Skocz do zawartości

Postać 3D: Jason Todd/Red Hood


Rekomendowane odpowiedzi

Cześć wszystkim.

To mój pierwszy post także proszę o wyrozumiałość jeśli popełnię jakieś błędy :).

Podczas grania w Batman Arkham Knight bardzo spodobał mi się design Red Hooda(oprócz maski którą zmieniłem) z kampanii dodatkowej więc stwierdziłem, że sam spróbuję swoich sił w tworzeniu tego typu postaci. Było to bardzo dobre study jeśli chodzi o ubrania, chociaż wiem, że sporo można było zrobić lepiej ale dopiero zaczynam z Game Artem.

Jest to moja 3 postać jaką kiedykolwiek zrobiłem, także wszelka krytyka i rady mile widziane.

Jakby ktoś chciał więcej shotów czy sety tekstur zobaczyć to są na moim artstation.

Główny concept: Rocksteady.

Maska: https://darkknightfx.com/collections/helmets-and-cowls/products/helmet-red-hood-hybrid

 

Zbrush - Sculpt.

3D's Max - Retopo, UV i rigg.

Toolbag3 - Bakeing i shading.

Substance Painter 2018 - teksturowanie (PBR).

main.jpg

closeup1.jpg

closeup2.jpg

closeup3.jpg

sheet.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 11
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Popular Days

Top Posters In This Topic

Jak na jedną z pierwszych postaci, to naprawdę nieźle. Z punktu widzenia estetyki (nie faktycznej postaci z gry), to chyba ramiona zbyt wąskie i plecy za mało rozbudowane. Złamanie lekkie nadgarstka, by bron nie była protezą do przedramienia, tez by pewnie pomogło.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Co masz na myśli pisząc "złamanie nadgarstka"? W sensie przekrzywienie żeby nie był tak wyprostowany? A co do ramion to ogólnie tutaj jest wersja z gry, według mnie te ramiona ma aż zbyt szerokie, takie kwadratowe strasznie więc starałem się to jakoś bardziej naturalnie zrobić.

https://vignette.wikia.nocookie.net/arkhamcity/images/2/20/Sans-titre-7.jpg/revision/latest?cb=20160409002030

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dla mnie bardzo elegancki model na wysokim poziomie i chyba najlepszy debiut z jakim się spotkałem na tej stronie.

Te mikro szczegóły były robione w zbrushu czy może w SP?

Jak dużo czasu zajęło robienie całego modelu?

 

Nigdzie nie widzę linka do Twojego artstation.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Mikrodetal był robiony w SP bo łatwiej kontrolować rozmiar i ewentualne późniejsze fixy. Co do czasu to ciężko powiedzieć, zależy jakby to liczyć, czy pomijając wszystkie chwile zwątpienia podczas których odstawiałem model na kilka dni(głównie przez ubrania i ich zagniecenia), czy sumując wszystkie godziny. Myślę, że około miesiąca, tak 5-8h dziennie, codziennie, wliczając w to wszystkie poprawki, ale jak wspomniałem, ciężko mi powiedzieć :). A linka do artstation nie wrzuciłem, fakt ale jest mój nick na każdym screenie a tu masz link: https://www.artstation.com/boguslawjestem

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Fajnie przedstawiony model na AS. Trójkątów zdecydowanie za dużo. 111 tyś na tułów? Powinno być tak z kilkanaście. Z tego co ja słyszałem. Jeżeli chodzi o gry.

Jeszcze jedno pytanko jeżeli chodzi o tekstury. Jeżeli mogię, :). Są trzy rodzaje na każdy obiekt. Pierwsza to oczywiście diffuse, druga normal. A ta trzecia? Jaskrawa? czasami żółtawa a czasami mocno różowa?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wielkie dzięki za miłe słowa :). Nie nie, to nie jest tak że 111k na tułów. Cała postać ma razem 111k trójkątów a pistolet ~9k. Co do tekstur to gwoli ścisłości jest pewna różnica między diffuse a albedo/base color ale to można doczytać. A ta jaskrawa to właśnie bardzo ciekawa sprawa :D. Ogólnie w PBR jest 5 podstawowych tekstur: Albedo/Base color, Normal, Roughness, Metalness i Ambient Occlusion. Z racji że 3 ostatnie są tylko w odcieniach szarości a kanały w RGB też są przedstawiane w odcieniach szarości to te tekstury są "spakowane". Ambient occlusion jest w kanale R, Roughness w kanale G a metalness w kanale B i ostatecznie daje to właśnie taki kolorowy efekt. Poniżaje zrobiłem taki mały breakdown jak wyglądają poszczególne tekstury przed spakowaniem w jedną.

pack.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Model super elegancki :) ale ostatnio oglądam dużo game devu i tutaj, nie wiem czy to światło, czy materiał, ale wszystko wygląda jakby było z jednego materiału. A widzę tam różne tkaniny, metal, plastik ale ciężko ro rozróżnić.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ogólnie w PBR jest 5 podstawowych tekstur...

Fiu... Trochę zacofany jestem. Trzeba koniecznie kupić kompa pod SP, Marmoset i inne takie. W tym roku.

Co do ilości trójkątów- się czepiam bo czepiają się tego też pracodawcy. Jest taka opinia że model musi miec jak najwięcej szczegółów a jak najmniej poligonów. Na postać bez sprzętu to musiałem kiedyś wykonać próbne zlecenie nie przekraczające 10 000 trójkątów. Chcesz jak najszybciej znaleźć robotę- to będziesz chyba musiał o to zadbać.

Ok. Będę śledził twoje poczynania.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

tak, miałem na myśli bardziej naturalne trzymanie broni przez manipulację nadgarstkiem.

W kwestii ramion - V-shape jest po prostu bardziej atrakcyjny dla ludzkiego oka. Przy tak masywnej broni - o ona jest jednak w rzeczywistości cholernie ciężka - sylwetka "programisty" nie jest przekonywująca ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@olaf

Rozumiem o co chodzi. Starałem się go po prostu ustawić w jakiś "kozacki" sposób jak na taką postać przystało i może też nie widać tej budowy bo ma na sobie dość luźne ubranie ale na przyszłość będę pamiętał :).

 

@JonJoan

SP ma wbudowany preset który automatycznie pakuje te 3 tekstury a potem w Marmosecie czy Unrealu(nie wiem jak z Unity) można sobie wybrać który kanał ma być przypisany do którego efektu. Polecam ten sposób, bardziej wydajny jeśli chodzi o gry.

 

Ogólnie to starałem się ograniczać siatkę, chociaż przyznaje na torsie za dużo trochę wyszło, jednak robiłem tę postać w zamyśle jako główny bohater do tytułu AAA i te 111k trójkątów to nie jest aż tak powalający wynik. Dla przykładu Lara Croft z Shadow of the Tomb raider ma ponad 190k trójkątów, Batman z Batman Arkham Knight ma ponad 300k trójkątów natomiast największy robot z Horizon Zero Dawn ma ponad 500k trójkąt i to wszystko w realtime :D. Także jak na dzisiejsze standardy wydaje mi się, że ~100k to tak optymalnie jeśli chodzi o gry na PC/PS4/XONE.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach




×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności