Skocz do zawartości

tutoriale 2d


Nezz

Rekomendowane odpowiedzi

  • Odpowiedzi 103
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

tu jak facet na sztaludze rysuje Rey'a Charlesa (moje klimaty muzyczne m.in.): http://pl.youtube.com/watch?v=5-gZUP_A1Xs

 

i jeszcze parę speedków na youtubie (tych lepszych):

 

*ten jest długi,ale zadziwiajcy wprost: http://pl.youtube.com/watch?v=QjcHhjt6bYo&mode=related&search=

 

*jak w 20 min. przygotować pracę,która na niejednej bitewce mogłaby wygrać;P: http://pl.youtube.com/watch?v=AVpz7Tw6y4w

 

*Przebija wszystko,tylko patrzeć i się uczyć-hiperrealistyczny black spiderman: http://pl.youtube.com/watch?v=rw-o6M3HbwM&mode=related&search=

 

 

.........................................

 

a tu, o tej wampirzej porze, daję wam jeszcze takie cukiereczki STEP BY STEP:

 

Jak zrobić statek kosmiczny: http://www.highend3d.com/boards/index.php?showtopic=226085

 

niezgorsze,dziadek rules;): http://www.gfxartist.com/features/tutorials/14033

 

ALE TO JEST NAJBRDZIEJ ROZBRAJAjĄCY TUTEK JAKI ZNAM!: http://www.3dtotal.com/team/tutorials/idolayu/idolayu_1.asp

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

http://pl.youtube.com/watch?v=5-gZUP_A1Xs - to jak dla mnie niczym ne wyrozniajaca sie praca, zapewne robiona ze zdjecia... kompozycja srednia wykonanie tez nie powala...

 

http://pl.youtube.com/watch?v=QjcHhj...related&search= - to cos mi sie nie otwiera....

 

http://pl.youtube.com/watch?v=AVpz7Tw6y4w - to bardzo fajne ale nie przesadzajmy z wygrywaniem!

 

 

http://pl.youtube.com/watch?v=rw-o6M3HbwM&mode=related&search - podziwiam za wytrwalosc, ale mi by sie chyba nie chcialo!

 

http://pl.youtube.com/watch?v=gMXXqebpShQ&mode=related&search= - kolejny ciekawy tutek!

 

 

http://pl.youtube.com/watch?v=rfDtBXZLrck - tutaj cos co mi sie bardzo spodobalo!

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

dla początkujących raczej, ale nie tylko (artist's guide: human types)

http://fc02.deviantart.com/fs11/f/2006/176/1/1/Guide_addendum.jpg

 

cechy azjatów (ta sama seria): http://fc01.deviantart.com/fs11/f/2006/171/7/3/humantypes1.jpg

 

dłoń: http://fc01.deviantart.com/fs11/f/2006/179/b/7/Hand_tut.jpg

 

how to draw a realiic face (quick tutorial): http://www.dueysdrawings.com/drawing_tutorial.html

 

vektorkowa twarz cartoone: http://graphicssoft.about.com/gi/dynamic/offsite.htm?zi=1/XJ/Ya&sdn=graphicssoft&cdn=compute&tm=18&gps=72_1251_1182_782&f=11&su=p284.8.150.ip_&tt=14&bt=1&bts=1&zu=http%3A//www.angelfire.com/nm/namaste/face_tutorial01.html

 

zaawans-rysowanie realistycznych twarzy: http://tutorials.epilogue.net/tutorials/the-making-of-mea-culpa

niestety step by step jest bardzo krótki skondensowany w pare pkt-ów...

 

.............................

 

znalezione na Digarcie:

http://www.itchstudios.com/psg/art_tut.htm#skin_tones

edit:

rysowanie realistycznych włosów:

http://monologues.co.uk/Portraits/DrawingHair.htm

 

od speeda do wykończonej pracki s-f: .:Speedpaint Step by Step 5:.

  • Like 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Leander dzięki! Kompozycja to jedna z moich słabszych stron, choć wciąż ćwiczę :)

 

A jeśli kogoś interesują zagraniczne książki do nauki rysunku, anatomii itp, jak również artbooki czy cokolwiek, to polecam http://www.krainaksiazek.pl/.

Jak nie znajdziecie tego co chcecie, podajecie ISBN i wyceniają Wam ile by chcieli za używaną sprowadzaną itp. :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Super temat.

Właśnie wczoraj w krainie książek zamówiłem jedną - "Graphic Artists Guild Handbook: Pricing & Ethical Guidelines". Ponąć dużo ciekawych w niej rzeczy można znaleźć. Zobacze za 2 tygodnie :).

 

Troche linków ode mnie, które szczególnie pomogły albo wydają mi się cenne. Ten temat ma ich tyle że nie mam siły sprawdzać czy będą się powtarzały. Jeśli tak to zlikwiduje.

http://www.characterdesigns.com/index.php?sitepage=tutorials - Studia Kevina Chena - czasami bardzo drobne rysuneczki ale według mnie bardzo obrazowo tłumaczą jak skonstruować elementy postaci z czystej i uproszczonej formy. Od czasu do czasu zaglądam i wciąż znajduje coś nowego.

http://www.asahi-net.or.jp/~zm5s-nkmr/index.html - niestety strona po japońsku więc trzeba korzystać z translatora (albo znać język). Ja się zadowoliłem samymi rysuneczkami, które tak jak w poprzednim linku w efektowny sposób rozkładają postać na proste i solidne kształty. Postacie w tym wydaniu są troche sztywne jak roboty więc radziłbym za dużo z tego nie ćwiczyć :).

http://www.refreshingcontent.com/library.html - Polecam ściągnięcie stąd PDFy. Często mają po jedną czy dwie strony ale to taka wiedza w pigułce odnośnie różnych tematów.

http://www.animationarchive.org/2006/11/education-fundamentals-of-composition.html

http://www.animationarchive.org/2006/12/education-fundamentals-of-composition.html - Fundamenty kompozycji cz.1 i 2 - jeszcze się przez to nie przegryzłem. Na pierwszy rzut oka wygląda naprawdę nieźle.

http://www.sovek.com/view/basics/index.htm - ciekawie pokazane podstawy rysunku i malarstwa. Troche małej rozdzielczości obrazki ale jak ktoś jest zdesperowany to wystarczy :).

http://itchstudios.com/psg/art_tut.htm - to może być znane ale daje wrazie czego. Wiedza w pigułce o bardzo różnych rzeczach.

 

Pozdrawiam.

  • Like 2
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ciekawie opisane i pokazane na fotografiach różne typy oświetlenia. Myśle że może być przydatne zarówno dla ludzi od 3d jak i od 2d.

 

http://www.itchy-animation.co.uk/tutorials/light01.htm

http://www.itchy-animation.co.uk/tutorials/light02.htm

http://www.itchy-animation.co.uk/tutorials/light03.htm

http://www.itchy-animation.co.uk/tutorials/light04.htm

 

Pozdrawiam :).

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Tiaa. Gość jest z San Francisco, ma na imię Mike. Profesjonalnie (za szmal się domyślam) zajmuje się grafiką od 5 lat. Zanim trafiłem na jego prace i zakochałem się w DP widziałem tylko kilka - potem trafiłem na jego Tutoriale. Z tego co wiem nad artem siedzi od 2 do 80 godzin :) Oczywiście maluje też tradycyjnie.

 

Tutorial o kolorach... http://www.ef.art.pl/index.php?p=8&a=6&id=47

Edytowane przez emmilius
  • Like 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Niby copy->paste ale niejednemu się przyda więc niech będzie we właściwym miejscu.

 

By Omen...

 

Teraz zerknij na małe studium martwej natury które ja przygotowałem. Przy czym nie jest to prawdziwe studium bo jajka po świętach zjedzone, cebuli na stanie w domu akurat nie ma a o jabłku mogę tylko pomarzyć. Wiec malowane z głowy, dlatego sorry jak coś się miejscami nie zgadza

 

1. Walor bazowy

lesson101.jpg

 

To jest krok pierwszy w niemal każdym obrazku jaki robię - ustalenie waloru bazowego poszczególnych elementów (no dobra zaczynam zazwyczaj od prostego szkicu ale nie wnikajmy :P ). I jak widzisz już na tym etapie można śmiało określić co jest jaśniejsze, co ciemniejsze a nawet pokosić się o określenie jakich kolorów.

Przy czym najważniejszą rzeczą jest właśnie to - co jest jaśniejsze co ciemniejsze. Ustalenie skali waloru bazowego w scenie określa rzeczywiste natężenie oświetlenia danych obiektów. Zerknij na obrazek - biały talerz jest tak naprawdę szary (i to całkiem sporo) ale w porównaniu do tła i elementów na nim jest to najjaśniejszy element w scenie.

 

Następnie w skali jasności (a właściwie ciemności ale dziwnie to brzmi :P) jest jajko które jest ciemniejsze od białego talerza. Następnie cebula która może być ciut jaśniejsza lub ciut ciemniejsza od jajka (w zależności jakie mamy jako i cebule, bo przecież są wariacje kolorystyczne obu tych produktów). Najciemniejsze na naszym talerzu jest oczywiście jabłko. I od razu możemy wywnioskować ze jest to jabłko czerwone a nie zielone bo walor bardzo mocno się różni od pozostałych. W ten sposób bez żadnego cieniowania czy kolorowania przekazałeś obserwatorowi całkiem sporo informacji o swojej scenie. Przejdźmy do następnego kroku.

 

2. Wszytsko jest gradientem

lesson102.jpg

 

Ty to już pewnie wiesz ale pisze to dla ludzików którzy przy okazji tu zaglądają. Rzecz która trzeba sobie mocno wbić do głowy - WSZYSTKO JEST GRADIENTEM. Każda powierzchnia. Czasem bardzo subtelnym, ale w świecie rzeczywistym powierzchnie o jednolitym cieniowaniu praktycznie nie występują. Nie powinny tez występować na twoim obrazku. Dlatego po określeniu waloru bazowego każdy obiekt traktuje takim "gradientem waloru".

Gradient waloru jest prosta reprezentacja skali waloru na danym obiekcie, dla ułatwienia zgodnym z kierunkiem światła. W Photoshopie tworze po prostu maskę odcinająca nad obiektem i jadę z białym przezroczystym gradientem od strony światła, czarnym od strony gdzie pada cień. Im mocniejsze światło i bardziej dramatyczne cienie tym mocniejsze gradienty.

 

W ten sposób uzyskaliśmy niejako paletę odcieni z jakich będziemy korzystać przy cieniowaniu obiektu. Trzymając się jej niwelujemy szanse na przepalenie cieniowania i utraty wartości waloru bazowego - co EC robisz baaardzo często w swoich pracach. Cieniowanie jest bardzo proste i sprowadza się do próbkowania walorów i nakładania ich wyżej lub niżej na naszym obiekcie. W przypadku sferycznych kształtów jest to wręcz banalne, przypadek bardziej skomplikowany opisze w drugiej części tego tutoriala.

 

3. Cieniujemy

lesson103.jpg

 

O cieniowaniu rożnych materiałów można pisać i pisać i pisać, dlatego wspomnę tu tylko o tym by pamiętać o matowości i śliskości renderowanych powierzchni, źródłach światła głównego i odbitego, nierównościach i fakturze materiałów itp itd.

Na tym etapie warto dodać do naszego gradientu waloru trochę zewnętrznych wartości skrajnych - bardzo jasnych blinkow światła i bardzo ciemnych miejsc gdzie światło praktycznie nie dochodzi (jak sam ostatnio zauważyłeś EC są to miedzy innymi miejsca styku rożnych obiektów czy nakładania się powierzchni)

Cały czas pamiętać należy o naszym walorze bazowym i nie przesadzić z dodawaniem jasnych i ciemnych odcieni spoza gradientu waloru (to oczywiście zależy od rodzaju powierzchni, bo np srebro czy chrom, które odbijaj cale otoczenie, mogą zapożyczać walor z praktycznie całej sceny).

 

Jeśli umiejętnie pocieniowaliśmy nasz obrazek można go później bardzo ładnie upiększać przez pogłębienie cieni, dodanie poświat itp, przy zachowaniu zależności waloru pomiędzy obiektami. Mozna nawet zasugerować zmianę oświetlenia z rozproszonego na bardziej kierunkowe

 

lesson104.jpg

 

Part_II

 

Tym razem spróbujemy zastosować wiedzę teoretyczna zdobyta w poprzedniej części by namalować coś bardziej praktycznego - człowieka.

 

Na wstępie chciałbym jeszcze tylko zwrócić uwagę na jedna ważna rzecz którą chyba za słabo podkreśliłem wcześniej. Walor bazowy nie jest na stale przypisany do danego obiektu, jest on zmienny i zależy od otoczenia w jakim się znajduje. Tłumacząc to na nasz przykład jajko ma walor taki jaki ma tylko dlatego ze leży na jaśniejszym talerzu, na tle ciemniejszej cebuli i jabłka. Dlatego dobór walorów w scenie nie jest wcale taki trudny, wystarczy go tak dobierać by poszczególne elementy były jaśniejsze, lub ciemniejsze od siebie. Aby to ując w zgrabną formułkę można powiedzieć że

 

WALOR NIE MA WARTOŚCI UNIWERSALNYCH, TYLKO RELATYWNE

 

czyli coś jest ciemne tylko dlatego ze obok jest coś jasnego. Warto sobie zapamiętać to hasło bo stosuje się ono do niemal każdego aspektu malowania, od kompozycji do teorii koloru.

 

Wracając do naszego tutka. Podobnie jak z owocami zaczynamy od nakreślenia waloru bazowego. Maluje jakiegoś kolesia w białym podkoszulku, zatem wyraźnie odróżniam walor podkoszulka od waloru ludzkiej skóry, która zazwyczaj jest sporo ciemniejsza od białego materiału. Malowanie ludzi to zawsze trudne zadanie dlatego warto pomagać sobie jakaś referencja, zarówno w sprawie anatomii jak i rozkładu oświetlenie. W tym przypadku zerkałem na popiersie z tej strony

http://anatomicalfigures.com/html/flesh_bust_set.html . Bardzo przydatna rzecz przy okazji ;]

 

lesson2_01.jpg

 

Walor bazowy mamy określony, nakładamy zatem nasze gradienty waloru. Po lewej stronie widać jeszcze lineart który pomaga mi określić gdzie znajdują się poszczególne grupy mięśni czy ważniejsze elementy ciała jak oczy, usta, oko. Przydaje się to przy właściwym rozłożeniu plamy waloru bazowego, no i oczywiście później przy cieniowaniu

 

lesson2_02.jpg

 

Zaczynamy cieniować, podobnie jak w przypadku owców samplując walor z naszego gradientu waloru. Mamy tu oczywiście do czynienia z bardziej skomplikowanymi kształtami ale zasada wciąż jest taka sama. By zaznaczyć ze coś jest wypukle samplujemy walor z jaśniejszej części gradientu, wklęsłe - z ciemniejszej części. Im bardziej skrajne wartości będziemy samplować tym bardziej wklęsłe/wypukłe powierzchnie otrzymamy. Pamiętać należny o wspomnianym wcześniej relatywizmie. Mimo ze to ten sam obiekt najjaśniejszy walor na bicepsie jest tylko średnim walorem na ramieniu. Wynika to oczywiście z takiego a nie innego rozkładu oświetlenia w danej scenie.

Lewa strona obrazka jest bardziej surowa by pokazać wstępne etapy takiego cieniowania i samplowania. Prawa, bardziej wykończona, ma już naniesione mocniejsze blinki i cienie spoza naszego początkowego gradientu waloru.

 

lesson2_03.jpg

 

Jako eksperyment zabawie się ta wersja nanosząc na rękę trochę jasnego waloru z twarzy i trochę ciemnego z pod pachy. Jest to błąd bardzo często popełniany przez młodych grafików którzy zamiast lokalnej skali waloru, operują skala globalna dla całego obiektu, czy nawet sceny. Efekt sprawił ze nasza ręka wygląda teraz nienaturalnie i zbyt wypukło w porównaniu do reszty ciała

 

lesson2_03_.jpg

 

Rozważmy teraz jak walor zachowuje się przy powierzchniach częściowo zacienionych.

 

lesson2_04.jpg

 

Jak widać relacja jaśniejszy/ciemniejszy powinna zostać zachowana, a wręcz przy niektórych materiałach możne się pogłębić. Nie wiem na ile jest to prawda ale ja zauważyłem ze ciemniejsze rzeczy w cieniu ciemnieją szybciej, a jaśniejsze wolniej.

 

No dobra, teraz garść bananów dla tego kto zgadnie dlaczego tak wałkujemy ten jeden schemat oświetlenia.

Otóż jest to najbardziej powszechnie występujący w naturze przykład oświetlenia rozproszonego. Oświetlenia które stosuje się bardzo często jako drugie oświetlenie wypełniające, zaraz po światłach kierunkowych.

Jeśli dobrze zdefiniujemy walor bazowy i dobrze wycieniujemy nasz obiekt, możemy go teraz bez problemu modyfikować, czy dopasowywać do zmian oświetlenia. Widać to było już na poprzednim obrazku gdzie wprowadzenie cienia wcale nie spłaszczyło naszej bryły człowieka, jedynie przesunęło gradient waloru w miejscach zacienionych.

 

lesson2_05.jpg

 

Przy dobrym oświetleniu wypełniającym wystarczy dorzucić jakieś kierunkowe światło dla ciekawszego efektu i obrazek niemal gotowy. Jest to prosty przepis który się sprawdza zaskakująco często i można go odnaleźć w wielu naprawdę rewelacyjnych pracach.

Edytowane przez emmilius
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Hej.

Wrzucam linka do mojego Dropbox'a.

Trochę materiałów zebranych z wielu stron.

http://www.dropbox.com/gallery/38113613/1/drawing?h=643dda

 

mam też inne kolekcje związane z zbrush'em anatomią itp. Tylko nie wiem gdzie mam podpiąć linka.

 

 

ps. Nie mam 100% pewności czy nie łamie to praw autorskich, ale pliki raczej nie pochodzą z książek tylko w większości są to tutoriale/rysunki z różnych for czy serwisów typu deviantart. Ale jeśli ktoś zauważy coś podejrzanego to pisać.

ps2. prosiłbym o napisanie czy działa link.

  • Confused 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności