś wpadłem na pomysł napisanai skryptu który robił unwrap po smoothgroupach, napisałem, tylko po to by kumpel powiedział mi że jest wbudowane w 3dmaxa :D ), stitchuję co chcę, skaluję rzeczy w zależnie od tego jak ważne/widoczne są, i hop do UVlayouta, gdzie robię kilka boxów z grupami UV, i robię pack z dość specyficznymi ustawieniami - oszczędza to kilka godzin pracy przy UV zazwyczaj.

Po powrocie modelu z uvlayouta do maxa, odpalam textoolsa, używam smoothing groups from uvchunks - to rozwiazuje 95% problemów z bejkiem normalek - które to wbrew opinii połowie artystów bejkuję również w 3D Maxie, z rozdziałką 2x większą niż docelowa + filtered maps (pozbywa się jakiejkolwiek pikselozy). Na to "Turn to poly" modifier, z ograniczeniem edgy do 3, ładnie triangluje obiekt pod projection - ewentualne fuckupy triangulacji poprawiam już ręcznie. Na to wszystko Projection, dodaję HP, ustawiam klatkę (zazwyczaj trzeba poprawiać ręcznie, ale nie jest to zazwyczaj bardziej zajmujące niż 5 minut).

Później RTT (Render To Texture - poprawiłem go tak aby supportował palenie do 16k mapek, które później można zeskalować w doł aby overkompensować lipny AA) gdzie przepalam normal mapę tangentów, normal mapę worldspace, matID mapę, czasami jeśli mam kaprys to ambient occlusion., ale często wypalam je w Substance painterze.

 

Mesh low poly ląduje później w substance painterze wraz z wypalonymi mapami, gdzie przystępuję do teksturowania.

 

To tyle co do workflow, można by sporo rozwinąć większość technik, ale założenie ogólne jest by nie splitować pracy na jaknajwiększą ilość programów, z prostego powodu - nie pracuję na etacie tylko freelansuję, i częstokroć klienci mają ochotę mieć pliki do edycji do softów które posiadają - zazwyczaj max/maya, photoshop, z substance painterem już są problemy często, ale jak mus to mus.

 

A jako update, mała bombka, póki co samo HP:

 

xSFQoWL.png

PNzvKr5.png

 

IsgC97y.png

HD0z5Qu.png

 

W przygotowaniu jest również model lasek dynamitu bardziej klasycznych, ale że re-używają mesha, to nie widziałem sensu pokazywać ich osobno, będzie w gotowym LP.

 

Pozdrawiam,

A.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Pew pew, pew, pewpew pew. Pew pew, pew pewpewpew. Pew. Pew pew pew-pew 2015, pew-pew-pew. Pew pew.

 

 

Pew:

ysvf05H.jpg

1yo4WBk.jpg

 

Pew-pew:

tLPVX58.jpg

aubBQdA.jpg

 

Pew, pew:

lcAzKUP.jpg

zqrVtx6.jpg

 

Pew:

piHfHGZ.jpg

ImpzyjD.jpg

 

Pew pew, pew:

i7PVTTt.jpg

gHUTds1.jpg

 

Pew-Pew-Pew:

utbkDzj.jpg

93YxHLE.jpg

 

Pew, Pew:

1Prl919.jpg

Uk4P0tT.jpg

 

 

Pew,

P.

 

 

Zarzucono mi, że nie umiem robić niczego oprócz rzeczy które robią pew-pew-pew, więc specjalnie kolejny post z even more pew. Your move.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Bardzo dobrze to wygląda :D

 

Podczas ekportu z substanca jakie maski eksportujesz?

Jest mnóstwo wyborów, z reguły jak eksportuje to nie każda maska dobrze wychodzi plus pomiedzy moja UV jest spam jakiś krzywych. Źle to wygląda :P

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Hey,

Nie eksportuję żadnych masek z substance, zazwyczaj już gotowe tekstury - jeśli muszę nałożyć jakąś typografię / detal w PS, to robię czarnobiałą maskę w PS, i nakładam w substance painterze - tak, aby wynikowo mieć źródło z jednym plikiem SPP.

 

 

Pokaż o co chodzi z UVką, może pomogę. Z miejsca mogę Ci powiedzieć, że painter nie lubi mirrorowanych UV / UV które nie są w 0-1 UV space.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Hey,

Nie eksportuję żadnych masek z substance, zazwyczaj już gotowe tekstury - jeśli muszę nałożyć jakąś typografię / detal w PS, to robię czarnobiałą maskę w PS, i nakładam w substance painterze - tak, aby wynikowo mieć źródło z jednym plikiem SPP.

 

 

Pokaż o co chodzi z UVką, może pomogę. Z miejsca mogę Ci powiedzieć, że painter nie lubi mirrorowanych UV / UV które nie są w 0-1 UV space.

 

Nie maski tylko mapki Diffuce/Normal/AO itp ;p

 

 

Zaraz założe swoja teczke bede wrzucal to ci juz zrobilem to zobaczysz jak u mnie to wyglada

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ok, czas coś wrzucić:

Sig p226, z tacticool akcesoriami - chyba z 2 miechy dłubania, bo i pracy sporo i czasu an własne projekty nie ma.

Sig p226, Tłumik, DBAL-PL, MagGrip, Extended mag, Strike Face.

 

whF0pbr.png

 

BYGpn4V.png

 

uzmRdQ4.png

 

RjbxQbX.png

 

iycuES9.png

 

1EiyMdT.png

 

yZX3gYp.png

 

BSXb6d7.png

 

cjqNLVF.png

 

YJMsC7p.png

 

mWjt90p.png

 

L3fjUXD.png

 

7ffZ3Rn.png

 

b8dgfpv.png

 

yaqu4Ik.png

 

aO00cey.png

 

uQjrCpK.png

 

2JmCwEc.png

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Skończone HP dla modelu "West SMG" - Klient posłuchał rady, że SMG oznacza subcaliber machine gun, i konstrukcja była troszke za duża, i magazynek sugerował używanie amunicji karabinowej, więc całość dostała mały lifting. No ale na granade launcher się uparli, więc jest ;-)

LP on the way.

 

kqcQofI.png

1Lo3Hon.png

 

YvehZ3i.png

r4d3oqJ.png

 

SrLTdTR.png

ZToCCll.png

 

wukLCq5.png

QQZ51FZ.png

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Bardzo ładnie, nie zaglądałem tutaj jakiś czas i widzę postęp jest ;)

Długo zajęło Ci stworzenie całości od zera? HP robiłeś tak jak widać w całości na foto w modelu czy korzystałeś z np alphy śrub, napisów? W czym texturowałeś?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Pomijając fakt że to chyba 3x od nowa było zaczynane (tak to jest jak klient chce najpierw karabin w 5, pozniej w 10 godzin), to od startu HP do zakończenia teksturek jakieś 65h wyszło - można by uciąć, ale wszystko jest sub-d modelowane, a i nie śpieszyłem się jakoś kosmicznie. Całość była rozstrzelona na półtora roku tho :D Taki projekt-zapychacz. Jakieś 35h to HP, 10 to LP i unwrap, 15 to tekstury. Nie jestem z nich zadowolony w 100%, szczególnie z drewna, ale nie chcę też za długo siedzieć przy tym, bo znienawidzę.

Alphami/maskami tylko napisy robione i kilka wcięć np na szczerbince, a tak to wszystko na geometry, nawet floating geo nie ma tam za dużo - jak się nie śpieszy z projektem nikomu, to lubię robić porządnie.

Teksturki Substance Painter 2, renderki Marmoset 2. Modelowanie oczywiście 3ds Max.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

No i temat karabinu Hecate II mozna uznać za zamkniety, prawdopodobnie.

Poprawiłęm co mi się nie podobało, resztę zostawiłem z braku czasu niestety, no i wygenerowałem jeszcze wersję 'pomalowaną', pomimo mojego sprzeciwu co by takową robić.

 

 

TXgfPwt.jpg

M4qC80G.jpg

6XAEgED.jpg

xXlstJt.jpg

 

U2StHCz.jpg

MHUbpSi.jpg

3DAJ8vg.jpg

E3eRTVN.jpg

 

fu5jfoS.jpg

pvmtJ4x.jpg

5gGPw8f.jpg

ca22dL6.jpg

 

qImIl0r.jpg

vxuxtfO.jpg

5i2JxY1.jpg

6BMSx56.jpg

 

aakRKo9.jpg

NUn3zTA.jpg

5VabZCG.jpg

yGEuG1Z.jpg

Edytowane przez Piro
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wersja pomalowana podoba mi się najmniej. Zbyt duży "szum" wprowadza kolor plus wżery, braki w farbie itp. Zatraciłeś przez to kompletnie bryłę tego modelu, którą widać bardzo dobrze na pozostałych screenach. Dodatkowo lina wokół lunety... Wygląda strasznie :) Wiem, chciałeś dodać jakiegoś smaczku w stylu sznurek, gumka, opaska, ale przesadziłeś. Obiekt ten sprawia, że człowiek koncentruje swój wzrok właśnie na tym elemencie, przez co nie dostrzega(m) w ogóle "smaczków" na lunecie. Przepraszam, że to napiszę ale ta lina wygląda jak... kawałek kupy :) (ostatni screen) Co do pozostałych wersji, bardzo mi się podobają. Solidna robota.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Pomalowana była wymysłem klienta na szybko, ale zgadzam się w pełni, wygląda jak kupa :D

O ile farba bedzie musiała zostać, to w wolnej chwili postaram się przerobić kupe na sznurek, bo razi w oczy.

 

Edit: Dzięki za komentarz, uświadomiło mi to że sznurek nie ma tak naprawdę warstwy albedo O_o

Poprawiłem, uploadnąłem nowe.

Edytowane przez Piro
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dużo rzeczy bym poprawił na tym konkretnym modelu. Zbyt duży bump masz na tej "torebeczce" z przodu. Są tam jakieś ornamenty wyciśnięte na skórze, ale przez zbyt duży szum są ledwo dostrzegalne. Wywal ten sznurek w ogóle, bardzo zaburza odbiór modelu. Wiem, że farba na szybko, ale mam wrażenie, że wrzuciłeś gotowy SM Machinery z SP i tak już zostawiłeś. Zamiast litego koloru dałbym jakąś teksturę moro, ale nie klasyczną. Coś bym "zaczarował" - może piksele ale nie do końca takie standardowe. Stonował bym to wszystko mocno. Mniejsze wżery, mniejsze zużycie farby. Teraz to wygląda jak młot pneumatyczny :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Problem w tym ze nie moge - ani wywalic sznura, ani torebek, ani farby - w ogole mowilem zeby nie robić, ale sie klient uparl - a jak sie upiera to i mi się nie chce robić mowiac szczerze. Sm bazuje na painted tank akurat, pewnie żółty kolor zwiódł. I tak, musi być żółte, chciałem jakieś camo ale nope, żółta farba ma być. Dlatego żeby cokolwiek było do folio, zrobiłem też wersję bez udziwnień.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

W tej żółtej wersji troszkę nie przekonuje mnie tekstura. Brud, przetarcia itp. wyglądają mocno na wygenerowane bez subtelności :) Mam też wrażenie, że zmiksowany w 2D normal na detalach jest zbyt intensywny. Szkoda, bo przy np. RPD kilka postów wcześniej pokazałeś, że zrobiłeś spory postęp jeśli chodzi o tekstury. :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Aaaa nienawidze was wszystkich :D

Dzięki za rady, zmniejszyłem intensywnosc heightmapy an skorze, zmieniłem całkowicie sposob w jaki jestuszkodzona, zmieniłem albedo na linie, od nowa wybrushowałem maskę pod farbę, samą farbę też całkowicie zmieniłem + dodałem wariacje w samym albedo, co by większe plamy nie były jednolite.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności