× nie × nie:  0
Na fronta! Na fronta!:  0
Strona 29 z 29 PierwszyPierwszy ... 19242526272829
Pokaż wyniki od 281 do 288 z 288

Wątek: ZiN

  1. #281
    member of
    Awatar olaf
    Dołączył
    May 2009
    Lokalizacja
    szczecin
    Postów
    10133
    Podziękowania

    Domyślnie


    Reklama widoczna tylko dla niezalogowanych użytkowników
    tak naprawdę wiele zależy od zlecenia.
    Jeżeli dostaniesz zlecenie na sprite'y, to ilość poly nie ma znaczenia i możesz sobie wrzucać tyle cegieł ile zechcesz. Tak robiłem w jednym zleceniu, bo było znacznie szybciej. Jeżeli model ma być 3D ale masz restrykcje poly lub ma być mały - można użyć normalki bez problemu.

    Osobiście wolałbym pomalować sobie cienie, by trzymać stylistykę i nie bawić się w oświetlanie, co może oszczędzić czas przy wielu modelach z różną paletą i nasyceniem, bo ciężko ustawić idealne jedno światło do każdego zestawu. Ale piszę tylko dlatego, że już jestem stary i potrafię sobie malować cienie. Zawsze można wypalać i później na teksturze - osobnej warstwie - to balansować.

    Tak, chamfer to fajny trick, by obiekty wyglądały bardziej realnie.

    Wiele zależy od tego, gdzie Twój skillset będzie najbardziej użyteczny i spełni oczekiwania jakościowe i techniczne.
    Odnośnie wystającego elementu - osobno. Oszczędzasz poly i bałagan. Masz element, który możesz przemieszczać dowolnie.

    Kompletne info to najczęściej dostajesz od seniora jak się zatrudniasz w jakiejś firmie ;)
    nosiłem kalesony zanim było cool

  2. #282
    Member
    Awatar ZiN
    Dołączył
    Jan 2011
    Lokalizacja
    Warszawa
    Postów
    523
    Podziękowania

    Domyślnie

    Ahaa, czyli wszystko zależy. Myślałem, że są jakieś twarde reguły, których trzeba się trzymać a wychodzi na to, że trzeba zachować po prostu rozsądek. Spoko, chciałem tylko rozwiać sobie pewne wątpliwości jesli chodzi o workflow, bo trochę bałem się polecieć z jakimś tematem dalej, gdy gdzieś tam podstawy leżą. Rozkładanie UVki po raz dziesiąty raz, bo gdzieś coś podpatrzyłem nowego u kogoś było już lekko męczące.

    Napisałeś wcześniej coś o cieniach na teksturze strzechy. Nie do końca to zrozumiałem. Cień jest na teksturze, scena nie ma żadnego oświetlenia. Oczywiście sama tekstura to lipa, ale jak pisałem wcześniej trochę nieśmiało sobie jeszcze w tym poczynam, bo nie wiem gdzie z tym wyląduję. Na chwilę obecną to mógłbym tam i foty powklejać bo chodzi mi póki co o samo działanie w 3d, na rozrysowanie się w swoich teksturkach daję sobie jeszcze czas :D

    No, a zrobiłem to tak:



    To był jeden z ostatnich wariantów, na rozkminienie jak z jednego pasma zrobic moduł a'la dachówka, coby później sobie móc na innym budynku więcej lub mniej takich rządków poustawiać.

    No i w sumie, ten domek to jest taki sprite, bo wygląda dobrze tylko pod pewnym ograniczonym kontem kamery. Dobre rozwiązanie w grach, gdzie kamera zawsze w jednym miejscu, np. na górze jak w diablo3

  3. #283
    member of
    Awatar olaf
    Dołączył
    May 2009
    Lokalizacja
    szczecin
    Postów
    10133
    Podziękowania

    Domyślnie

    Odnośnie tych cieni - to już taka uwaga estetyczna - możesz w sumie na tym etapie zignorować. W przyszłości warto sobie ustalić maksymalny skok tonacji, by mieć dobry efekt cartoon.

    W kwestii poly na dachu - modłowość, do bardzo dobry pomysł. Może jednak tyle wystarczyć: https://justpaste.it/5y5ng
    nosiłem kalesony zanim było cool

  4. #284
    Member
    Awatar ZiN
    Dołączył
    Jan 2011
    Lokalizacja
    Warszawa
    Postów
    523
    Podziękowania

    Domyślnie

    Rozumiem uproszczenie, miałem w pewnym momencie tylko tyle edges, ale kamera (trzymając się konceptu) łapała mi "tył" tego pasma, więc musiałem go nieco bardziej zawinąć, żeby nie było tam dziury.



    Dobra, poprawię to, co miałem poprawić, jak skończę to wrzucę efekt końcowy.

  5. #285
    Member
    Srebrna Galeria
    Awatar polka dot
    Dołączył
    Apr 2004
    Postów
    6422
    Podziękowania

    Domyślnie

    z cieniami przesadziłeś, kolor też niepoprawny - strzecha jest beżowa/brązowa, nie żółta

    kolor cieni ma znaczny wpływ na odbiór materiału, jego barwy i struktury.
    Twój dach wygląda jak taca z frytkami pod lampą dentystyczną

    jeśli tekstury budynku malujesz gładkie, co sugeruje zachmurzenie, spójnie byłoby potraktować tak cały model - dach nie powinien mieć przepaleń ani ostrych cieni. dodatkowo, co pisał olaf - kijki na dachu są nieodpowiedniej skali

    powodzenia!
    to tylko umysł, próbujący kupić więcej czasu

  6. #286
    Member
    Awatar ZiN
    Dołączył
    Jan 2011
    Lokalizacja
    Warszawa
    Postów
    523
    Podziękowania

    Domyślnie

    Wiem, że strzecha nie jest żółta, ale to nie ma być realistyczny domek tylko stylizowany. Nie wiem czy to cartoon czy co, nie umiem określić na tę chwilę co to jest, coś bardziej bajkowego, przesyconego i cukierkowego jak w settlersach, to była moja pierwotna inspiracja, jeśli chodzi o kolor dachu. W podobnej stylistyce ma być też reszta, póki co tweakuje i wrzucam próbki.



    Raczej do czegoś jak to powyżej będę dążył. Na razie robię nowy model (z przenikającymi się geometriami). Do tekstur jeszcze wrócę. A tak przy okazji, znaliście ten patent na robienie kamieni? Dla mnie mega :D https://www.youtube.com/watch?v=t0XQVS1qxZI

  7. #287
    member of
    Awatar olaf
    Dołączył
    May 2009
    Lokalizacja
    szczecin
    Postów
    10133
    Podziękowania

    Domyślnie

    o w tym screenie masz dobry kontrast między elementami strzechy - amplituda koloru jest bardzo mała. Ale to są rzeczy, które można sobie wypracować.

    Ustalisz sobie jakiś tam poziom i w PS color range Ci pokaze, gdzie wyszedłeś poza granicę, by dociągnąć. Ale to myślę drugi etap, bo to też da się ułożyć wg zasad i tylko trzymac ich później.
    nosiłem kalesony zanim było cool

  8. #288
    Member
    Awatar ZiN
    Dołączył
    Jan 2011
    Lokalizacja
    Warszawa
    Postów
    523
    Podziękowania

    Domyślnie

    Znalazłem wreszcie chwilę, by usiąść przy tym ponownie. Btw, macie jakiś patent na bluszcz i tym podobne rzeczy? Zrobiłem listki na alfie, ale średnio to wygląda. Tzn. jakby było oddalone to może ok, ale może są sposoby by zrobić to inaczej, to chętnie się dowiem. Jedyne co mi przychodzi w tej chwili do głowy to oteksturować liśćmi odpowiednio uformowaną geometrię, ale to taka trochę zbyt zbita struktura wyjdzie...



    Rozmieszczanie tekstury w pliku jeszcze kuleje, ale doskillowałem samo unwrapowanie, chyba (chodzi o to że szachownica na geometrii nie jest zdeformowana :P)



    Jakieś wskazówki, co dalej, na co zwrócić uwagę, co jeszcze można poprawić?

Strona 29 z 29 PierwszyPierwszy ... 19242526272829

Tagi dla tego wątku

Uprawnienia umieszczania postów

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów
  •