× nie × nie:  0
Na fronta! Na fronta!:  0
Strona 28 z 29 PierwszyPierwszy ... 1823242526272829 OstatniOstatni
Pokaż wyniki od 271 do 280 z 288

Wątek: ZiN

  1. #271
    Member
    Awatar Boris
    Dołączył
    Nov 2014
    Postów
    673
    Podziękowania

    Domyślnie


    Reklama widoczna tylko dla niezalogowanych użytkowników
    Zobacz nieśmiertelnego fiutka zwanego gutkiem... na maxie tez miał wątek, ale nie moge znaleźć.

    http://wiki.polycount.com/wiki/ModularMountAndBlade

    https://wypierpapier.blogspot.com/se...&by-date=false
    "Religia powstała, gdy pierwszy oszust spotkał pierwszego głupca." – MARK TWAIN

    Artstation

  2. #272
    member of
    Awatar olaf
    Dołączył
    May 2009
    Lokalizacja
    szczecin
    Postów
    10240
    Podziękowania

    Domyślnie

    Świetny przykład.
    Ja robiłem podobnie z mniejsza atencją do detali, bo to mały być propsy do małej rozdzielczości w 2D

    belki były osobne, do tego tekstura ściany, okienka osobne, tekstura dachu osobna. To dało mi sporo swobody przy budowaniu bazy.
    nosiłem kalesony zanim było cool

  3. #273
    Member
    Awatar ZiN
    Dołączył
    Jan 2011
    Lokalizacja
    Warszawa
    Postów
    523
    Podziękowania

    Domyślnie

    Dzięki Boris za te linki, są niezwykle przydatne i sporo mi rozjaśniły.

    Proces nauki trwa, dzień pierwszy, próbę zaliczam do średnio udanych.



    Ale chyba zaczynam kumać o co w tym chodzi. Czerwonymi kółkami zaznaczyłem miejsca, na które zupełnie nie mam pomysłu. Z samego dachu w początkowej fazie byłem nawet zadowolony (niestety zatraciłem pasma z konceptu), na jakimś tutku widziałem, że ktoś robił każdą dachówkę jako osobny element, pomyślałem, że jeśli chcę uzyskać taki "rozczapierzony" efekt, to również potraktuję każde źdźbło jako osobną geometrię. Jednak chyba z tym za mocno przesadziłem. U Gutka strzecha to jeden zbity element, co bardzo pasuje do tego, jak to realnie wygląda. U mnie przez tą próbę stylizacji mocno się pogubiłem. Na pewno można zrobić to lepiej, inaczej tylko sam jeszcze nie wiem jak. Jeśli macie jakieś rady przede wszystkim na sposób wykonania dachu to jestem otwarty na sugestie. Co do reszty, to chyba już wiem jak to zrobić. Jutro zaczynam od nowa.

  4. #274
    Member
    Awatar Boris
    Dołączył
    Nov 2014
    Postów
    673
    Podziękowania

    Domyślnie

    Nie wiem czy Graft rysuje domki, ale możesz na Youtube zobaczyć... tam ma ksywkę zdaje się brain Graft i maluje po blenderze. Jeśli chodzi o dachówki to oni teraz robią wszystko w zbrushu i wypalają normal mape. Poszukaj na Polycount lub pinterest... "bake narmal map".

    - - - Połączono posty - - -

    "bake normal map"
    "Religia powstała, gdy pierwszy oszust spotkał pierwszego głupca." – MARK TWAIN

    Artstation

  5. #275
    member of
    Awatar olaf
    Dołączył
    May 2009
    Lokalizacja
    szczecin
    Postów
    10240
    Podziękowania

    Domyślnie

    Na pewno duże brawa, za przejście całego procesu. Pewnie masz już w głowie sporo pomysłów jak to wykonać następnym razem lepiej.

    Ogólnie tekstura na dachu, da Tobie większą kontrolę nad światłem. Teraz - jak sam widzisz - jesteś uzależniony od sceny i będzie trudno zbalansować jedno i drugie. Dodatkowo ułatwi ogromnie ew. efekty typu cellshade jeżeli czasem będziesz musiał ich używać.
    nosiłem kalesony zanim było cool

  6. #276
    Member
    Awatar Boris
    Dołączył
    Nov 2014
    Postów
    673
    Podziękowania

    Domyślnie

    To ja jeszcze dodam, ze najlepiej po prostu powyciągać modele z gier i podpatrzeć jak oni to robią... to nie jest trudne.
    "Religia powstała, gdy pierwszy oszust spotkał pierwszego głupca." – MARK TWAIN

    Artstation

  7. #277
    Member
    Awatar ZiN
    Dołączył
    Jan 2011
    Lokalizacja
    Warszawa
    Postów
    523
    Podziękowania

    Domyślnie

    Fajna sprawa z tym malowaniem od razu w programie 3d. Wypróbowałem to w maxie, niestety mam tylko wersję 2010 i tam jest to strasznie toporne, ale coś tam na modelu da się naszkicować, później zawsze można to dopieścić w shopie.

    Posiedziałem głównie nad teksturami, najwięcej czasu zajął mi oczywiście dach. Było kilka podejść, za każdym razem odkrywałem dla siebie coś nowego, tak że wskaźnik know-how wywaliło mi w tym tygodniu poza skalę. Mimo to szału nie ma. Szukałem w międzyczasie patentu na wielokrotne wykorzystanie tej samej rzeczy i budowanie modułów z poszczególnych elementów ustawionych w różnych konfiguracjach.

    Dobija mnie jednak fakt, że nie mam sprawności w działaniu na polygonach, tzn, jak już ingeruję w siatkę i chce ją sobie jakoś sensownie podzielić pod jakiś detal, większe "wgniecenia/nadkruszenia" to wciąż wychodzą mi wielokąty zamiast tri/quadów. Dlatego im dłużej o tym myślę, tym większą ochotę mam się zabić :P Widzę na pintereście wiele zajefajnych przykładów i to wszystko wygląda mega prosto, jakby to było łatwe do zrobienia, a jak sam się za to zabieram, to ręce opadają. Początkowo myślałem, że może porwałem się na za duży gabaryt, więc chciałem zacząć od wymodelować sobie samego komina. Niestety... Muszę obejrzeć więcej tutoriali. Wrzucam to, żeby zamknąć pewien rozdział i wziąć się za coś dużo prostszego... nie wiem, jakiś kamień, młotek, albo inną beczkę.



    Wciąż jeszcze pozostaje kwestia jakiegoś ładnego upakowania tekstury dla wszystkich elementów obiektu w jednym pliku, bo chyba tak się powinno to robić? W sensie dach, belki, ściany i kamienie powinny być upakowane obok siebie i być zapisane w jednym pliku?

  8. #278
    Member
    Srebrna Galeria
    Awatar polka dot
    Dołączył
    Apr 2004
    Postów
    6457
    Podziękowania

    Domyślnie

    i to jest progres!

    usuń poly z belek i zaokrąglij komin
    to tylko umysł, próbujący kupić więcej czasu

  9. #279
    member of
    Awatar olaf
    Dołączył
    May 2009
    Lokalizacja
    szczecin
    Postów
    10240
    Podziękowania

    Domyślnie

    Super progres, nie powiem :)
    jeżeli trzymasz poly na belkach, to zrób je lekko wgięte, by podkreślały rysunkowość sceny. Albo jak wspomniał Polka, usuń poly.
    Ja bym wywalił kije na dachu - dodają szumu, który probowałes usunąc prostszą fakturą siana. Cienie na sianie nie wygladają dobrze, co oznacza, że lepiej zrobić to teksturą lub w ogole zapisać sobie, by solidnie potrenować oświetlanie scen. Tu jest wiele do podciągnięcia.

    edit: taka geometria do wginania belek wystarczy: https://justpaste.it/3t5t6
    Ostatnio edytowane przez olaf ; 14-02-19 o 07:14
    nosiłem kalesony zanim było cool

  10. #280
    Member
    Awatar ZiN
    Dołączył
    Jan 2011
    Lokalizacja
    Warszawa
    Postów
    523
    Podziękowania

    Domyślnie

    Dzięki, miło przeczytać, że są jakieś postępy. Jest to bardzo motywujące. Postanowiłem jednak nie odpuszczać. Oczywiście miałem poprawić te belki, ale była już druga w nocy, więc już wrzuciłem to co miałem. Staram się tego nauczyć, ale blokuje mnie kilka kwestii, by móc ruszyć dalej z kopyta. Chciałbym poznać cały proces od boxa po skończony model, który można umieścić na silniku, np. Unity.

    Obejrzałem kilka tutoriali i zdałem sobie sprawę, że główny mój problem w operacjach na siatce tkwi w złej bazie i zarządzaniu chamferem, insetem i extrudem, które trzeba przede wszystkim wiedzieć GDZIE ich używać, no i dbać o loopy. Tyle na razie wiem, oraz to, żeby polygonów było jak najmniej.

    To co pozostaje dla mnie wciąż nie jasne zawarłem w kilku pytaniach, które umieściłem na obrazku poniżej. Z tutków wyczaiłem, że można robić od razu low poly: https://www.youtube.com/watch?v=U_RM3coUgx4
    Lub też coś, co mi się wydaje że jest high poly? Tak tylko zakładam bo przez te wychamferowane cegiełki dostajemy finalnie sporo tych polygonów, co zakładam, że jest przygotowane pod wypalenie normalki na później?
    https://www.youtube.com/watch?v=bjIxfVjsXuM
    No wiec która "szkoła" jest lepsza? Chciałbym stosować i jedną i drugą, bo choć nigdy wypalania jeszcze nie próbowałem, to chciałbym póki co skupić się na ręcznym malowaniu tekstur.


    Aha no i te tutki co znajduję, to nie są zazwyczaj jakieś kompletne, albo znajduje coś o modelowaniu, albo o teksturowaniu, a gdzie coś co poprowadzi za rączkę od boxa do skończonego modelu, przez teksturowanie gotowego do wstawienia tego do Unity? Jeśli macie jakiś poradnik od A do Z to będę bardzo wdzięczny.

Tagi dla tego wątku

Uprawnienia umieszczania postów

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów
  •