Podziękowania Podziękowania:  0
× tak × tak:  0
× nie × nie:  0
Na fronta! Na fronta!:  0
Pokaż wyniki od 1 do 6 z 6

Wątek: Blender 2.8 Rozkład i eksport modelu low poly do wycięcia w metalu (plot, cnc)

  1. #1
    Member

    Dołączył
    Jun 2019
    Postów
    4
    Podziękowania

    Domyślnie Blender 2.8 Rozkład i eksport modelu low poly do wycięcia w metalu (plot, cnc)


    Reklama widoczna tylko dla niezalogowanych użytkowników
    Cześć, jestem nowym użytkownikiem na forum.

    Na wstępie dodam tylko że robiłem dosyć dużo 3d kiedyś więc nie jestem totalną świeżynką.
    Głównie 3dsmax ale to było lata temu tak więc... prawie się nie liczy.
    Przygodę z 3d zakończyłem głównie ze względu na przesiadkę na mac. Poza tym to hardcore i niewdzięczna robota na pro levelu i podziwiam każdego z was który jest w stanie wysiedzieć nad renderami od lat To specjalistyczny skillset.

    Latami nie potrafiłem się przemóc do Blendera ale pojawił się 2.8 i ten to zupełnie inna sprawa i zaczynam się naprawdę dobrze bawić.

    Mam kilka low poly modeli które chciałbym zbudować od zera po czym na ich bazie face'ów i ich grup wyeksportować do cięcia gięcia i klejenia/spawania w prawdziwym materiale. Jako wynik interesuje mnie model w częściach do dogięcia i do połączenia w całość.
    Coś jak low poly paper craft ale w metalu lub plastiku.

    Z modelowaniem raczej nie mam problemu chociaż bardzo dobrze byłoby się dowiedzieć czy w funkcji edycji polygonów jest jakaś komenda która umożliwia "spłaszczenie ich" lub "wyrównanie do jednej płaszczyzny" w maxie to się nazywało "make plannar" bodajże?
    Chodzi o te elementy/face składają się z większej ilości vertexów ale jednocześnie żeby były możliwe do wycięcia w płaskim materiale. Nie ukrywam że byłoby dużo łatwiej budować bryły z quadów a nie trójkątów. (dużo mniej łączenia)

    Szukam pomocy z odpowiednim workflow, narzędzia, skryptu do eksportowania tego w częściach, lub być może któryś/któraś z was zetknęła się z odpowiednim tutorialem lub artykułem dotyczącym dokładnie takiego zastosowania? (brzmi jak całkiem realne)

    Na prosty rozum powinienem kombinować z unwrap UVW i na podstawie takiej mapy budować siatkę do wycięcia?
    No ale na ten moment to sobie gdybam. Być może jest na to dużo lepszy sposób?
    Bardzo chętnie poduczę się jak budować model dzielić i eksportować takie zaawansowane uvw mapy do cięcia.

    Jeżeli któreś z was zetknęło się wcześniej z taką robotą lub potrafi wskazać miejsce w którym mogę zasięgnąć takiej wiedzy będę bardzo wdzięczny.

    Z góry dzięki za odpowiedź i dobrego dnia!

  2. #2
    Member

    Dołączył
    Jun 2019
    Postów
    4
    Podziękowania

    Domyślnie

    Dobra, znalazłem add-on o nazwie Paper Model i on wygląda jakby robił dokładnie to o co mi chodziło. Tylko że trochę jeszcze nie działa pod 2.8 :/
    Jeżeli ktoś ma lepszy pomysł to nadal bardzo chętnie.

  3. #3
    member of
    Awatar olaf
    Dołączył
    May 2009
    Lokalizacja
    szczecin
    Postów
    10313
    Podziękowania

    Domyślnie

    Następnym razem pogrub miejsce, gdzie piszesz o czymś konkretnym lub nie zakopuj tego pod koniec wypowiedzi - wątpię, że ktokolwiek dotarł tak daleko i wciąż wyłapał, że masz problem.

    Chyba najlepszym sposobem będzie posiadanie instalki wcześniejszej wersji Blendera gdzieś z boku.

    - - - Połączono posty - - -

    p.s. rozłożenie tego jako UV nie rozwiązuje problemu?
    nosiłem kalesony zanim było cool

  4. #4
    Member

    Dołączył
    Jun 2019
    Postów
    4
    Podziękowania

    Domyślnie

    O. Olaf Coś mi miga z f3d ;>
    Dzięki. Będę pamiętał na przyszłość z tymi pogrubieniami

    Tak to dobry pomysł. Mam 2.79 już i działa. Jest to co prawda lekko niekomfortowe więc na dłuższą metę nie wydaje się sensowne to skakanie ale kto wie być może w najbliższym czasie autor tego skryptu go zaktualizuje dla modelarzy.

    Rozkładanie tego w UV było moim pierwszym "go to" ale biorąc pod uwagę fakt jak mało specyficzną mam na ich temat wiedzę w Blenderze wyglądało mi na odrobinę niepewne pod kątem zachowania proporcji i odległości. UV jednak są modyfikowalne i trochę nie do końca wiem co w nich robię poza "monkey see monkey do". Chciałbym uniknąć tego że ruszę przypadkiem gdzieś jeden czy dwa punkty i mi się wszystko rozjedzie. Poduczę się i zobaczymy co z tego wyjdzie. Pewnie trzeba jakoś specyficznie nimi operować.

    Zakładam że będę modyfikował ten materiał później żeby uwzględniać grubość blachy, kątów gięcia i rozłożenia elementów na materiale dlatego im lepsza i dokładniejsza ta baza eksportowana z blendera tym lepiej. Też nie wydaje mi się również żeby maszyny tak gładko łyknęły to co sklecę bez tweakowania i modyfikowania. Więc jakiś postprod mi się i tak zapowiada. Staram się ten proces jak najbardziej uprościć.

    Generalnie wydaje się to odrobinę bardziej wyspecjalizowany workflow ze względu na przepięcie w realny świat dlatego stwiedziłem że zapytam i być może ktoś z osób obecnych na forum robi takie rzeczy i puszcza do cięcia.

    Dzięki za informacje. Pomaga :>

  5. #5
    member of
    Awatar olaf
    Dołączył
    May 2009
    Lokalizacja
    szczecin
    Postów
    10313
    Podziękowania

    Domyślnie

    O tak, forum3d, stare dzieje.
    W wolnej chwili warto przyjrzeć się UVkom, biorąc pod uwagę, że możesz tam opisac magrinesy między wyspami moze być pomocne przy różnej grubości blasze. Ale chyba tylko jeżeli rozbijesz kazde poly na wyspy więc może nie będzie to do końca najlepsze rozwiązanie.
    nosiłem kalesony zanim było cool

  6. #6
    Member

    Dołączył
    Jun 2019
    Postów
    4
    Podziękowania

    Domyślnie

    Starość. Teraz tylko trochę lepsze gołe baby, fury i łazienki w 3d ;>
    Nikt już nie renderuje takich kulek jak kiedyś.

    Powalczę z tym UV. Ten 2.8 jest za bardzo spoko żeby mu nie dać szansy.

Uprawnienia umieszczania postów

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów
  •