megusta Napisano 21 Grudzień 2016 Share Napisano 21 Grudzień 2016 Modeluję sobie pistolet (H&K USP 9mm Compact 9mm) i pytanie dotyczy rączki(?) tego za co się trzyma (tam gdzie z przodu i z tyłu jest / są takie perforacje) - czy modelować te takie perforacje(?) czy zostawić to i zastosować tam jakąś mapę wypukłości? Dodam że będzie to model do gry - więc ilość polu musi być jak najmniejsza - i nie wiem właśnie czy modelować to czy zostawić gładkie dla jakiejś mapy? Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
2013 Napisano 21 Grudzień 2016 Share Napisano 21 Grudzień 2016 Możesz zrobić to w ZBrush za pomocą Surface Noise, albo np w Quixel Suite dDo. Odwiedź mój ostatni wątek, znajdziesz tam trochę informacji >>> http://max3d.pl/forum/threads/102348-Simson-Prototype-Blowback-9mm Oraz ten wątek, znajdziesz tam dobry tutorial >>> http://max3d.pl/forum/threads/94162-Obiekt3d-Smith-Wesson-629-44-Magnum-Performance Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Jedaith Napisano 22 Grudzień 2016 Share Napisano 22 Grudzień 2016 Jeśli Twój model ma iść do gry, to w zależności od silnika musisz odpowiednio przygotować model i tekstury. W nowszych grach stosuje się zwykle workflow z wypalaniem tekstur z modelu high-poly do modelu low-poly (który zostanie użyty w grze). Wtedy detal, o którym mówisz robisz na modelu hp i wypalasz odpowiednie tekstury, żeby wyglądał przekonująco na lowpoly. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Sebazx6r Napisano 23 Grudzień 2016 Share Napisano 23 Grudzień 2016 Mozesz detal robic w substance painterze. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
megusta Napisano 1 Styczeń 2017 Autor Share Napisano 1 Styczeń 2017 dziękuję wszystkim bardzo :) Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Rekomendowane odpowiedzi