Skocz do zawartości

Export FBX - warstwy


gigant84

Rekomendowane odpowiedzi

Postanowiłem ten wątek umieścić w dziale game-art, ponieważ wiem, że większość z was (nas) na co dzień pracuje na obj. lub fbx. Chodzi mi konkretnie o eksport do fbx. Pytań mam kilka: 1. Mam kilka obiektów, które mam rozłożone na warstwach. Zaznaczam jakiś obiekt (np. jedną warstwę), eksportuję do fbx. I jest git. Problem pojawia się gdy IMPORTUJĘ plik do Maxa. Okazuje się, że razem z meshem eksportowane są pozostałe warstwy, ale tylko ich opisy. Czyli otwierając listę z warstwami mam podstawową warstwę modelem i dodatkowo np. 25 pozostałych warstw, które są w środku puste. Obchodzę to w ten sposób, że przed eksportem usuwam wszystko co jest mi niepotrzebne, ale jest to irytujące i czasochłonne. 2. Eksportuję fbx. z materiałami, ale po w graniu nigdy nie jest załączona normal mapa pomimo tego, że wyeksportowałem mesh z "podglądem" wszystkich materiałów -Show Realistic Material in Viewport jest włączone i "wciśnięte". 3. Po wyeksportowaniu pliku do fbx. i wrzuceniu go do Unity lub Marmoset czasem model wrzuca się z materiałami, a czasem bez. Od czego to zależy? Tak jak pisałem w punkcie nr 2 materiały są zawsze załączone. 4. Dlaczego mój post jest wyświetlany bez akapitów? :) Bardzo dziękuję za pomoc.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 1
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Popular Days

Top Posters In This Topic

3. Po wyeksportowaniu pliku do fbx. i wrzuceniu go do Unity lub Marmoset czasem model wrzuca się z materiałami, a czasem bez. Od czego to zależy? Tak jak pisałem w punkcie nr 2 materiały są zawsze załączone
Jeśli chodzi o Unity: zwróć uwagę na opcje importu materiałów przy imporcie modelu. Materiały mogą być szukane w projekcie, odpowiednich folderach, po nazwie materiału/nazwie tekstury. 1jpg_qnnsarh.jpg2jpg_qnnsahq.jpg Z przypisaniem odpowiednich tekstur do odpowiednich slotów może być problem, inna sprawa, że często układ tekstur (np. w Standard Shaderze masz w kanałach RGBA pojedynczej tekstury kolejno: R: Metalness G: Occlusion B: Height A: Smoothness) jest i tak różny od tego jak ustawiasz materiały w programie do 3D. Jak masz porządek w strukturze folderów i plików to nie zajmuje to dużo czasu.
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności