Skocz do zawartości

Wiz: House in Matsubara


Rekomendowane odpowiedzi

Witam

 

Dzisiaj chciałbym przedstawić pracę, która zajęła drugie miejsce w zakończonym dzisiaj konkursie Evermotion w kategorii exterior. Walka była ostra jak to bywa w dobrych konkursach :) Należą się tutaj podziękowania dla ekipy Evermotion za zorganizowanie konkursu i pozyskanie bardzo cennych nagród w obu kategoriach.

Mój wybór padł na japońską skromną ale nowoczesną architekturę, którą bardzo sobie cenię. Postanowiłem stworzyć trzy sceny w trzech skrajnie różnych sytuacjach pogodowych i oświetleniowych. Praktycznie każda scena wymagała modyfikacji 80% materiałów, również niektórych tekstur. Cały projekt zmasakrował mój komputer z 12 gigabajtami pamięci:) Nie używałem praktycznie bumpa tylko wszystko zrobiłem na displace, komplety tekstur dla ważniejszych powierzchni były zrobione w rozdzielczościach od 4000 do 8000 pix w dłuższym boku i to był główny powód szybkiego zajęcia ramu. Całość została wyrenderowana we Fryrenderze, efekt deszczu to matryca strug z motion blur wygenerowana w vrayu i nałożona w postprodukcji w photoshopie.

 

Pozdrawiam

Neb

 

 

matsubara1a.jpg

 

matsubara2a.jpg

 

matsubara3a.jpg

Edytowane przez Neb
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 41
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Świetna robota ale osobiście nie pasuje mi ten skuterek w scenie z deszczem. Dlaczego jest przykryty folią skoro można go postawić w tej wnęce jak na ujęciu 3?

 

5 gwiazdek :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dzięki Panowie! KaeMS - dzięki, pamiętaj każdy dzień jest walką :)

Nezumi - dla mokrego asfaltu zmodyfikowałem teksturę displace. Wypłaszczyłem ją w miejscach kałuż, oraz dodałem kółka na powierzchni jakie tworzą spadające krople deszczu. Z tak zmodyfikowaną teksturą zgrałem kolejną teksturę dla reflection. Jutro wystawię wieczorem te bitmapy do wglądu.

Logos - thx! Pomyśałem, że skuter powinien na każdym ujęciu coś innego "robić" :) W nocnym stał pod dachem więc w deszczu wymyśliłem, że go plandeką przykryję, zwłaszcza, że miałem ochotę trochę posculptować :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

3d_operator - będzie making off, postaram się zrobić opis wykonania wszystkich 3 scen

PZC, Meedo_pl - thx!

 

Poniżej obiecane bitmapy asfaltu w wersji deszczowej dla kanału reflection/roughness i displace:

  • Like 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Piękne wizualizacje.

Niezasłużone drugie, powinno być pierwsze!

Klimat ujęcia w deszczu rewelacyjny, jedyne co mi trochę nie pasuje, to materiał narzuty na skuter. Sprawia wrażenie zbyt oślizłej.

 

Pozdrawiam i czekam na making of

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

cieply - dziękuję bardzo!

breja - thx! Tak, chyba mogłem tą plandekę pocisnąć nieco bardziej. Wpadłem na pomysł, ze plandeka najlepiej jakby była nierównomiernie mokra, czyli powierzchnie prostopadłe do deszceu mokre a te bardziej pionowe i pochowane mniej.

mrys - dzięki, z tym asfaltem to chyba trochę mnie poniosło :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Swietne klimatyczne prace, jak zawsze zreszta. Gratuluje podium ;) Jedynie co mi nie lezy to ta plandeka na skuterze, wyglada bardziej na jakas obslizgla niz mokra, moze przydalby sie na niej jakis bump, andac jej jakas teksture, ale to juz takie czepialstwo, bo renderki zacne ;) aha te screeny plandeki i skutera to z jakiego softu ?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Świetne wizualizacje Marcin! Bardzo przekonywujące. Oprócz budynków wspaniale opracowałeś ulicę i trawnik (!). Ładne światełko i super klimaciki (szczególnie deszczowy). Jakby się na siłę czegoś czepić to tylko pokrowca, który IMO zbyt mocno i zbyt równo odbija (w sensie siły odbić i ostrości). Myślę, że zróżnicowanie tychże (mocniejszy refleks od góry, słaby w miejscach niewystawionych na bezpośrednie padanie deszczu), dodało by realu. Ale i tak z pełną świadomością daję 5*****. Czemu to nie jest na froncie?

 

P.S. Teraz zauważyłem, że napisałem 'oprócz budynków' - chodzi mi, że i budynki są super :)

 

Graty Fronta :D

Edytowane przez peter_f
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ja tam nie będę się powtarzał bo Neb już dobrze mam nadzieje wiesz, co ja myślę o jego pracach :)

Mam tylko pytanie, trochę odnośnie naszej ostatniej korespondencji. Zasugerowałeś mi że FRY gustuje w zjadaniu komputerów bez reszty - na jakim dokładnie sprzęcie to renderowałeś?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Cóż, wchodząc tu było dla mnie oczywiste, że nie ma się czego po Tobie spodziewać. I nie zawiodłeś mnie! Wszedłem, zobaczyłem i stwierdzam, że nie spodziewałem się, iż praca będzie tak dobra;)

PS

No dobra, spodziewałem się;p Powodzenia w realizacji kolejnych projektów!

 

Swoja drogą to mam pytanie o to okno na dole na ścianie po lewej. Czemu ono na każdym renderze jest takie...matowe, bez wyrazu i nie odbija światła praktycznie?. To w ogóle jest okno? Może się nie znam, ale jak patrzę to jest to jedyna rzecz, która mnie razi. Choć i tak chciałbym tak umieć:)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

dziękuję za kolejne komentarze i oceny!

Pawelkos - modelowałem całość z małymi wyjątkami w Modo 302. Także sculptowanie plandeki odbyło się w modo.

peter_f - dzięki wielkie, jest już front :) dziękuję adminowi za fronta w tym miejscu !

Godzil - :) trochę źle mnie zrozumiałeś. Fry bardzo ładnie operuje pamięcią, bardzo sprawnie operuje ogromnymi ilościami danych. To min. powoduje że chce się wrzucać do niego coraz więcej jak najdokładniejszych obiektów. Tą scenę zrobiłem bez kompromisów po prostu, tekstury w żadnym miejscu nie miały się prawa rozjechać i są wykonane w bardzo dużych rozdzielczościach po kilka tysięcy pikseli. Nierówności puszczałem na displace, który jest w ostatniej wersji fraya znakomicie zoptymalizowany. To głównie ze względu na tekstury mój komp i7920 z 12 giga był zmasakrowany :) Teraz pracuje na sprzęcie z 16 giga ram i nie czuję się jakoś specjalnie szczęśliwy z tego powodu... to jest chore :)

Chasdiel - miło Cię tu widzieć :) okno o którym piszesz to chyba okno od kibelka i ma ono piaskowaną szybę po prostu. Tak było w oryginale i nie chciałem tego zmieniać.

Niedługo na evermotion będą making offy z prac zwycięzców konkursu. House w Matsubara też będzie miał making off, postaram się w nim opisać co nieco na temat powstawania tego projektu.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Piękna praca... Gratuluję fronta i miejsca na podium.

Jedyny "błąd" (jeżeli można tu mówić o jakimkolwiek błędzie, przy tak ogromnej szczegółowości i detalu) jaki rzucił mi się w oczy, w scenie "deszczowej", woda powinna lać się strumieniami z odwodnienia tarasu jasnego budynku (o ile ta biała rura to odwodnienie;))

Pozdrawiam.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dzięki pressenter, tak krople na kablach były w 3D :) Czekam aż odpalą w Fryrenderze motion blur dla obiektów, to i spadające krople w 3D postaram się zrobić :)

Niedługo będzie making off na Evermotion z tego tematu, w blogu Bekermana making dla wnętrza klasycznego, a w 31 3D artist tutorial o ustawianiu światł dla scen exterior. Wszystko staram się pisać w miarę uniwersalnie, chociaż z racji tego że używam Fraya szczegóły będą odnośnie tego softu. Tak czy siak zapraszam Wszystkich do zainteresowanych do lektury :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

dzisiaj na stronie Evermotion został opublikowany making of dla projektu House in Matsubara. Pomimo tego ze ten projekt robiłem we Fryrenderze, making of starałem się napisać możliwie uniwersalnie. Zapraszam do lektury :)

 

http://www.evermotion.org/tutorials/show/7973/making-of-house-in-matsubara-ken-ichi-otani-architects

 

pozdr

Neb

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach




×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności