Skocz do zawartości

Postać 3D: Nanami


Rekomendowane odpowiedzi

Ja tam z feedbacku jestem i tak bardzo zadowolony. Dzięki konstruktywnej krytyce na początku tego tematu przerobiłem tę postać od podstaw i efekt jest dużo lepszy niż był przy pierwszej wersji. Moim zdaniem co prawda do poziomu Disneya jeszcze sporo daleko, ale i tak bardzo mi miło, że ktoś moją pracę do nich przyrównuje. Dzięki :) Co do animacji to chodzi o ten test mimiki? Bo jeśli tak, to w pełni się zgadzam. Z tym, że to akurat nie miało być jakoś super ładne, chodziło tylko o sprawdzenie buźki w ruchu. Ale będę miał to na uwadze, przy "prawdziwej" animacji będę się bardziej starał ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@blinq: Dzięki :D W takim razie witamy na pokładzie ;)

 

@Boris: Szczerze mówiąc już ktoś się do mnie zgłaszał dzięki tej postaci :P Będę kontynuował i zobaczymy, co przyszłość przyniesie.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Haha, dzięki :D

 

Tak czy siak przyszedł czas na drugą postać. Na razie tylko prosty szkic, później oczywiście pojawią się próbne rendery z twarzą i całym ciałem, tak jak wcześniej.

 

dd002j1-20220d08-8a13-4388-a166-51d23dd252c8.png

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

ta twarz mniej do mnie trafia niż poprzednia. Może kolory za bardzo się zlewają - sina twarz, fioletowe tło i bluza. Oczy zbyt duże też nieco zmieniają percepcje - człowiek oczekuje dziecka (duże oczy) i nie wie jak czytać mimikę przez to.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ok, w takim razie ta mimika pójdzie do kosza i zrobię kolejne podejście.

Mam więc pytanie, panowie. Nie podoba się sama mimika, czy coś nie tak jest w ogóle w tej twarzy?

 

@olaf: Oczy fakt, duże, ale z drugiej strony zrobiłem je takie celowo. Choć jeśli faktycznie przegiąłem, to biorę się za poprawianie.

 

@Boris: Właściwie z głowy. Przy poprzedniej postaci za referencję do mimiki robiła mi moja własna twarz i lusterko w łapie. Przy tej - poprzednia postać. Widocznie to był błąd. W takim razie biję się w pierś i biorę się do roboty od nowa. No i oczywiście dzięki za link. Trzeba będzie zrobić solidny risercz.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ok, dzięki za słowa krytyki. Teraz czas na wcielenie tych wszystkich uwag w życie.

Na początek wysculpciłem sobie nową głowę - co myślicie? Lepiej, gorzej? Jeśli jest ok, to zaadaptuję sobie obecną siatkę pod nowy kształt i wypalę od nowa mapki.

 

eJkPxrB.png

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Z tym, że to jest całkiem inny efekt, niż staram się osiągnąć. Celowo unikam tych wklęsłych/ściętych policzków. Usta też nie chciałbym, żeby były duże - również z premedytacją robię je małe.

 

To jest mniej więcej to, w co celuję:

Computer-Assisted-Animation-of-Line-and-Paint-in-Disneys-Paperman-2.jpg

53544-paperman-progression-video-now-online.jpg?itok=-n4zG-Vm

 

Ewentualnie ta Merida z Ralpha Demolki 2, czy Anna z Frozen, choć te już są ciut inne niż to, co chcę osiągnąć. Ale pewne pożądane cechy wyglądu jednak mają. Głównie chodzi o "pełne policzki", małe usta i duże oczy.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Boris: Tak, 35. W sumie może zacznę używać większych wartości w renderach ze zbliżeniem. Nie wiem jak to jest ustawione w Zbrushu, ale na bank dużo wyżej. A tam ta twarz podobała mi się jednak bardziej. Ale to tylko twarz, bo poza zbliżeniami zdecydowanie wolę to domyślne 35.

 

@michalo: Czepiaj się, czepiaj. O to chodzi ;) Zamysł był taki, że trzyma się tak samo, jak te wszystkie wysokie kołnierze w Naruto. Choć szczerze mówiąc też nigdy nie rozumiałem tej logiki :P Miałem zamiar (i w sumie nadal mam) to później symulować, to wtedy by się pewnie jako-tako w miarę naturalnie ułożyło. Ale jak tak o tym wspomniałeś, to faktycznie spróbuję to jeszcze trochę zedytować.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Przynajmniej mnie motywujesz, żeby sam też coś wrzucił :D

Ja tam jakimś znawcą nie jestem, ale mi się siatka podoba. Ucho tylko jakieś takie kwadratowe. No chyba, że miało takie być.

 

A ode mnie taki mini-update. Chciałem spróbować trochę bardziej się zbliżyć do conceptu. Zwiększyłem też focal length na 50.

 

kJvkCqH.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Boris: A tak w ogóle, to tę buźkę robisz "tak o", czy będziesz to później teksturował, rigował etc? Czy za wysoko to sam nie wiem. Najwyżej jak by ktoś jeszcze zwracał na to uwagę, to może coś podziałam. Choć w sumie mi się chyba podoba tak, jak jest.

W takim razie witam w klubie masochistów :P

 

@olaf: Znajomy też tak stwierdził, jak mu dałem do porównania. Chyba mogę lecieć dalej w takim razie.

 

Tak sobie myślę, że chyba lepiej będzie, jak zamiast czekać na całą mimikę, będę tu podrzucał na bieżąco screeny z postępów prac. Dzięki temu będę mógł na bieżąco poprawiać błędy jak coś skopię. Aktualnie mam coś takiego:

 

ZU2VIqs.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Hej, mimika tak piękna, że aż założyłem konto żeby zapytać: jak? Zmieniasz geometrię na shape-keyach używając blenderowego soft selection czy użyłeś riga na twarzy? Wygląda to ślicznie, zgrabnie i czysto i zastanawiam się czy to całkiem sporo pracy i walka o precyzję przy przesuwaniu vertexów czy jakaś inna magia :). Chętnie dowiedziałbym się co nieco o Twoim podejściu do pracy nad tym.

Brawo!

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Boris: Wrzuć wrzuć, będę miał motywację do pracy ;) Ok, skoro jak szeregowy, to chyba nie jest źle :P

 

@szafrab: O, dzięki wielkie. W takim razie cieszy mnie, że te moje wypociny mogą się komuś podobać. Nie wydaje mi się, żeby moje metody były jakoś specjalnie dobre. Ale chętnie opiszę, jak to u mnie wygląda. Cóż, jeśli chodzi o twarz i jej mimikę, to całość działa tylko na Shape Keyach. Jedynie gałki oczne korzystają z kości. Do deformacji szczerze mówiąc używam wszystkiego po trochę. Czasem przydaje się Proportional Editing w Edit Mode, czasem trzeba pojedynczo ustawiać wierzchołki (rzadko, ale się zdarza). Choć głównie korzystam ze Sculpt Mode i po prostu rzeźbię to, co potrzebuję. Mam przygotowane różne vertex grupy i w zależności od potrzeb ukrywam zbędne w danym momencie elementy, by łatwiej mi się pracowało. Często też włączam sobie podgląd siatki i oglądam wszystko pod różnymi kątami żeby upewnić się, że topologia po deformacji dobrze wygląda. Pomaga też przesuwanie wartości Shape Keya w tę i z powrotem przy włączonym widoku siatki. Porównuję wtedy "w ruchu" daną deformację z własnym odbiciem w lusterku czy innymi referencjami. Z grubsza chyba tyle.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Rozumiem, świetny efekt :). Sam ostatnio próbowałem rozkminić animację twarzy i robiłem to na własnym rigu. Niestety efekty nie były nawet zbliżone czytelnością i estetyką do tego co osiągnąłeś.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Korciło, i nawet się tym trochę bawiłem. Całkiem fajnie to działa, ale jak tak trochę popróbowałem, to stwierdziłem, że do twarzy zdecydowanie wolę użyć shape keyów niż kości. Jakoś mam takie nieodparte wrażenie, że deformacja kośćmi jest mniej... plastyczna. Czy coś. Nie wiem, pewnie jakieś moje skrzywienie. Koniec końców korzystam z Rigify, ale tylko do ciała. Do twarzy mam zrobiony customowy rig z driverami, które sterują shape keyami. Tak więc no kości niby są, ale tylko dla mojej wygody sterowania tym wszystkim.

 

5Y0WNGn.png

 

A co do tych corrective shape keyów - co to w ogóle robi? Bo z tego co rozumiem, to to jest po prostu shape key, poprawiający deformację, gdy jednocześnie mam włączone jakieś np. 2 inne. Dobrze rozumiem? Bo mam kilka takich u siebie i robią mi za takie właśnie korekcyjne deformacje. No i zastanawiam się, czy to się czymś różni.

 

@szafrab: Rozważ założenie swojego tematu na tym forum. Mi całkiem sporo już pomogli, polecam ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Hmm, rzeczywiście. Nigdy tego rozciągania nie ustawiałem na 0, to nawet nie zauważyłem. Za to jako ciekawostkę mogę powiedzieć, że jak się wyeksportuje animację zrobioną za pomocą rigify do fbx-a, to potrafi się zrobić niezła padaka i momentami dziwnie porozciągane kości. Pojęcia nie mam co to powoduje, a swego czasu naprawdę intensywnie próbowałem znaleźć powód. Na szczęście nie będę swojej animacji musiał nigdzie eksportować poza Blendera.

 

Tak czy siak, kolejne 2 grymasy:

 

agGbXpL.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Napisano (edytowane)

Szczerze mówiąc przeglądnąłem trochę internetów, na Brave Rabbita też trafiłem. Dalej mi się wydaje, że to są po prostu poprawki deformacji np. w przypadku połączenia 2 lub więcej shape keyów. Albo w jakichkolwiek innych sytuacjach takich poprawek wymagających. Czyli w sumie to, o czym pisałem wyżej. Jeśli się mylę, to niech mnie ktoś wyprowadzi z błędu.

 

Czyli np. tak jak mówisz, mam 2 shape keye - powiedzmy te usta wygięte w dół i otwarcie ust. Pojedynczo wyglądają ok, ale jak się je włączy jednocześnie, to razem już średnio dają radę. Więc robię dla takiego przypadku ręczną korekcję i ustawiam jej drivera, który aktywuje ją zawsze gdy zajdzie taka potrzeba. Tak to cały czas rozumiem, może błędnie - nie mam pojęcia.

Edytowane przez Mortus
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Fajnie było rzucić okiem na wątek od początku.

Jeżeli chodzi o te ręce - myślę, że to co wyszło z Hero5 Disneya - rozne rzeczy w labie - były jednak po znacznie mocniejszym art directingu 😉

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@olaf Też tak właśnie pomyślałem. Teraz przynajmniej widzę tę błędy które mi wytknięto na początku. Wtedy ich kompletnie nie zauważałem. Co do rąk się zgadzam. Mi się jeszcze tak nie do końca podobają. Możliwe, że będę jeszcze próbował coś działać w ich kierunku.

@michalo Dzięki 😉 Miniaturkę właśnie przedtem dodałem, ale coś widzę, że nie chce współpracować, bo po odświeżeniu strony zniknęła. Dodałem jeszcze raz, chyba już działa jak trzeba,

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Projekt oczywiście dalej się robi, ale chwilowo robię sobie od niego przerwę, bo naszła mnie ochota na zrobienie małego fanarta. Chcę go zrobić w miarę szybko i wracać do głównego wątku. Nie będę się więc bawił w mimikę etc. Może najwyżej jakieś predefiniowane miny, nic więcej. Postać nie będzie przeznaczona do animowania, więc sporo mi to ułatwia i powinno też w miarę szybko pójść. W każdym razie - Raven z Teen Titans. Aktualny postęp prac:

spacer.png

spacer.png

TB1UqHz.png

qiXwf9n.png

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Włoski. Po wyrenderowaniu zauważyłem jeszcze kilka rzeczy do poprawy, ale już trudno, poprawię później. Na razie wrzucam jak jest. Oprócz tego pracowałem też nad tym takim magio-energiowym efektem. Nie wiem jak te jej moce się nazywają, ale pewnie każdy kto kojarzy Raven, wie o co chodzi.

foS4LV9.png

NQTe4NS.png

KY8UQHY.png

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

juz wczesniej mialem cos skrobnac jak tylko wrzuciles postac, ale chyba zapomnialem kliknac wyslij 🙂

Generalnie fajne modeliki Ci wychodza, jednak odszedlbym od tej stylizacji ktorej uzywasz, bo jest po prostu kiepska. Powtarzasz te same bledy jakie zrobiles we wczesniejszym modelu, glownie mowie tu o oczach. Model ma problem taki ze jest "prawie" slodki, ale przez braki w ksztaltach czuc ze jest to model poczatkujacego grafika 3d. 

 

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Teraz dopiero zauważyłem komentarz :P

Ok, w takim razie nie może się obejść bez pytań z mojej strony. Jeśli mam coś poprawić, to muszę wiedzieć konkretnie co, w końcu samemu trudno zauważyć swoje błędy.

Cytat

odszedlbym od tej stylizacji ktorej uzywasz, bo jest po prostu kiepska

Chodzi o anatomię, proporcje? Tekstury nie pasują do stylu? Poszczególne elementy postaci się ze sobą nie kleją? Za mało detali/za dużo w miejscach gdzie nie powinno ich być? Coś jest nie tak "technicznie", czy to bardziej "artystyczna" kwestia? Może kojarzysz jakieś podobne prace, w podobnym stylu ale wykonane lepiej? Mógłbym wtedy próbować wyłapać i zrozumieć co robię źle.

Cytat

braki w ksztaltach

Jesteś w stanie wskazać główne braki? Wiem już, że między innymi coś z oczami, ale nie wiem dokładnie co. Za duże, źle osadzone, rozstaw nie ten, zbyt uproszczone, brakuje jakiegoś ważnego elementu, krzywizna powiek nie ta, może ogólny kształt źle uchwycony?

Sorry za ten grad pytań, ale skoro jest okazja to próbuję się jak najwięcej dowiedzieć.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wydaje mi się, że to by było na tyle jeśli chodzi o ten drobny, poboczny projekt. Tak jak wcześniej pisałem, postać jest bez mimiki. Zrobiłem tylko prosty rig do górnych powiek i oczywiście gałek ocznych. W każdym razie zostawiam kilka renderów i jeśli nikomu nic się w oczy nie rzuci, to tak już tę postać zostawię. Teraz czas wracać do głównego projektu.

ol4dIvw.jpg

BqN5gES.jpg

  • Like 2
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Generalnie na szybko, oczy robisz za duze w stosunku do calej twarzy. Wiem mniej wiecej jaki efekt chcesz uzyskac, ale musisz pamietac zeby oczy zawsze znajodwaly sie w srodku oczodolu. Nie ma zanczenia czy to jest stylizowane czy nie.

 image.png.97704e29ae133d1ad58c383982487fce.png

Przez to ze galka jest tak 2-3 razy za duza, non stop widac bialko po prawej stronie, przez to twarz wyglada jakby byla zepsuta. Reszta to tam mniejsze problemy o ktorych nie warto wpominac.

 

Czaszka, jest za mala, wiem ze ukrywasz to pod wlosami ale nadal, kszalt sie nie zgadza. Ucho jest w zlym miejscu, wsaida juz na zuchwe, ale mowie to sa male problemy, bo pozniej je maskujesz.

image.png.8a4b69e454b893158fa4409c8711044a.png

 

 

Natomiast, kombinowal bym jednak caly czas z ksztaltami, nie trzymalbym sie jednej stylizacji i nie przekladal bym jej z modelu na model, nic sie w ten sposob nie nauczysz.

Unikaj, powielania ksztalow w stylu ludzika miszlę: 

image.png.8a52640405db189d53498def99822c36.png

 

I tak samo z nogami, obczaj jak wyglada kolano nie powtarzaj ksztaltow:

image.png.179e169dacad1b59a8e0444757387f21.png

 

Z nogami wydaje mi sie ze, wyszly by lepiej jakbys je uproscil i praktycznie nie robil kolana 🙂 cos jak tutaj

 

charles-ellison-brittany-blonde-lineup-clay.jpg?1568221147

 

 

  • Like 2
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

No dobra. Rzeczywiście jak sobie porównałem pod tym kątem swój model z pracami które mi się podobają, to może jest coś na rzeczy jeśli chodzi o zbyt duże oczy. Będę teraz brał na to poprawkę, bo wydaje mi się, że po prostu cały czas odnosiłem wrażenie, że różne popularne postacie mają te oczy większe, niż rzeczywiście mają. W każdym razie dzięki za zwrócenie na to uwagi. Chociaż z drugiej strony są też postacie które mają oczy celowo dużo większe w stosunku do twarzy, a mimo to całość wygląda w porządku. Niektóre też dość wyraźnie łamią inne zasady np. dotyczące rozstawu oczu (w sensie odstęp wielkości 1 oka pomiędzy nimi, o ile dobrze kojarzę), a całość wciąż trzyma się kupy. Na przykład tutaj:

https://cdna.artstation.com/p/assets/images/images/004/914/868/large/patricia-souto-meninacabelorosa.jpg?1487174658

Zastanawiam się teraz co sprawia, że czasem takie rzeczy działają, mimo łamania zasad z premedytacją. Byłbym wdzięczny za jakieś omówienie albo polecenie traktującej o tym książki czy jakiegoś innego materiału.

W ogóle tak na marginesie - kojarzy ktoś jakieś dobre materiały/książki/cokolwiek traktujące o designie postaci? Mówiąc dobre mam na myśli takie, które realnie wgryzają się w temat. Łatwo trafić na jakieś ogólnikowe porady typu "zrób ciekawą fryzurę", "daj swojej postaci fikuśne ciuchy" i tak dalej. Tylko, że takie rady to żadne rady, bo tak na dobrą sprawę nie mówią nic, nie wprowadzają żadnych konkretów do tematu. A jestem przekonany, że istnieją jakieś wytyczne nie tylko mówiące żeby zrobić ciekawą fryzurę, a wskazujące konkretnie jaką tę fryzurę zrobić. Jak to się będzie miało do charakteru, z czym się będzie kojarzyło, co będzie wizualnie mówiło o postaci itp. To samo z posturą, proporcjami, kolorami, zależnościami między tym wszystkim i tak dalej. Z góry dzięki jeśli ktoś coś tego typu poleci.

W każdym razie za resztę rad też oczywiście wielkie dzięki 👍 Będę starał się lepiej tym wspomnianym zagadnieniom przyglądać i porównywać z innymi pracami, których używam jako referencji. Mam nadzieję, że uda mi się lepiej wyłapywać te swoje błędy 😉

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

na concepcie/ilustracji wiele rzeczy dziala, pozniej w 3d juz nie. I to tyle takiego wiekszego omowienia 🙂 Oczywiscie, zgadzma sie z tym stwierdzeniem ze jezeli z premedytacja lamiesz pewne zasady a obiekt wyglada dobrze to znaczy ze chciales aby model tak wygladal. Takie rzeczy po prostu pozniej czuc.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Hmm... może faktycznie coś w tym jest, że niektóre rzeczy działają tylko w 2D, a w 3D już niestety nie. Podejrzewam, że w drugą stronę to też pewnie działa. Muszę jakoś lepiej zriserczować temat.

@michalo Myślałem o czymś takim. Tylko, że to są chyba te kursy, gdzie pod okiem prosa robi się jakiś projekt przez np. miesiąc i razem z resztą "klasy" dostaje się od niego indywidualny feedback. Mam rację? Nie pomyliłem tego z czymś innym? Jeśli tak, to chętnie bym z czegoś takiego skorzystał, ale na razie zbyt niepewnie stoję z czasem. Jak będzie luźniej to na pewno skorzystam, bo indywidualna opinia weterana branży jest bezcenna.

@Boris Dzięki za link, rzucę okiem na pewno 👍

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Są tam różne kursy - offline bez feedbacku, klasa z pracą domową i 1:1 mentoring.

Najlepszy pewnie by był ten z pracą domową lub 1-1 bo te offline pewnie niczego cię nie nauczą.

Jesteś na taki poziomie (wysokim oczywiście), że musisz już szukać pomocy u mentorów lub trafić do studia, gdzie sam się nauczysz pracując z innymi.

 

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Rozpustelnik Też się właśnie zastanawiałem, czemu koła wchodzą w podłoże 😛

@michalo Na razie pewnie poprzeglądam te offline, ale wcześniej czy później na pewno skuszę się na mentoring, bo tak jak mówisz - to jest najpewniej niebo i ziemia w porównaniu do kursów offline.

@Boris A wiesz, że chyba widziałem? Coś mi się wydaje, że już gdzieś trafiłem na te dzikie ruchy 😃

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ano fajnie się ogląda 😉 Sam ostatnio trafiłem na jakiegoś kolesia który rysuje obrazki na iPadzie, które jednocześnie są proste i efektowne. Gal Shir się nazywa, polecam 👍

A to drugie wideo od Masahiro Ushiyamy kojarze aż za dobrze. Swego czasu na podstawie tego materiału wymodelowałem głowę naśladując krok po kroku kolejne etapy pokazane na filmiku. Jakiś czas później stwierdziłem, że w kwestii postaci dużo wygodniej mi ze sculpceniem i retopo zamiast bawienia się w box modeling. No chyba, że mówimy o basemeshu, wtedy tak.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności