Skocz do zawartości

Postać 3D: PRE DWV Tuluz the Virtuoso


n-pigeon

Rekomendowane odpowiedzi

no to robię technomaga, mały koncept, trochę sztywno wygląda w tej pozie xD, po upozowaniu szczudła wyglądają ciekawiej xD, dojdą jeszcze skrzypce elektryczne i smyczko/wand : p reszte w 3D zaprojektuje

 

tuluzvirtuoz.png

Edytowane przez n-pigeon
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 16
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

przeczytalem szczudla i bylem przekonany ze ma je zamiast nog. No ale peewnie jest to bardziej oklepane niz to co zrobiles.

skrzypce elektryczne? moze jakies eteryczne? astralne? nie?tak?nie? Czy on bedzie cos robic tymi skrzypcami? jak pani z herosow? albo psylocke? skrzypce psychiczne XD

 

Pewnie to wszystko tak na biegu powstaje ale pomysl fajny wiec sie dopytuje.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

przeczytalem szczudla i bylem przekonany ze ma je zamiast nog. No ale peewnie jest to bardziej oklepane niz to co zrobiles.

skrzypce elektryczne? moze jakies eteryczne? astralne? nie?tak?nie? Czy on bedzie cos robic tymi skrzypcami? jak pani z herosow? albo psylocke? skrzypce psychiczne XD

 

Pewnie to wszystko tak na biegu powstaje ale pomysl fajny wiec sie dopytuje.

 

Tak skrzypce elektryczne :) coś jak gitara elektryczna, tyle że to skrzypce ;P http://pl.wikipedia.org/wiki/Skrzypce_elektryczne. Będą oczywiście magiczną bronią, atak dźwiękiem, kontrola umysłów, panowanie nad robo-golemami, myślę że to odpowiednia magia dla technomaga :) Wybrałem skrzypeczki bo fajnie komponują się z technomagią, a w dodatku nie potrzebują pudła rezonansowego, więc można dać im nie typowy wygląd ^^

 

No pomysł na biegu, jak to z pomysłami bywa, ale staram się by to się trzymało kupy, jest skrzypkiem prawdopodobnie z przerośniętym ego, więc chce by jego występ podczas walki był zawsze dobrze widziany, dlatego używa szczudeł, a jak skrzypce mają sie do technomagi to już napisałem, dlatego chce stylizować smyczek na różdżkę. :) Z tąd te dzwoneczki, jak idzie wszyscy mają na niego zwracać uwagę, bardzo pyszna i narcystyczna postać, a w dodatku straszny dziwak.

 

Dzięki za komentarz. :)

 

Hehehe fajnie fajnie, na początku myślałem, że te szczudła to jakieś ostrza i będzie shadow :]

 

Nie pomyliłeś się to są ostrza, ale raczej nie urzywa ich zbytnio do walki, to raczej zabezpieczenie niż broń, ale gdyby je skrócić i dać jakiś mechanizm można by zrobić shadowa. :)

 

Na początku myślałem żeby zrobić szadoła, zaczęło się od "fajnie by było mieć postać na szczudłach" jestem fanem kuglarstwa, więc często krążę wokół tego tematu, ale szczudła mało pasują do szybkiego, zwinnego i cichego zabójcy :) padło na technomaga.

 

Dzięki za komentarz. :)

Edytowane przez n-pigeon
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ooo steeempunk~ ^^ mój ulubiony styl, w takim razie powodzenia i niech czas będzie z tobą ;)

 

Niestety, ja również cierpię na niedosyt czasu, 6 dni w tygodniu po 10h w robocie (no soboty 8) nie zostaje zbyt wiele czasu i sił xD

 

Dzisiaj tylko 2 godzinki, jest progress, a to się liczy. ;)

 

workspace1011.png

 

Łapdejt

 

face1z.png

 

workspace1011.png

 

2860 tris

 

finished1.png

 

Ale się ślimacze z tym modelem powinien być gotowy już tydzień temu :/ taka robota na wyrywki po nie całe 2h to koszmar >n> na szczęście w tym tygodniu będę miał więcej czasu na texy więc raczej zdąże na czas.

Edytowane przez n-pigeon
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Coś o tym wiem :/ też mam malutko czasu. Fajnie wygląda ten mdoel :) tylko wyostrz mu cieniowanie na tych ostrzach :)

 

Powodzenia z teksturami!

 

O kurczę zapomniałem o szczudełkach, xD dzięki za przypomnienie :) Powodzenie przy texach przyda się na pewno dzięki. ^^

 

strasznie low poly wyszedl, moze daruj sobie z palcami i zrob je zlaczone a facy zaoszczedzone na palcach dodaj to kanciatych miejsc.

 

wyglada fajnie, zwlaszcza pyszczek fajny jak na taki polycount

 

jak na moje oko średnio kanciasty :) paluszki zostawiam bo wole je mieć przy skrzypcach, a trochę kanciastości doda tego stylizowanego filla ;]

 

Dzięki :D na główkowałem się przy tej mordce xD

 

 

Dzięki za komentarze :) wrzucam kilka upików, coś mi się wydaje że niebiosa się uwzięły bym nie zdążył na czas, jutro dla mnie ostatni dzień roboty przed deadlinem ;/ jak nie skończę na pre-dw to po trudno :)

texface001.png

 

testtexture.png

61055829.png

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dzięki za rady i dobre słowo

 

Skoro i tak nie zdążę na czas to jeszcze to dociągnę upchałem mocniej i wiele wysepek dostało skalowanie w górę, tak może być?

Byłbym bardzo wdzięczny za wszelkie rady, szczególnie jeśli chodzi o UV, Jestem ostrym noobem, a szczególnie trudno mi znaleźć dobre materiały do nauki unwarpowania UV, tutoriale to same 'naciśnij guzika i ci się spłaszczy postaw gdzieś i możesz teksturować' >.> (obojętne jaki soft) a na forach to dają już zazwyczaj gotowe flatsy z silnym domalowanym borderem więc nie wiele widać. Jak na razie najwięcej nauczyłem się na forum, np przy ostatniej bitwie gameartu, ktoś mi poradził by trzymać pixele w linii prostej, sam w życiu bym na to nie wpadł, a dużo pomaga.

 

 

uv2.png

 

 

PS

sory za edycje posta, cięgle wciskam edycja zamiast cytuj xD lol

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Znaczy, czy ustawianie pixela w linii prostej pomaga to nie wiem, być może, bo masz wówczas równiutko i pewnie wygodniej się maluje.

Ja ustawiam pod dowolnymi kątami, żeby maxymalnie upchać na mapie.

 

Układanie wysp chyba najlepiej zaczynać od największych elementów, pchać maxymalnie na gęsto i układać w kwadrat. W miedzyczasie należy dopchać elementy średniej wielkości, a na sam koniec upchać między tym wszystkim elementy najmniejsze.

 

Możesz gęściej upchać, tylko przy układaniu staraj się dążyć do wypełniania kwadratu, ja Ci się wszystko nie mieści, zeskaluj wszytskie elementy tak by się mieściły,

na tym co dałem niżej, nie układałem w kwadrat bo przesuwanie tego w szopie jest niewygodne, dlatego sposób ułożenia nic nie zmienił, to tylko przykład, że można gęściej i ile zyskasz.

 

72218907.jpg

Edytowane przez Levus
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Levus na moje oko przegiales z uvka. Za ciasno upakowales, gdzie bedzie teraz padding? krawedzie wejda na siebie i beda syfy. Uvka npigeona jest ok, zawsze musi byc kompromis miedzy czasem poswieconym na cos a efektem. Mozna upchnac lepiej ale niewiele, czy warto? Pytanie powraca przy kazdym modelu, jak nie masz czasu to niewarto, jak masz to czemu nie? A ze czasu zawsze brak... ;)

 

golab czuje ze malowales z lapy, czyzbym sie mylil? fajny ryj.

  • Like 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Z tym paddingiem Gomez rację masz, no ale ja to w szopie układałem, więc się nie pierniczyłem z pixelkami.

 

A czy warto upchać lepiej, imo zawsze warto, jak ci skoczy 2-3 pixele na tęczówce oka czy na krawędziach ostrych, czyli tam gdzie malujesz blinki, to masz więcej ruchów.

 

Widziałem modele gdzie jest mapa 4k a tak naprawdę na uv-ce jest zmapowane 50%, bo się majster śpieszył. Więc po diabła mi to 4k?

 

Pigeona mapka nie jest zła, owszem:)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dzięki za rady chłopaki!

 

@Levus

 

No właśnie miałem trochę tańcowania z tymi wysepkami podczas układania, zastosuje się do twoich rad przy pierwszej okazji :)

Z tym układaniem w kwadrat i późniejszym skalowaniem jak się nie mieści, to chodzi Ci o to żeby najpierw ułożyć, a potem pasować do tekstury? Jeśli tak, to to fajny pomysł :) najbardziej mnie zawsze wnerwia rozplanowanie jak to ułożyć, może takie planowanie na szybko przed prawdziwą bitwą mi z tym pomoże. Taki render testowy hehe.

 

@Gomez, Levus

Połączę chyba wasze rady ;), czyli będę stosował kompromisy lub nie, ale selektywnie, żeby zaoszczędzić czas mniej istotne elementy będę układał jak na mojej drugiej UVce, a niektóre ważniejsze elementy które mogę przeskalować w górę, nie musząc martwić się o piksele upchnę jak radzi Levus :) taki kompromis. Obiecuje już nie kaszanić jak na pierwszej UVce xD

 

Co do paddingu (hehe nowe słówko do słowniczka ;p ) to tak policzyłem że ma ok 8 px, używam projection paintingu w 3D view i projecta na widok 3D z zewnętrznej aplikacji 2D jak na tutku slipgapcentrala, i bleed to tak zazwyczaj 2, 3 px. Blender (zdaje się że nie tylko on) nie robi paddingu przy nałożonych UVkach które dzielą ten sam vertex na modelu (wysłałem im dzisiaj bugreporta, ale nie wiem czy możliwe jest to naprawić), więc niektóre seamy muszę ręcznie usuwać po malowaniu. Jak miałem mniejsze odstępy to strasznie mnie to męczyło i wkurzało, bo mało miejsca było, trwało też dłużej bo musiałem używać 1, 2 px pędzli, a przy edycji flatsów ciężko było robić zaznaczenia. Przy texie 2k będę robił je o połowę mniejsze bo miały by 20 px xD

 

@Gomez

 

Tak, malowane ręcznie :) w sumie całość powstała rozmiękczonym okrąglakiem. Ciesze się, że się podoba :) Miałem farta bo akurat zarówno Blender jak i Gimp dostały ostatnio potężny upgrade jeśli chodzi o malowanie ^^ jedyny minus to to że muszę pracować na betach xD

 

Jeszcze raz dzięki za komenty! Bardzo dużo mi pomogliście!

 

PS

lol martwy kot mnie rozwalił xD

Edytowane przez n-pigeon
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Fajny start z twarzyczką.

 

Co do UV się nie wypowiem, bo mi nigdy nie chce się jej porządnie rozkładać. Imo to jest najgorsza część tworzenia modelu (zaraz po rigowaniu).

 

Widziałem natomiast tego tutka z projekcją. Wypróbowałem i muszę przyznać, że strasznie to nieporęczne. Malowanie bezpośrednio na modelu jest:

-wygodniejsze

-nie ma seamów dziwnych po projekcji

-można malować sobie na warstwach.

Sporo ludzi jednak woli pracować na projekcji, więc musi być jakiś powód o którym nie wiem.

 

Ja polecam najbardziej połączeni 3d coat + PS. Cały model na tym poleciałem i nie było żadnych problemów.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Fajny start z twarzyczką.

 

Co do UV się nie wypowiem, bo mi nigdy nie chce się jej porządnie rozkładać. Imo to jest najgorsza część tworzenia modelu (zaraz po rigowaniu).

 

Widziałem natomiast tego tutka z projekcją. Wypróbowałem i muszę przyznać, że strasznie to nieporęczne. Malowanie bezpośrednio na modelu jest:

-wygodniejsze

-nie ma seamów dziwnych po projekcji

-można malować sobie na warstwach.

Sporo ludzi jednak woli pracować na projekcji, więc musi być jakiś powód o którym nie wiem.

 

Ja polecam najbardziej połączeni 3d coat + PS. Cały model na tym poleciałem i nie było żadnych problemów.

 

Z seamami sobie radze nie malując po krawędziach i wymazując odpowiednie elementy przed, projekcją. Czasem to samo masz jak używasz dużego pędzla w malowaniu w widoku 3D, ale wtedy trudniej nie malować po czymś co się nie chce :( Właściwie projecta użyłem tylko do oczu i by zacząć uszy, reszte w 3D. Niestety Blender nie ma jeszcze warstw, ani zaznaczeń, więc projekcja się przydaje przy takich elementach, jest to raczej technika do robienia detali i małych elementów jak oczy, ewentualnie do używania swoich ulubionych brushy, lub narzędzi których nie ma program do 3D ;) Ogólnie jestem zwolennikiem technik mieszanych, używam tego co w danej sytuacji najlepiej pasuje.

 

Na PSa mnie nie stać i nie ma wersji pod Lina, po za tym jestem przyzwyczajony do Gimpa, a i ten swoim rozwojem i planami na najbliższe wydania mnie zaskakuje :), trial 3d coata mi wygasł :( tak myślałem nad kupnem, ale w sumie na chwile obecną Blender mi wystarczy i nie wiadomo co z nim zrobią za pół roku.

 

Dzięki za miłe słowa ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności