Skocz do zawartości

[Wizualizacja] Pińczowski Zespół Zamkowy


Rekomendowane odpowiedzi

No cześć Wszystkim,

Przedstawiam projekt nad którym pracowałem ponad dwa lata. Postanowiłem zrekonstruować Pińczowski Zespół Zamkowy,

który został rozebrany przez ostatnich właścicieli pod koniec XVIII w.

 

Projekt składa się z 21 fotorealistycznych grafik, wyrenderowanych w rozdzielczości 9450x5670. Prace zostały wydrukowane w technologii Fine Art w rozmiarze 80x48 cm i przekazane do Muzeum Regionalnego w Pińczowie. 14 czerwca odbyło się tam otwarcie stałej wystawy.

 

Poprzez ten projekt chciałem m.in. odświeżyć pamieć o tej budowli, i sprawić, że być może teren doczeka się ciekawych planów rewitalizacyjnych

i kompleksowych badań archeologicznych, które do tej pory objęły zaledwie 10% całego terenu.

 

Projekt był moim pomysłem, który również sam sfinansowałem. Pracowałem nad nim w wolnym czasie.

 

Otworzyłem też stronę http://www.zamekpinczow.pl,

poza całą galerią, można tam znaleźć więcej informacji o projekcie, historii Zamku oraz ciekawe dodatki.

 

Może Kogoś zaciekawi wątek map LIDAR. Zakupiłem takie mapy z Min. Geodezji i Kartografii w postaci numerycznej,

po czym napisałem program który zamieniał to na model 3d w OBJ, co posłużyło mi jako model terenu oraz pomogło

precyzyjniej określić położenie fundamentów i obiektów, gdyż wiele udało się z takiej mapy wyczytać.

Postaram się udostępnić ten program, tylko go muszę poprawić żeby się nadawał do Ludzi.

 

Projekt wykonałem w 3ds max i w Corona Render. Post w After Effects.

 

Poniżej kilka z 21 obrazów oraz dodatki

(reszta na stronie http://www.zamekpinczow.pl/index.php?m=2)

 

Chętnie odpowiem na pytania.

 

Więcej informacji: http://www.mateuszstaniszew.pl | http://www.zamekpinczow.pl

 

-----------------------------

 

1. Ujęcie 01 w 3072x1843

 

uj_01_3072x1843.jpg

 

 

 

2. Ujęcie 08 w 3072x1843

 

uj_08_3072x1843.jpg

 

 

 

3. Ujęcie 09 w 3072x1843

 

uj_09_3072x1843.jpg

 

 

 

4. Ujęcie 14 w 3072x1843

 

uj_14_3072x1843.jpg

 

 

 

5. Ujęcie 19 w 3072x1843

 

uj_19_3072x1843.jpg

 

 

 

6. Ujęcie 05 - wycięty fragment o wielkości 2628x1818

 

uj_05_frag1.jpg

 

 

 

7. Ujęcie 05 - wycięty fragment o wielkości 1406x1313

 

uj_05_frag2.jpg

 

 

 

8. Ujęcie 09 - wycięty fragment o wielkości 1788x1410

 

uj_09_frag1.jpg

 

 

 

9. Ujęcie 15 - wycięty fragment o wielkości 1866x1422

 

uj_15_frag1.jpg

 

 

 

10. Ujęcie 20 - wycięty fragment o wielkości 1968x1488

 

uj_20_frag1.jpg

 

 

 

11. Render z wygenerowanej mapy LIDAR z danych numerycznych

 

d01.png

 

 

 

12. Render z wygenerowanej mapy LIDAR z danych numerycznych

 

d02.png

 

 

13. Assety

 

ass1.jpg

 

 

 

14. Assety

 

ass2.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Rwelacja! Ale ogrom pracy tu widać! Mega kozacka praca:) Bardzo mi się podoba dbałość o detale architektoniczne jak i o samo życie które gdzieś się tam przeplata w renderach (krowy etc). Super to wyszło. Gratulacje:) Stronkę jutro odwiedzę w sensie dziś, ale w dzień w pracy, to w chacie mam taki internet że żyć się nie da.

Program do obróbki map z LIDARA'a to jest coś! Triangulacja chmury puntków? A te skały pod zamkiem z Megascans? Czy sam tłukłeś fotogrametrię? Lub sculpt jakiś?

Pozdrawiam

 

P.S - Te assety ludzików - sam dziergałeś? Riggowane są? Low poly czy middle poly? Masz jakiś zoom-render na taką jedną postać? Ciekaw jestem jak daleko pojechałeś z detalem (mam nadzieję że zdroworozsądkowo guzików na kamizelkach nie robiłeś ;) )

  • Like 2
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Rwelacja! Ale ogrom pracy tu widać! Mega kozacka praca:) Bardzo mi się podoba dbałość o detale architektoniczne jak i o samo życie które gdzieś się tam przeplata w renderach (krowy etc). Super to wyszło. Gratulacje:) Stronkę jutro odwiedzę w sensie dziś, ale w dzień w pracy, to w chacie mam taki internet że żyć się nie da.

Program do obróbki map z LIDARA'a to jest coś! Triangulacja chmury puntków? A te skały pod zamkiem z Megascans? Czy sam tłukłeś fotogrametrię? Lub sculpt jakiś?

Pozdrawiam

 

P.S - Te assety ludzików - sam dziergałeś? Riggowane są? Low poly czy middle poly? Masz jakiś zoom-render na taką jedną postać? Ciekaw jestem jak daleko pojechałeś z detalem (mam nadzieję że zdroworozsądkowo guzików na kamizelkach nie robiłeś ;) )

 

 

Hej, dzięki wielkie!

- jeśli chodzi o mapy lidara to te dostarczane przez Ministerstwo sa w formacie Esri Grid, czyli takiej dwuwymiarowej tablicy, gdzie każda wartość odpowiada wysokości npm i odpowiada kwadratowi chyba 2x2 m. Więc zadanie jest uproszczone, nie trzeba robić triangulacji z chmury, tylko trzeba pamiętać o interpolacji między wartościami bo wyszły by nam schodki jakby teren był z vokseli. Ale w programie dałem możliwość w jaki sposób można wygenerować model (albo mapę bitową w skali szarości)

 

- skałę stworzyłem z pomocą zeskanowanego modelu jakiejś innej skały, którą kupiłem na Turbosqudizie, powieliłem pare razy poedytowałem i dopasowałem do potrzeb.

 

- większość assetów robiłem od zera, ale jeśli udało mi się znaleźć jakiś darmowy model w dobrej jakości albo za jakieś grosze to też starałem się użyć, czasami po jakiś poprawkach.

 

- na ludzików musiałem znaleźć jakiś szybki patent żeby się nie zarąbać. Wyszperałem po wszystkich darmowych bazach jakieś modele od low poly do zeskanowanych high poly i dostosowywałem do swoich potrzeb i do epoki, czyli dorabiałem dodatkowe ciuchy, tekstury i ustawiałem w potrzebnych pozach. Nie rigowałem. Niektóre modele owszem mają guziki :) jakby co poniektóre przybliżyć mocno to biedy by nie było.

 

Powiększ wrzucone wcześniej załączniki, widać trochę szczegółów, poniżej wrzucam trochę bliższy render.

 

ass3.jpg

 

 

 

 

 

- - - Połączono posty - - -

 

 

 

 

rewelka jak dla mnie front się należy

 

Dzięki :)

Front? Czemu nie.. dawno tam nie byłem :D

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Świetne, masa roboty i szacun za wytrwałość. Ucieszy dzieciaki oglądające to. Mam nadzieję, że trafi gdzieś u Was w regionie do stałej ekspozycji.

 

Dzięki :) Tak 14 czerwca została otworzona stała wystawa w Muzeum Regionalnym w Pińczowie

 

 

 

- - - Połączono posty - - -

 

 

 

Fantastyczne. Fajnie zajrzeć w przeszłość dzięki projektom jak ten.

 

Dzięki :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

mam pytanie jak jest z dostępnością do materiałów do tego typu projektów ? ile czasu zajęło ci kompletowanie dokumentów ?

 

Najbardziej znane były dwie ryciny Dahlberga, narysowane podczas potopu szwedzkiego, to był punkt odniesienia i chyba najważniejszy materiał

(http://zamekpinczow.pl/index.php?m=5) a już na pewno jedyne istniejące wizualziacje, nie licząc obrazu z 1799r. ale wtedy zamek był już mocno rozebrany i widać tylko fragment.

Ale nie mniej ważne okazały się wyniki badań archeologicznych z lat '60 i 2004-2006 razem z wykopanymi fragmentami architektonicznymi. Bardzo pomocny był Inwentarz Klucza Pińczowskiego z 1769r. oraz plan miasta z ok. 1773r.

 

Na początku w Muzeum dostałem trochę materiałów, dużo szperałem w Sieci na temat publikacji, wiele z nich udawało się znaleźć w wersji cyfrowej ale większość jednak w antykwariatach, muzeach, archiwach. Dużo materiału powstało po wykopaliskach z lat '60 i zwłaszcza jedna z książek. Czytając publikacje naukowe patrzyłem na źródła, z których korzystali autorzy i potem szukałem tych konkretnych źródeł i tak dalej. Najnowsza praca jaką znalazłem była z 2015 r. i choć dotyczyła słynnej Łaźni Pińczowskiej to było tam wiele informacji, najstarsza z 1611 r.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Na prośbę jednego z Użytkowników,

postaram się opisać "technikalia" związane z projektem..

 

1. soft.

3ds max + Corona Render

składanie i post w after effect (w 10k.. auć)

 

pierwsze rendery robiłem jeszcze w mental ray, ale chciałem mieć coś gdzie zobacze szybki podglad,

więc kupiłem sobie Octane Render, ale się *****iłem na niego i wyjebałem (ps. nie chce Ktoś kupić Octana? :)

Na szczęście odkryłem Coronę i życie w 3ds maxie znów stało się fajne.

 

ps. Corona działa tylko na procesorze - im więcej rdzeniów/wątków tym lepiej,

Octane z kolei działał na karcie graficznej.

 

2. sprzęt.

Gdzieś w połowie pracy kupiłem nowy sprzęt bo na starym robiło się ciężko, głownie brakowało pamięci.

Wiec przesiadłem się z leciwego już Core2Quad z 16GB RAM na i7 6800 3,4GHZ 64 GB RAM i zaczęło hulać lepiej.

 

3. rendering

Rendering finalny oraz składanie w after effect robiłem na wspomnianym wyżej kompie.

Na rendering 1 obrazka przeznaczałem średnio ok. 30 godzin. więc przy 20 obrazakch wyszło ok. 3 tygodni.

Co ciekawe w robocie mam bardziej potężną maszynę, której wystarczyło ok. 3 godzin na jeden obrazek, jednak nie mogłem wyliczyć większości

ujęć bo program się wywalał, przechodziły jedynie te w których poukrywałem większość elementów, ale nie mogłem tego zrobić we wszystkich ujęciach.

 

4. optymalizacja pracy, czyli ważne było ustalenie zadania i na czym się skupiać a na czym nie,

co musiałem zrobić sam, a z czego mogłem skorzystać.

Celem pracy było stworzenie galerii składającej się z wielu ujęć, przedstawiających spory obszar,

nie zaś zabawa w modelowanie np. drzewa czy kury.

 

4a. wieszkosć rzeczy, budowle, detale architektoniczne itp. wiadomo trzeba było zrobić samemu geometrie i tekstury..

 

4b. bazą dla terenu był model 3d obecnego terenu z LIDARA, który zamieniałem sobie z danych numerycznych na OBJ pisząc program

(postaram się go udostępnić tylko go muszę troche poprawić żeby wstydu nie było)

teren trzeba było troszkę podrzeźbić i dostosować do warunków

 

4c. roślinność - do małej wegetacji użyłem VP Real Grass, tylko ją musiałem przerobić na Coronę i mocno zoptymalizowałem zarówno geometrię jak i tekstury. (wiedziałem, że nie będę robił ujęć "leżąc w trawie" wie nie potrzebny był mi taki detal)

 

4d. drzewa i krzaczory- tu szukałem konkretnych, ładnych i wyrazistych modeli np. z turbosquida, potem zamieniałem na Corona Proxy

 

4e. assety - zgromadziłem sobie fotki z googla co mi potrzebne, np. wozy, beczki, stare wózki i inne bibeloty z epoki

i potem wieszkosć zacząłem modelować i teksturować, starałem się jednak nie tracić na nie zbyt dużo czasu, sa całkiem szczegółowe ale bez przesady. Przeglądałem również różne banki modeli free lub tanich na turbosquid i jeśli coś się nadawało to korzystałem, a można było znaleźć naprawdę wiele fajnych rzeczy.

 

4f. ludziki - nie udało mi się znaleźć gotowych ludzików z epoki, więc szukałem sposobu żeby ogarnąć temat w miarę szybko. podobnie wyszperałem z darmowych baz i turbo ludki które się nadawały, znalazłem dużo skanów 3d w dobrej jakości. Posłużyłi mi one jako baza, robiłem takiemu ludzikowi nowe tekstury, jakieś dodatki, zmieniałem pozycję itp. Przygotowałem sobie szeroki zestaw + wariacje ubrań.

 

4g. zwierzęta - trochę podobnie jak z ludzikami, też udawało się znaleźć sporo skanów 3d.

 

5. Do dystrybucji roślinności użyłem Corona Scatter. Przy czym dla danego terenu było zwykle od 3 do 5 lub 8 scaterów, np. trawa, oddzielne skupiska inncyh kwiatów i roślin, rośliny przy murach, nad brzegami, krzaczory.. niestety ten patent spowodował, że np. zaznaczenie terenu który miał kilka scaterów lub przejście do kolejnej klatki powodowało że trzeba było czekać z 30 sekund aż zareaguje. Wiec ważne było ukrywanie elementów i praca na kawałkach.

 

6. Oświetlenie.

Na początku używałem mapek HDRI ale coś to średnio wyglądało. Dlatego przerzuciłem się na maxowy Daylight System tylko oczywiście używał on światła i enviroment z Corony. Zależało mi żeby uwzględnić położenie geograficzne oraz daty i pory dnia, żeby oświetlenie było naturalne z roku 1701, wiec z tym systemem mogłem to zrobić bardzo prosto, i efekt był jakiś wyraźniejszy.

 

Każde ujęcie ma swoje charakterystyczne oświetlenie, to każda klatka zawierała klatki kluczowe pozycji słońca, jasności i każdy numer klatki podpowiadał ujęciu, czyli jak chciałem wyrenderować sobie ujecie 5 to musiałem ustawić klatkę 5.

 

7. Organizacja sceny.

To gruba sprawa, bez tego ani rusz. Cała scena zajęła mi końcowi chyba z ponad 800mb i wczytywała się dobre pare minut. niektóre elementy były xrefami, containerami lub proxy.

Żeby można było sensownie pracować podzieliłem całość na sektory, każdy był na warstwie. Sektor był definiowany przez model rzeźby terenu, po prostu dzieliłem cały teren na obszary np. wzdłuż murów, lub też na bardzo dalekie tereny itp. jeśli jakiś sektor nie był widoczny w ujęciu to go chowałem żeby było szybciej.

Przy renderingu nie dzieliłem renderów na plany, tylko renderowałem cała scenę, chyba że mogłem schować jakiś nie widoczny sektor

(program używał początkowo ok 70 GB RAMU a przy liczeniu spadał do ponad 50GB RAMU w zależności ile sektorów pochowałem)

Edytowane przez mateusz_s
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności