Skocz do zawartości

Teczka - Under


Under

Rekomendowane odpowiedzi

Witam. Już jakiś czas uczę się teksturować i postanowiłem, że założę teczkę żeby pokazać jak mi to idzie a przy okazji dostać od Was jakieś rady 🙂 Na pierwszy ogień idzie taka beczka modelowana według konceptu z AS.

2.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Poniżej wrzucam samą metallic + tak profilaktycznie ss'a z SP. Jeśli chodzi o detal to na tej ramie faktycznie jest generatorowy ale na beczce już chciałem tego uniknąć dlatego dłubałem tam brushami :) A co do konceptu to nie skupiałem się tak w 100% żeby odwzorować go 1:1, kilka rzeczy pominąłem zresztą co widać... zależało mi raczej na samej nauce teksturowania :)

33691229343675612077.jpg

31770558621342121551.jpg

i koncept

lars-corneliussen-props-factorypaintover-12-10-18.jpg?1540328706

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie używaj na metalness wartości innych niż 100% biały i 100% czarny. Farba zachowuje się jak niemetal. Jeśli pomalujesz metal farbą to masz na powierzchni niemetal. Musisz więcej czasu poświęcić na analizę tego z czego jest zrobiony dany przedmiot i podzielić to na materiały. Poszukać refek, spróbować najpierw dopasować docelowe wartości dla danych map. I tak np. rdza będzie miała brązowe albedo, roughness w granicach 0,8-0.9 i metallic 0. Polecam poczytać:

https://marmoset.co/posts/basic-theory-of-physically-based-rendering/

Warto poznać teorię i nazewnictwo, tak żeby później bez problemu pracować na różnych workflow dostosowanych do różnych silników i rozumieć co się robi.

https://marmoset.co/posts/physically-based-rendering-and-you-can-too/

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Pokaż siatkę lowpoly i normalmpalę - samo bake wygląda czysto, ale może są jakieś drobne rzeczy, które pomożemy Ci wyłapać.

Polecam więcej czasu spędzić na teksturowaniu - przede wszystkim zbierz więcej referencji i przeanalizuj je dokładnie.

TT33.JPG

Zwróć uwagę na wariację koloru, ciekawy wear&tear na krawędziach. Zobacz jak ruchome elementy wpływają na powierzchnię metalu. Czasem sobie trzeba wyobrazić, że ktoś go upuścił i wtedy dodać uszkodzenia tam, gdzie mogłyby powstać. 🙂 Zastanowiłbym się nad jakimś ciekawszym gripem - w tym momencie masz bardzo toporny design, osobiście poszukałbym czegoś, co nieco przełamie nudę i pozwoli na dodanie większego kontrastu. (np. na zdjęciu powyżej rączka jest ciemna a metal jasny)

  • Thanks 2
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dzięki, tak jak piszesz teksturowanie muszę jeszcze przycisnąć. Poniżej siatka i normalka, ale skłamałbym jeśli powiedziałbym, że jakoś szczególnie optymalizowałem model. Polecam zajrzeć na moje ArtStation tam możesz sobie obejrzeć cały model w Marmoset Viewer LINK

sia.thumb.png.71316fbbeb8b208bd444d8ce478b2dcd.png

nor1.jpg

 

Edytowane przez Under
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie wiem dlaczego ludzie tak często olewają optymalizację siatki 😉 Rozumiem, że to żmudny etap, ale w Twoim przypadku odbija się to również na stronie wizualnej - zwróć uwagę jak kanciasto jest w miejscach zaznaczonych na czerwono a jak gęsto w niebieskich. Generalnie im większa krzywizna, tym więcej podziałów potrzebuje. Dodatkowo, jeśli broń miałaby być w widoku fps, rozmieszczenie vertexów powinno być dostosowane szczególnie pod konkretny widok. Polecam oglądać sobie sylwetkę modelu z różnych kątów nakładając czarny materiał bez żadnego speculara - to co nie wpływa znacząco na sylwetkę zasadniczo nie jest zbyt potrzebne (z wyłączeniem rzadkich sytuacji typu loop do mirrora na uv itp.)

image.png

  • Thanks 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Cześć!
Widzę, że mocno rozwijasz swoje umiejętności, widać progres.
Dam Ci kilka podpowiedzi:
Nigdy nie teksturuj w SP i nie rób prezentacji swoich modeli na czarnym tle (pistolet).
Stosując łagodne szare tło w SP łatwiej "wychwycić" połysk, brud, fakturę materiału.
Tworząc model staraj się myśleć w przód. O co Chodzi? 
Dobrym przykładem jest rękojeść z pistoletu. Jeśli nie masz zamiaru wypalać na niej gwiazdy lub samą gwiazdę (bez napisu CPPP) to warto zaoszczędzić miejsca na UVW duplikując (symetry) ten element. Zaoszczędzisz dzięki temu sporo miejsca. Jeśli chciałbyś umieścić napis CPPP no to wtedy musisz mieć ten element prawa/lewa strona. Stosując jedną wyspę i modyfikator symetry  będziesz miał napis w lustrzanym odbiciu po jednej ze stron.
Warto pomyśleć nad takimi rzeczami wcześniej.
Słuchaj Jedaith'a bo gość zna temat od podszewki i nie raz udzielał mi wskazówek 🙂
Co do modelu przyczepy Niewiadow. Proporcje leżą. Jest zbyt wąska, światła, odblaski są zbyt duże itd. Ale wyrobisz się 🙂 Pracuj ciężko i się nie poddawaj! 
Wrzuć normal mapę z nałożonymi siatkami. Chce zobaczyć jak to UVW rozłożyłeś.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Siemka Gigant. Dzięki za wskazówki. 🙂

Cytat

Nigdy nie teksturuj w SP

Przyznam się szczerze, że nie rozumiem kontekstu możesz jaśniej ? 🙂 Jeśli chodzi o ten grip, o którym piszesz Ty i wcześniej Jedaith to tam są jednak lekkie różnice po obu stronach. Po lewej stronie ma takie "wcięcia" powiedzmy. Widać je na 3 screenie. Dlatego mirror odpadał. Za to w przyczepie o której wspomniałeś użyłem właśnie symmetry i tego o czym piszesz. Kontynuując temat przyczepy, światła i odblaski mogą być ciut za duże ale sama przyczepa ma zachowane rzeczywiste wymiary. Poniżej wrzucam Ci normal z siatką 🙂

normaluv.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nigdy nie teksturuj w SP mając włączone czarne tło. To samo tyczy się prezentacji w Marmoset.
Ciemne tło mocno przekłamuje kolor, połysk, brud itd. 
Siatki do poprawy, dużo zmarnowałeś miejsca. Zawsze rozkładaj siatki tak by były ustawione poziomo lub pionowo. Nie bój się prostować na nich krawędzi. W późniejszym czasie sam będziesz wiedział gdzie możesz prostować wszystkie krawędzie wzdłuż osi X i Y i nie będzie to miało wpływu na model. Są to tak minimalne przesunięcia, że na teksturze tego nie zauważysz.
Nie bój się eksperymentować, to Twój model i dopóki go nie opublikujesz możesz kombinować do woli i poprawiać.
Kolor czerwony zmarnowane miejsca. Czarne strzałki siatka do wyprostowania lub ułożenia prosto (jest niepotrzebnie obrócona).
Im więcej miejsca wykorzystasz tym ładniejsza tekstura. Jak wypełnisz ramkę w 100% masz wtedy np. tex 4k. Jak wypełnisz niedbale, jakość spada.
Zrób sobie taki test. Stwórz "plejna" kwadratowego. Rozłóż UVW i wypełnij nim ramkę max. Przepal to w SP i zrób na środku napis np. TEST.
Wróć do programu i raz jeszcze rozłóż UVW dla tego "plejna" ale tak aby zajmował 10% ramki, dodatkowo go obróć pod jakimś kątem. Wypal wszystko w SP (parametry) tak jak we wcześniejszej próbie i zrób napis TEST.
Widzisz różnicę? 🙂 
Nie możesz marnować miejsca. Wyrobisz się 😉

uvw.png

  • Thanks 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności