Podziękowania Podziękowania:  0
× tak × tak:  0
× nie × nie:  0
Na fronta! Na fronta!:  0
Pokaż wyniki od 1 do 4 z 4

Wątek: Substane Painter - ID Chanel

  1. #1
    Member

    Dołączył
    Jan 2014
    Lokalizacja
    Poznań
    Postów
    172
    Podziękowania

    Domyślnie Substane Painter - ID Chanel


    Reklama widoczna tylko dla niezalogowanych użytkowników
    Cześć!

    Przeglądając tutoriale na YT zauważyłem, że istnieje techniczna możliwość podziału modelu na warstwy/podzespoły/texture sets (jak zwał tak zwał) w programie SP, pomimo występowania tylko jednej UVW. Bez stosowania UDIMs.

    Wystarczy tylko nadać obiektom inne ID chanel - tak mówią :)

    W praktyce wygląda to tak, że po nadaniu "kanałów" i eksporcie do SP nadal mam pojedynczy obiekt na liście. Eksportuję OBJ.

    Polecę teraz klasykiem - CO ROBIĘ ŹLE?

  2. #2
    Member

    Dołączył
    Oct 2003
    Lokalizacja
    Kraków
    Postów
    40
    Podziękowania

    Domyślnie

    Cześć, nie wiem czy już znalazłeś odpowiedź na swoje pytanie (post jest dość stary) ale spróbuje pomóc.
    Jeśli chcesz mieć tylko jeden Texture Set w SP jest możliwość wyodrębnienia poszczególnych poligonów i przypisania im różnych właściwości. Przy przepalaniu obiektu można wygenerować ID MAP. ID Map – służy do oddzielenia w materiale obszarów o różnych właściwościach, np. za pomocą ID map można zaznaczyć na teksturze który fragment jest metalem a który drewnem i przypisać inne właściwości Roughness czy Metalic. Przy przepalaniu w zakładce ID masz możliwość wyboru w oparciu o co zostanie stworzona ID MAP. W opcji Color Source wybierając Material Color – mapa ID zostanie stworzona w oparciu o kolor materiału który został przypisany do poszczególnych ID obiektu high poly. Obiekt high poly ma przypisane ID z materiałami o różnych kolorach. Opcja Vertex Color – tworzy ID mapę z pokolorowanych poligonów w editable poly.

    Poniżej link do tutoriala stworzonego przez expertów od SP.
    https://www.youtube.com/watch?v=2NFXuFQYjvo
    https://www.youtube.com/watch?v=ePnLTuzRAbg&t=99s

  3. #3
    Member

    Dołączył
    Jan 2014
    Lokalizacja
    Poznań
    Postów
    172
    Podziękowania

    Domyślnie

    Bardzo dziękuję za odpowiedź ale nie do końca mi o to chodziło. Wydaje mi się, że mylę fakty podczas oglądania różnego rodzaju tutoriali na YT.
    Mamy model. Siatka jest rozłożona na JEDNEJ UVW. Czy możliwe jest rozbicie poszczególnych elementów na "warstwy" - texture set list w SP. Mam np. sześcian rozłożony na UVW. Czy możliwe jest, że poprzez przypisanie mu różnych ID Chanel program rozpisze mi go na np. 2 warstwach? Tak, że gdy będę klikał przy texture set list to będę wyłączał i włączał poszczególne ściany?

    Teraz z perspektywy czasu wydaje mi się to niemożliwe. Chyba rozłożenie tego na dwóch UWV (UDIM's) pozwala tylko na takie operacje.

    Wiem czym jest mapa ID :) Ale dziękuję za łopatologiczne rozłożenie tematu.

  4. #4
    Member

    Dołączył
    Oct 2003
    Lokalizacja
    Kraków
    Postów
    40
    Podziękowania

    Domyślnie

    Witam ponownie,
    Jeśli dobrze rozumiem to potrzebujesz aby model który jest rozłożony na jednej mapie UVW można było w SP przedstawić w postacie dwóch teksture set. Jest to możliwe do zrobienia, tak jak napisałeś wcześniej. Wszystkie poligony Modelu mapujesz i rozkładasz na jednej UWV map. Następnie przypisujesz poszczególnym poligonom dwa różne ID (nie wiem jakiego programu 3d używasz w 3dsmax jest to w editpoly ID materials). Należy pamiętać że przypisanie samych ID materials do obiektu nie wystarczy, trzeba jeszcze do modelu przypisać materiały tak aby każdy z ID materials był wyświetlony za pomocą innego materiału. W 3dsmax jest to Multi/Sub-Object materials. Taki obiekt w którym każdy z ID materials ma przypisany innym materiał należy wyeksportować do FBX. Po otworzeniu w SP w zakładce TextureSet List będzie widoczna lista z dwoma materiałami. Klikając odpowiednio w każdy z nich możesz go ukrywać lub odkrywać a ścianki obiektu będą znikać lub się pojawiać.

    Taki sposób rozłożenia obiektu nie jest do końca pożądany. Używasz jednej wspólnej UWV map w efekcie czego każdy z TekstureSet będzie zajmował tylko część UWV i dużo miejsca po prostu będzie zmarnowane. Otrzymasz dwa niezależne TextureSety dla każdego z nich w SP przy eksporcie zostaną wygenerowane tekstury basecolor, roughness, metallic, normal ale po części będą one puste.
    Lepszym sposobem jest stworzenie dwóch ID Materials i zmapowanie ich osobno tak aby każdy ID materials był wypełniony w całości ale zawierał inne poligony Trzeba tylko pamiętać aby tak je zmapować aby rozdzielczość poszczególnych poligonów była taka sama na całym modelu. Dzięki temu możesz wykorzystać dwa TextureSety aby upchać wszystkie poligony co przełoży się na jakość tekstur.

    Przepraszam że taki długi opis pewnie część z tych informacji jest Ci doskonale znana jednak wole w miarę dokładnie wszystko opisać aby nie pominąć czegoś istotnego.

Uprawnienia umieszczania postów

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów
  •