Podziękowania Podziękowania:  0
× tak × tak:  0
× nie × nie:  0
Na fronta! Na fronta!:  0
Pokaż wyniki od 1 do 8 z 8

Wątek: Target Weld - nie zawsze dziala

  1. #1
    Member

    Dołączył
    Jul 2017
    Postów
    15
    Podziękowania

    Domyślnie Target Weld - nie zawsze dziala


    Reklama widoczna tylko dla niezalogowanych użytkowników
    Mam problem gdy chce zlaczyc ze soba wierzcholki uzywajac target weld i nie zawsze moge to zrobic. Jest to dosc irytujace bo nie wiem w czym tkwi problem a potrzebuje zamknac powierzchnie. Problem jest dokladnie pokazany na tym filmiku https://www.youtube.com/watch?v=EjFtS6he468

  2. #2
    Member
    Srebrna Galeria
    Awatar polka dot
    Dołączył
    Apr 2004
    Postów
    6350
    Podziękowania

    Domyślnie

    poligony są jednostronne - można to zobaczyć włączając opcję Backface Cull w Object Properties. nie stworzysz zamkniętej bryły, gdy jeden z poligonów jest odwrócony na lewą stronę. Flip w Editable Poly załatwi sprawę.
    w innym przypadku, targed weld może nie działać jeśli jego zastosowanie usunie jakiś poligon. wtedy trzeba najpierw usunąć go ręcznie i dopiero weldować
    wszystko jest tobą. jak zamierzasz się traktować?

  3. #3
    Member

    Dołączył
    Jul 2017
    Postów
    15
    Podziękowania

    Domyślnie

    Ok, dzieki za podpowiedz - teraz juz jest jasniej.
    Uzylem flipa dla kazdego pojedynczego poligonu ktorego nie moglem zweldowac, na razie zadzialalo.

  4. #4
    Member
    Srebrna Galeria
    Awatar polka dot
    Dołączył
    Apr 2004
    Postów
    6350
    Podziękowania

    Domyślnie

    sprawdź cały model poprzez Backface Cull (prawy myszy > Obiejct Properties), bo możesz mieć wciąż niektóre poligony flipnięte i prędzej czy później będą z nimi kłopoty (zwłaszcza przy renderingu)
    wszystko jest tobą. jak zamierzasz się traktować?

  5. #5
    Member

    Dołączył
    Jul 2017
    Postów
    15
    Podziękowania

    Domyślnie

    ale to oznacza ze mam zaznaczyc wszystkie poligony i uzyc flip? czy musze pojedynczo kazdy poligon flipowac? jezeli kazdy z osobna to komplikuje troche sytuacje gdy mam pewna czesc wymodelowana i jeden poligon jest tak a drugi odwrotnie.

    Dodatkowo pojawil sie drugi problem, znowu dosc irytujacy - gdy chce przeciac poligony 'cutem' automatycznie snapuje mi do vertexow albo przecina caly pas nie tego co chce, nie da sie snapowac do krawdzi i przeciac nastepne krawedzie - chyba dobrze wyjasnilem, nie wiem znowu o co chodzi

  6. #6
    Member
    Srebrna Galeria
    Awatar polka dot
    Dołączył
    Apr 2004
    Postów
    6350
    Podziękowania

    Domyślnie

    wszystkie poligony muszą być skierowane "na zewnątrz" bryły, zawsze.

    problemy z Cut są spowodowane najprawdopodobniej tym samym.
    wszystko jest tobą. jak zamierzasz się traktować?

  7. #7
    Member

    Dołączył
    Jul 2017
    Postów
    15
    Podziękowania

    Domyślnie

    Wszystkie poligony skierowalem do zewnatrz, teraz zeby zweldowac wszystko jest ok.

    Z tym cutem jest roznie raz dziala normalnie, raz snapuje byle gdzie. Nie moge przeciac w te miejsce jak chce, ten program jest strasznie irytujacy

  8. #8
    Member

    Dołączył
    Jan 2014
    Lokalizacja
    Poznań
    Postów
    160
    Podziękowania

    Domyślnie

    Nie wiem w jakim programie pracujesz. Jeśli to Max to możesz sprawdzić odwrócone poly w prosty sposób. Jeśli zaznaczysz całą bryłę POPRAWNE polygony będę świecić na jasno czerwony kolor. Polygony odwrócone będą miały ciemniejszą warstwę.

    2. Jeśli masz obrócony poly to nie przetniesz go cut. "Nóż" będzie wariował. Polecam na YT kanał Arrimus3d. Tam zacznij sobie oglądać podstawy. Gość świetnie wszystko tłumaczy. Też mnie kiedyś irytował Max :)

Uprawnienia umieszczania postów

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów
  •