Skocz do zawartości

Premiera nowego Intra do Wiedźmina 2


Baggins

Rekomendowane odpowiedzi

Moim zdaniem bardzo dobra animacja (ładne oświetlenie), chociaż mam podobne zastrzeżenia co niektórzy tu się wypowiadający, a zwłaszcza: Luki Luki i OmeN2501 (plus wszyscy mają podobny zarost), ale i tak jest to jeden z najlepszych cinematików jakie widziałem. Intro do pierwszego Wiedźmina nie podobało mi się, ale tutaj daliście czadu ... z nawiązką :) Gratulacje!

Edytowane przez Piotr Grzebielski
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 201
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

ładna praca miłe zaskoczenie, ale jak wiadomo zawsze może być lepiej :)

 

a można wiedzieć kto z forum pracował przy tym jeszcze bo z nickami i nazwiskami łączę tylko kilka osób jak narazie

 

gratulacje dla ekipy całej

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Z uwaga to to samo o czym bylo juz wczesniej wspomniane: czyli animacja czasami troche wydaje sie malo naturalna, shaderki skory troche plastikowe, wiecej SSS-a by sie przydalo, choc pewnie w tak jasnym otoczeniu ciezko to uzyskac, no i co mi sie najbardziej rzucilo w oczy to kiedy hardcorowy koksu skacze do wody to przydalby sie jakis rozprysk. Ale tak poza tamy to full profeska i pelen podziw! Swietny scenariusz i ujecia. Mi tak samo jak Mirachowi podobaly sie zmrozenie i pozniejsze rozpadanie, jaki i smaczki typu wirujaca strzala :D. Bardzo chetnie zobaczylbym makingofa ... Gratuluje swietnej roboty :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Który się zaczytywał w komiksach Rosińskiego i Van Hamme'a? Przyznać się! :)

Całość urywa łeb, jak zwykle. Jedyne co razi to drewniane ruchy postaci. Taki brak subtelności...

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Uff. To był długi dzień. Mam tylko sekunde przy kompie. Teraz tylko parę słów, pewnie jutro będzie łatwiej wycisnąć więcej informacji. Dziękuję za dobre przyjęcie tego filmu. To zawsze wielka nagroda dla nas wszystkich. Ja jestem mega dumny z całej ekipy, że to się udało dociągnąć do końca z taką jakością.

 

A poprawić da się coś zawsze, i wiele rzeczy tam jeszcze zostało, które mogłyby być lepsze, ale też od czego są kolejne projekty :-)

 

salut

t.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

wypas trailer / troche mi sie pierwsza polowanie podoba / ale cala druga jest naprawde git

 

co do animacji to faktycznie troche jest slabo mocap obrobiony i nie widac czasami dobrej interakcji pomiedzy postaciami czy otoczeniem ... ale juz scena walki na koncu jest naprawde swietna ./

wielkie brawa jeszcze raz

calosc naprawde prezentuje sie kozacko

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ło Jezusicku! Rewelacja! Toż to jeden z lepszych cinematików.

Początek faktycznie trochę nie bardzo, jakościowo świetne, ale niektóre zachowania wyszły sztucznie, np. śmiech króla i facepalm czarodzieja (wygląda jakby bał się dotknąć swojej twarzy). A potem wychodzi Leto rzuca kapsułko-granatem i nic już nie jest takie samo :D Jest MOC! Scena walki cudna.

Gratuluję i dzięki

 

Pokaz strzelecki też mi się skojarzył z albumem "Łucznicy" Thorgala.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Genialne sceny w lodzie! Letho prezentuje sie znakomicie!

Super plastycznosc sceny walki, swietnie wyważony slow motion

Swietna praca kamery

 

minusy:

Identyczni zapaśnicy, (blizniacy?)

Przesuniecie reki Letho w 1:14 (przy czym wczesniej z udezeniem chwyta sie barierki, wiec nie jest to 'szukanie uchwytu')

Wypaśny łucznik, by strzelac szybko, nie zmieniał by uchwytu cięciwy 2:56

reszte napisali chłopaki wyżej

 

dla mnie MEGA WYPAS! ktory moze zrobić hype dla W2 na skale trailera Dead Island :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

oj dziadek, to tak jakbys oczekiwał, że Twój lekarz nie przepisze Ci leków, co Ci zaszkodzi, bo powinien działać w zgodzie ze swoim światopoglądem, wg. któego którego jesteśmy tylko marnym pyłem. Oni wykonywali swoja pracę - jak kierowca autobusu. Taki zawód, ze mozna się pochwalić (w przeciwieństwie do kierowcy autobusu) wynikami pracy.

 

mi się podoba. Nie podoba się to co innym, ale ogólnie spoko. Słabo wyszło to chlupnięcie do wody - rozumiem, ze on miał się wśliznąć pod wodę ale z tej odległości to myślałem ze się gdzieś schował w statku.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Witam, moge sie tylko pochwalic, ze robilem sculpt jednej z postaci do tego cinematica.

Bardzo milo wspominam wspolprace z chlopakami z PI, cudownie trafne uwagi, dbalosc o szczegoly i ogolnie jestem pod wrazeniem profesjonalizmu. Bardzo jestem zadowolony z wygladu postaci nad ktora pracowalem. Czytam juz 2 dzien co ludzie pisza na temat tego intra, a samo intro odpalam ca pol godziny:)

Jesli chodzi o kulisy to prawde mowiac nie wiem co moge napisac.... NDA itp.

Bledy... Panowie o czym Wy mowicie:P to so potkniecia.

Wczoraj dopiero zobaczylem jak to intro wyglada i mysle, ze jest duzy postep w stosunku do czesci pierwszej.

Czekam na jakis making off a jakby pojawilo sie DVD z produkcji jak w "Sztuce Spadania" to bylbym przeszczesliwy!

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Kilka słów na temat koncepcji, bo jeżeli chodzi o detale techniczne to są w zespole osoby, które będą w stanie odpowiedzieć sensowniej.

 

Na pierwszej połowie moim zdaniem w tej chwili wywaliłoby się mniej lub bardziej każde studio. To jest jest materiał jaki wychodzi dobrze właściwie tylko live action i do tego z dużą dozą improwizacji. Wysyła się między aktorów i statystów kamerzystę i on łapie akcje z ręki, niemal na zasadzie kręcenia wesela. O taki efekt chodziło i my też tak do tego podeszliśmy. Bartek Kik , który ustawiał kamery w tej części zrobił ze trzy razy więcej materiału. Sceny na mocapie też były zaaranżowane jako dużo dłuższe i potem już w montażu wyrzucaliśmy , kleiliśmy, dodatkowo mając na uwadze całą masę ograniczeń technicznych i starając się unikać w miarę możliwości pewnych rodzajów scen ( czyli np. zbliżeń na reakcje statystów, które w tej konwencji by się przecież bardzo przydały ). Efekt zważywszy na ilość kompromisów i generalną trudność robienia w CG tego typu "normalnych" scen i tak uważam za bardzo udany. Wycisnęliśmy to co byliśmy w stanie i naprawdę wierzę, że w tej konwencji konkurencja nie wycisnęłaby wcale dużo więcej. To jest po prostu najbardziej niewdzięczny rodzaj scen.

 

To wszystko utrudniała do tego pora dnia, a ważne z kolei dla mnie było, żeby zamach odbywał się właśnie w pełnym słońcu, na widoku, bez taryfy ulgowej. Letho miał wejść tam jak czołg i zostawić zgliszcza. Żadnego chowania się po cieniach.

 

No i najważniejsza sprawa. Pierwszą połowę można lubić, lub nie, ale bez niej ten film by nie zadziałał. To część równie ważna jak lodowa rozpierducha. Dodaje ludzki punkt odniesienia.

 

salut

t.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

No ekstra produkcja ma prawdę! Opowiedzcie troszkę o fx'ach - widzę, że spory i zdolny team Wam się uzbierał i efekt na prawdę przedni współpracy wyszedł:

1. Jak się podzieliliście pracą? Per ujęcie, czy raczej szliście specjalizacjami - fluidy, fracture, dymy osobno osoby robiły?

2. Kiedy zaczęliście pracę nad fx'ami podczas projektu? Czy czekacie na finalny akcept animacji żeby nie symulować na nowo, czy raczej jak animacja już wygląda ok, ale jest wciąż tweakowana?

3. Rozumiem, że R&D był minimalny z racji na tony uzbieranych w firmie presetów systemów, czy jednak było go trochę - jak tak to co sprawiło największy problem?

4. Czy robiliście ujęcia po kolei czy wg. ciężkości wykonania?

5. Co jest mattem, a co jest faktycznie destrukcją geometrii?

6. Jakie softy używaliście i czy żonglerka między nimi sprawiała problem?

7. Czy te prawie 9 miesięcy uznajecie za termin dość luźny, czy końcowe 2 tyg. wszyscy w pracy nocowali?

 

Pozdrawiam,

M

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

No swiatowa jakosc i w ogole profeska.

Jako takiego zwyklego "oglądacza" nie pasuje mi jak ten koles rozwalił tego łucznika i maga. Łucznik miał super refleks, a mag to juz w ogóle byl mistrzem, w pół sekundy ogarnął sytuacje i postawił bloka zeby pozniej, na spokojnie dać się zarżnąc grubasowi, nie kupuje tego ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Cinematic jak dotąd najlepszy, niedługo dogonicie DIGICa. Tak trzymać!

 

 

@Sunedge

 

Letho to wiedźmin, to tak jakbyś walczył z lwem, niby cięższy i grubszy od człowieka, ale zabił by cię zanim byś zauważył, że lew skrócił dystans :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Cześć,

Dziękujemy za komentarze. Fajnie, że się podoba.

Odniosę się bezpośrednio do pytań Beny'ego.

 

 

1. Jak się podzieliliście pracą? Per ujęcie, czy raczej szliście specjalizacjami - fluidy, fracture, dymy osobno osoby robiły?

Zespół był podzielony według specjalizacji z niewielkimi ruchami w trakcie produkcji.

Leru: fumefx, Krakatoa; Marek Sulęcki: ciuchy (maya nucleus); Bartek Grzybowski: Thinking Particles; moja nieskromna osoba: wszystko po trochu + ciągłe zrzędzenie.

 

2. Kiedy zaczęliście pracę nad fx'ami podczas projektu? Czy czekacie na finalny akcept animacji żeby nie symulować na nowo, czy raczej jak animacja już wygląda ok, ale jest wciąż tweakowana?

Pierwsze setupy powstały na długo przed finalizacją animacji. R&D burzenia statku, cześciowe setupy ciuchów... Wiadomo, że później weryfikują ten stan kolejne ujęcia, ale baza do pracy powstała zawczasu.

 

3. Rozumiem, że R&D był minimalny z racji na tony uzbieranych w firmie presetów systemów, czy jednak było go trochę - jak tak to co sprawiło największy problem?

R&D dotyczyło głównie organizacji scen i pracy z TP. Było trochę walki z ograniecięm materiałów ze względu na ich ilość w scenie, ale również dlatego, że prawie każdy obiekt był potencjalnym celem do rozwałki. Dochodzi kwestia matID oraz kolejne zagnieżdzenia w shaderach, które i tak do lekkich nie należały.

 

4. Czy robiliście ujęcia po kolei czy wg. ciężkości wykonania?

Ujęcia powstawały według dość 'elastycznych' priorytetów. Zależało to zazwyczaj od ogólnego statusu danego shota. Ogólnie rzecz biorąc, staralismy się uniknać bezsensownych przestojów na randerfarmie i to dyktowało kolejność prac.

 

5. Co jest mattem, a co jest faktycznie destrukcją geometrii?

Większość (90%?) to faktyczna geometria. Maciek Jackiewicz pewnie wie lepiej ;)

Najczęściej fragmentacja była dynamiczna (VolumeBreak), ale czasami Voronoi nie wyglądało najlepiej i wspomagaliśmy się Rayfirem.

 

6. Jakie softy używaliście i czy żonglerka między nimi sprawiała problem?

Praktycznie jedyny punkt wymiany był między Maxem i Maya, ale w ten sposób pracujemy od dłuższego czasu i zaryzykuje stwierdzenie, że przebiega to bez problemów. Całość była bardzo sprawnie zarządzana przez system do 'batchowania' napisany przez Markusa.

 

7. Czy te prawie 9 miesięcy uznajecie za termin dość luźny, czy końcowe 2 tyg. wszyscy w pracy nocowali?

Co do ostatnich tygodni (było więcej niż 2 ;) ) trafiłeś. Poza tym było w miarę spokojnie, chociaż jak nietrudno zgadnąć, to nie był jedyny projekt z FXami w tym okresie :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

hejka, tez dodam cos od siebie:)

dziekujemy za opinie i cieszymy sie, ze sie Wam podoba

 

Nawiazujac do roznic miedzy pierwsza i druga czescia filmu( w sensie rendera, materialow i swiatla):

 

Ujecia w ktorych nie ma wartkiej akcji sa wiekszym wyzwaniem poniewaz nic nie odwraca uwagi od detalu, kazda drobnostka jest widoczna. Mialem przyjemnosc poswiecic troche postaci ktore sa w pierwszej i w drugiej czesci filmu, i przyznam ze pierwsze bylo znacznie trudniejsze. I mamy swiadosc bledow itp.

 

Jesli chodzi o soft to do renderingu uzywalismy maxa z vray'em, do tla i do postaci. Sceny , postacie , wszystko bylo bardzo 'ciezkie' i nawet z dobrym workflow'em wszsytko trwa znacznie dluzej. Zlozonosc materialow+buffer vray'a - to bardzo utrudnialo wszelkie zmiany , podmiany itp.

 

Praca przy takim projekcie, to cenne doswiadczenie. Napewno do nastepnych projektow ten bagaz wykozystamy, aby bylo coraz lepiej.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

mokramyszko, dziękuję Ci serdecznie za odpowiedź. Cieszę się, że z tego co czytam jednak się trochę pociliście przy tej produkcji i nie było to po prostu wciągnięcie nosem kolejnego zajebistego projektu :)

 

1. Powiedz tylko, bo nie wymieniłeś żadnego pakietu do płynów, ani Hudego. Czy wszelkie splashe krwi itp. to wszystko TP, tudzież nParticles? Bo bardzo ładnie wyszło ciągnięcie się krwi bez flickerującego mesha i się zastanawiam teraz jak zrobiliście pluski krwi bez RF czy Naiad'a? Symulacja, czy sprytna animacja particli na goal'ach do animowanego mesha?

2. Druga rzecz, mieliście jakiś system destrukcji statku po animowanej bitmapie, czy raczej sklejka szeregu pojedynczych destrukcji? (Nie pisz tylko, że wszystko było "collision based", bo tego nawet Wasze komputery by nie udźwignęły :) )

3. Finalną destrukcję trzymaliście w jednej scenie dla zachowania spójności światła między ujęciami, czy raczej w celu optymalizacji ujęcia były rozbite pod poszczególne shoty?

4. Pochwal się jakimś zaawansowanym technicznie systemem użytym w tej produkcji - nie wierzę, że takowego nie było :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

1) Woda wokół statku to dzieło panów Sykutów - z tego co wiem nie zaprzęgali to tego RF ;). Realflow był wykorzystany do splashy krwi. Hehe, akurat ten ciągnący siur, o którym wspomniałeś to czyste TP, z prostą turbulencją emitowane przy ogromnym subsamplingu przejechane Frostem.

2) No, jakby to powiedzieć.... destrukcja była symulowana warstwami (keszowaliśmy kolejne dynamic sety, dadając kolejne elementy), według wspólnego schematu, który był czasem trochę modyfikowany pod ujęcie, bo np. raz reja była 'nic nieznaczącym obiektem' a w innym ujęciu cięła cały pokład. wszystko dźwignięte przez ShapeCollision bez większych problemów :) System destrukcji nie wykorzystywał bitmap. To była najczęściej praca pod ujęcie, ponieważ animatik (nie bez powodu) był najwyższą świętością ;)

3) Właściwie każde ujęcie to osobna symulacja. Dla ciągłości cześć wypalonych elementów z poprzedniego ujęcia była wciągana do kolejnego.

Staraliśmy się żeby do finalnej sceny nie wchodziło nic poza tym co konieczne.

4) Żaden szczególnie kosmiczny patent nie przychodzi mi teraz do głowy. Przyznaję że samo TP jest niesamowicie kompleksowym, przemyślanym i _działającym_ systemem...

  • Like 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Beny takie wtrącenie o ile pamiętam i czytałem na temat intra do Dead Island to tam też nie użyli ani RF ani Naiad'a użyli chyba Flip Fluid Solvera z Houdiniego. Tylko takie sobie wtrącenie :P

 

lego, dlatego napisałem "bo nie wymieniłeś żadnego pakietu do płynów, ani Hudego". Jakby mokramyszka wymieniłby Hudego to nie byłoby pytania :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

1) Hehe, akurat ten ciągnący siur, o którym wspomniałeś to czyste TP, z prostą turbulencją emitowane przy ogromnym subsamplingu przejechane Frostem.

 

Wyszło bardzo przekonywująco!

 

Dzięki za odpowiedź, fantastyczna robota!

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Naprawdę, daje radę! Gratulacje!

 

Chciałoby się powiedzieć: w końcu animacja (film) z PI, która dorasta do renomy, jaką cieszy się studio*. Bardzo rzetelne i bez ściemy. Reżyseria nie razi, jak to bywało (bywał jej zupełny brak). Niestety animacja postaci pozostaje słabą stroną firmy. Można się czepiać szczegółów ("lords of plugins"), ale wrażenie jest bardzo pozytywne, więc szkoda na to czasu. Zazdroszczę projektu! (Na marginesie, zupełnie nie rozumiem wyboru takiego kołka na głównego bohatera, ale to pewnie kwestia gustu).

 

skk.

 

* - oczywiście poza pewnymi autorskimi filmami, ale te wyglądałyby równie dobrze bez PI.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dzieki mokramyszka666 ze te wszystkie szczegoly odnoscie procesu i softow jakie zostaly uzyte. A ja mam takie pytanie z wiazku z ponizszym :

 

Najczęściej fragmentacja była dynamiczna (VolumeBreak), ale czasami Voronoi nie wyglądało najlepiej i wspomagaliśmy się Rayfirem.

 

Jesli VolumeBreak nie dawal rady czasami i lepiej sprawowal sie Rayfire, to dlaczego nie ograniczylscie sie tylko do Rayfire'a. Czy wynikalo to z jakiej lepszej integracji VB z TP ? Nie znam dokladnie tego pluga, wiec chetnie bym sie dowiedzial czym bylo powodowane uzycie VolumeBreakera

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności