Skocz do zawartości

Environment Art: Anomaly Warzone Earth


Vegavin

Rekomendowane odpowiedzi

Witam,

W ciągu ostatniego roku pracowałem przy produkcji Anomaly: Warzone Earth jako level artist. Odpowiadałem za przygotowanie propsów (oprócz wraku statku kosmicznego), części sfx-ów oraz wizualne wykonanie plansz (bez oświetlenia i efektów pełnoekranowych). Chciałem się podzielić paroma screenami z edytora, których w grze w takim ujęciu nie zobaczymy. Wrzucam też kilka obiektów, choć modelowania przy nich za dużo nie było :)

 

Demko gry można pobrać ze steama, ale przedstawione screeny pochodzą z późniejszych leveli, których w demie nie ma:

 

http://store.steampowered.com/app/91200/?snr=1_4_4__13

 

 

anomalyenvironmentart01.jpg

 

anomalyenvironmentart02.jpg

 

anomalyenvironmentart03.jpg

 

anomalyenvironmentart04.jpg

 

anomalyenvironmentart05.jpg

 

anomalyenvironmentart06.jpg

 

anomalyenvironmentart07.jpg

 

anomalyenvironmentart08.jpg

 

anomalyenvironmentart09.jpg

 

anomalyenvironmentart10.jpg

 

anomalyenvironmentart11.jpg

 

anomalyenvironmentart12.jpg

 

anomalyenvironmentart13.jpg

 

anomalyenvironmentart14.jpg

 

anomalyenvironmentart15.jpg

 

anomalyenvironmentart16.jpg

 

anomalyenvironmentart17.jpg

anomalyprops01.jpg

 

anomalyprops02.jpg

 

anomalyprops04.jpg

 

anomalyprops05.jpg

 

anomalyprops06.jpg

 

anomalyprops08.jpg

 

anomalyprops07.jpg

 

anomalyprops09.jpg

  • Like 2
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 31
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

czad. wygląda to zarąbiście. nie znam się na gamearcie, nie ponarzekam od technicznej strony ale np. wizualnie nie pasują mi identyczne, zbyt regularnie zaparkowane białe autka na pierwszym pokazanym levelu. zniszczone budynki mogłyby mieć jeszcze jedną teksturę - rozbitych okien - w miejscach gdzie konstrukcja jest zniekształcona o ile byłoby to widoczne w czasie gry. fajnie, że pokazałeś same modele. w natłoku normali i świecidełek dobrze popatrzeć na taki oldschool, najbardziej podobają mi się dwie białe hale;) kawał dobrej roboty!

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Bardzo fajny art:)

 

Ponarzekam troche..

Miejscami jakoś dużo geo na niektórych obiektach (np cysterna, autobus, suwnice). Jakby miejscami niepotrzebne loopy, chamfery.

Samochodziki są białe, równiutko ustawione, rzuca się w oczy, nie można było na nie rzucić jakiejś koloryzacji, lub rzucić kilka texów w różnych barwach?

Chociaż, może wówczas byłaby zbytnia niepotrzebna pstrokacizna na ekranie:)

Tak samo wszystkie daszki z materiału są niebieskie.

 

No to takie czepialstwo, screeny wyglądają bardzo porządnie.

Gratuluję dobrej roboty!

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

polka dot: nie ma wybitych okien, bo w grze mamy tylko widok z lotu ptaka

Levus: pewnie masz racje co do geometrii, ale tutaj optymalizacja byłaby raczej sztuką dla sztuki, urwanie kilkuset czy nawet kilku tysięcy trójkątów na ramkę byłoby niezauważalne we framerate'cie.

 

Co do jednakowych aut, to rzeczywiście w większości są białe, żeby nie było pstrokato, choć pojawiają się też lekkie zabarwienia na niektórych levelach. Tutaj natomiast te równiutkie układy to chodzi o tego typu klimaty:

http://image.shutterstock.com/display_pic_with_logo/571906/571906,1295010018,2/stock-photo-new-cars-lined-up-in-the-port-of-eilat-israel-68951632.jpg

http://static.guim.co.uk/sys-images/Guardian/Pix/pictures/2009/11/12/1258048095672/New-VW-cars-at-the-Volksw-001.jpg

http://1.bp.blogspot.com/_nSTO-vZpSgc/SXO2XOHDgyI/AAAAAAAAFYo/F0gWakaDKhA/s400/car-images-3.png

Samochody stojące w portach przygotowane na eksport.

 

Fajnie, że generalnie się podoba :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Bardzo Fajne.

Po jakimś czasie gry może męczyć ten overlay na całym obrazku.

Jest jakieś uzasadnienie, dlaczego samochody są tak wielkie w stosunku do budynków [okien] - albo odwrotnie, budynki bardzo małe?

I dlaczego ulice są tylko pod kątem 90st.?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

sly, ulice byc moze dlatego zeby ai sie zachowywalo odpowiednio badz dlatego ze to jest swego rodzaju Tower Defence - malo w nie gralem ale nie spotkalem sie ukosnych linii. Skala czasami jest zachwiana tez na potrzeby gier, wieksze budynki przeslonily by gre, mniejsze samochody niebylyby odpowiednio widoczne etc etc....

 

Gratki sa projekt - w poniedzialek pogram. Kupa dobrej roboty :D

 

blah, wyprzedzizles mnie Vegavin, no ale chociaz mialem racje :D

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Świetna sprawa. Ekstra kontrola nad przestrzenią i chaosem, że tak to ujmę ;) to znaczy zniszczenia nie wydają się "nawrzucane", detalu masa a nie kłuje w oczy ;]

 

Ile czasu miałeś na to wszystko? (rozumiem że tam jeszcze propsy Ci zajmowały czas, etc)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ile czasu miałeś na to wszystko? (rozumiem że tam jeszcze propsy Ci zajmowały czas, etc)

 

Zaczynając od zera, jeden level to kilka dni pracy (przy założeniu, że mam już wszystkie obiekty). Ale w trakcie pracy nad grą coś się zmieniało, coś się poprawiało, wychodziły jakieś niedociągnięcia, błędy, tworzyłem unikalne dla poziomu obiekty, efekty więc trudno tak na prawdę policzyć ile średnio czasu wychodziło na level. W każdym razie przez ponad rok miałem co robić :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności