Skocz do zawartości

reel: Bartosz Brudz - Character Animation Reel 2012


Brudzu

Rekomendowane odpowiedzi

Witam

Chciałem przedstawić mojego reela z animacji Postaci. Film złożony z prac tworzonych podczas studiów.

Zapraszam i proszę o konstruktywne komentarze:

 

------ UPDATE ------

Character Animation Showreel:

-----------------------

 

 

Showreel: (OLD)

Edytowane przez Brudzu
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 18
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Animacja z gry rzeczywiście mogła by być trochę lepsza. Przynajmniej z run_cycles jestem zadowolony. Jak na pierwszy raz wyszły fajnie. Polowanie zaanimowałem jak już miałem więcej doświadczenia, dlatego wygląda lepiej.

@zio-mal

Wiem że dużo pracy przede mną, masz może jakieś wskazówki bądź porady?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Brudzu - ja Ci powiem tak. Zahacz się w jakimś studiu (z polskiego top 10 najlepiej) za 1000 PLN miesięcznie (albo nawet za free jak masz inne źródło utrzymania) z um. o dz. W 6 miechów nauczysz się jakości. Bo techniczne podstawy znasz - teraz musisz nauczyć się odróżniać jakość od kiczu. Leży u Ciebie tyle rzeczy, że nie ma nawet od czego zacząć. Graph edytor u Ciebie to wszystko na defaultowych ustawieniach kluczy leci, brak jakiegokolwiek renderingu, zjedzone tekstury przez brak rozbicia diffuse od specular ... meeeega dużo tego ... Zacznij od zmiany nazwy - to jest zwykły generalistyczny reel - daleko mu do reela animacji postaci. Najlepiej zanimowana jest tańcząca postać na początku, ale jednocześnie wiem, że to jest z mocapu (bodajrze z Motion Buildera), bo sam daaawno temu ten sam ruch używałem do testów garmetów clotha w Mayce. Cheetach też spoko wyszedł - leży animacja masy, ale to jest standard nawet u bardziej doświadczonych animatorów - fajnie wytraca prędkość przed leżącą ofiarą.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

beny dobrze prawi. ale jesli chcesz sie zajac jedynie animacja postaci olej tekstury render itp. skup sie na ruchu, kluczowych pozach itd itd itd... kolorami i rendrami zajma sie inne osoby odpowiedzialne za te rzeczy.

jednym z najwarzniejszych elementow (o czym nie wiedziec czemu niektorzy nie wspominaja) jest wlasciwie poprawny rig. jesli ten element bedzie slaby zapomnij o dobrej animacji bo zjesz zeby a i tak efekt bedzie marny. nie ma nic gorszego jak zle ustawione kosci.

oczywiscie jesli o riga chodzi to roznie bywa w polsce, albo riguja animatorzy albo sa od tego osobne osoby.

 

animacja hmmmm cwicz cwicz ucz sie czytaj podpatruj animacje innych animatorow nature filmy ludzi samego siebie, analizuj ruch zachowania ludzi itd...

 

przejrzyj forum, tu link do najnowszego watku :

http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=86108

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dzięki za feedback, brutalny ale otwiera oczy.

Jak na razie poszedłem do pracy w innej dziedzinie i animuje w czasie wolnym. Mam nadzieje, że kiedyś się to zmieni. Póki co moglibyście mi odpowiedzieć na parę pytań?

 

1. W jakim sofcie ćwiczyć? Od 3ds Maxa zaczynałem i najlepiej się w nim czuje. Mayii się nauczyłem do animacji pościgu, a teraz uczę się blendera jako, że ma darmową licencje.

 

2. Rozumiem że muszę ćwiczyć podstawy, ale od czego zacząć skoro nie stać mnie na kursy. Animowaniu wszystkiego co do głowy wpadnie, czy przejście samemu krok po kroku ścieżkę którą proponuje np. AM ( Animacje wahadła, kulki, postaci jedynie z nogami itd.)

 

3. Czy rotoskopia może mnie czegoś nauczyć, czy tylko przyśpiesza prace?

 

4. co do Graph Editora, to zawsze poprawiam krzywe i staram się osiągnąć odpowiednią krzywą przy jak najmniejszej ilości key-ów. Najwyraźniej muszę więcej ćwiczyć. Czy da się tego nauczyć, nie tylko przez metodę prób i błędów?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość Chrupek3D

To ja też podepne się pod pytanie - jeśli można - czy ktoś z Was używa do animacji Modo 601? Dosyć ciekawy jest ten nowy system.

 

Wysłane z planety Nexus 7

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

1. w animacji soft nie ma znaczenia. zasady pozostaja te same niezaleznie czy to max maya czy blender. roznia sie jedynie narzedzia ktore moga byc bardziej lub mniej pomocne przy animacji.

 

2. kierunek typu AM czy iA jest sluszny bo zaczyna sie od podstawowych pojec i ruchow przechodzac do coraz bardziej skomplikowanych etapow animacji. jednak poprawne zanimowanie kulki moze okazac sie nie lada wyzwaniem w porownaniu z animacja postaci w zaleznosci od tego jaka to ma byc animacja obu tych obiektow. np kulka na pokreconym torze przeszkod i siedzaca wzdychajaca znudzona postac.

 

3. moze nauczyc pod warunkiem ze analizujesz ruch a nie bezmyslnie ustawiasz pozy.

 

4. nie chodzi o jak najmniejsza ilosc kluczy ale o wystarczajaca ilosc do uzyskania odpowiedniej okreslonej wczesniej jakosci animacji. animator doskonali swoje umiejetnosci przez cale zycie, nie ma sytuacji ze juz wiesz wszystko i jestes mistrzem.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dzięki zio_mal za odpowiedź. Trochę ogólnikowo ale na pewno się przyda.

 

Chciałbym wiedzieć jeszcze tylko jedno. Jakie oprogramowanie jest najbardziej popularne w polskich studiach? Wiem że do nauki animacji nie jest to ważne, ale dobrze uczyć się już na sofcie, którego może wymagać przyszły pracodawca. Co byś polecił?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Yo. Panią z początku, a potem z gitarą to wywal na wstępnie :) Powinna się wywalić już w pierwszej klatce animacji bo się tak nogą niezgrabnie podpiera :) Ogólnie to fajnie że coś robisz, ale jeszcze sporo drogi przed Tobą. Leży timing, animując jedną rzecz - np. ręka w reloadzie, - zapominasz o reszcie ciała - druga ręka. Na początek zamiast budować 2 minutowego reela proponuje przysiąść nad jedną kilkusekundową animacją i ją dopieszczać. Pracuj dzielnie,

Pozdrawiam,

R.

 

Edit:

Polecam zapoznanie się z takim genialnym materiałem http://www.theanimatorssurvivalkit.com

Swego czasu mocno otworzyło mi oczy :)

Edytowane przez Riko
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jak dajesz cały długi film złożony z serii animacji, to ciężko komentować, bo nie wiadomo na czym się skupić. Więc sobie wybiorę jedną animację: pościg.

Przy animacji zwierząt, nawet bardziej niż ludzi, potrzebne jest studium zachowań danych zwierząt. Wszyscy wiemy, jak ruszają się ludzie i łatwiej wychwycić też błędy. No więc gdy animujesz zwierzęta, wielu błędów widz nie zauważy (o tyle jest to prostsze). Tak czy siak warto przestudiować, jak te zwierzaki się ruszają.

Konwencja twojej animacji jest raczej realistyczna niż kreskówkowa. W związku z czym nie pasuje, że antylopa ogląda się za siebie podczas ucieczki. Antylopy nie muszą się oglądać za siebie, bo mają oczy po bokach głowy, no i wywaliłaby się, gdyby to zrobiła. Bieg obu zwierzaków wygląda całkiem nieźle, ale raczej niepoprawnie przebierają nogami. Przypuszczam, że w przypadku antylopy powinno być tak samo jak u koni. Czyli jeśli tylne nogi skaczą lewa-prawa, lewa-prawa, to przednie muszą też iść lewa-prawa, a nie prawa-lewa.

Jest coś takiego jak aparat wzajemnego zginania i prostowania u koni w tylnych nogach, który dla animatora oznacza tyle, że kąt zgięcia stawu kolanowego jest zawsze taki sam jak kąt zgięcia stawu skokowego (info gdzie koń ma kolano można znaleźć na necie ;) ). U ciebie czasem kolano jest zgięte a staw skokowy wyprostowany.

Antylopa dziwnie przeprostowuje stawy pęcinowe (zginają się do przodu, to jest niemożliwe).

Przy upadku pada jakby została uśmiercona samym trąceniem łapą, nie próbuje przeciwdziałać sile pacnięcia.

Niemniej ta animacja wygląda naprawdę ciekawie.

 

Pytałeś jak się uczyć. Mi pomógł Animation Marathon by Kenny Roy (za darmo w sieci) - żeby poznać workflow.

Jestem zdania, że do nauki trzeba ZAWSZE korzystać z referencji. Znajdź filmik na necie pokazujący to co chcesz wyanimować albo nakręć go sam występując w roli aktora. Wtedy możesz przeanalizować ten ruch, poszukać w nim ekstremów, klatek kluczowych, przejawów inercji, antycypacji i akcji drugoplanowych (to co Kenny Roy nazywa non-performance texture). Nie chodzi o przekalkowanie filmu ale o uchwycenie idei ruchu.

 

Powodzenia i dzięki za follow na Vimeo ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Riko

Dzięki za uwagi. Jeszcze raz przeanalizuje te animacje, mam nadzieje że ju nie będę powtarzał podobnych błędów. Survival kit z teorii znam dobrze, gorzej z zastosowaniem w praktyce. Właśnie w tej chwili pracuje na podstawiam (kulki poszły w ruch), jak skończę, zamierzam skupić się nad animacją jednej postaci. Zapewne powrzucam, by dostawać jakieś wskazówki.

 

@numnah

Co do animacji gonitwy to dość sporo czasu spędziłem nad analizą ruchu (to znaczna część pracy mgr). Ruch antylopy jest wzorowany na końskim galopie (bądź cwale, nie pamiętam w tej chwili). Także szkielet jest oparty na tutorialu odnośnie budowy szkieletu dla konia. Szkoda, że bieg cię nie przekonał, man nadzieje, że następnym razem będzie lepiej. Co do głowy, to możliwe, że racje. To odwrócenie głowy dodałem, gdyż animacja samego pościgu po prostej wydała mi się dość nudna. Nie wiem czy taki skręt jest możliwy u antylopy, ale według mnie sama scena na tym zyskała.

Wielkie dzięki za posta.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Fajnie, ze probujesz od razu z postaciami, ale wychodzi troche brak podstaw. Opanuj timing, spacing i inne zasady animacyjne najpierw na kulkach, na prostych postaciach, dopiero pozniej przejdz do postaci.

 

Wiem, ze postacie kusza, sam tak zaczynalem;) Ale warto sie cofnac i opanowac podstawy, krok po kroku. To chwile potrwa, ale wierz mi, ze warto. Nie poddawaj sie! :)

 

Looknij czego sie uczy w pierwszym semestrze animation mentora (reel pokazuje od ostatniego do pierwszego zadania, kolejnosc jest odwrocona): http://www.reanimacja.com/2010/09/animation-mentor-class-1-progress-reel.html

 

Naprawde jest sie na czym wylozyc! Mnostwo ludzi ma problem z kulkami, jakkolwiek moze wydawac sie to banalne (wydaje sie glownie tym, ktorzy w zyciu nic nie zanimowali i nie wiedza, co sie sklada na poprawny ruch;)

 

Problematyczny jest spacing, timing i luki razem, a co dopiero z ciezarem, follow-through, drag, balansem i tona innych rzeczy, ktore masz w calej postaci ludzkiej, nie mowiac o zwierzetach!

Chod, ktory wydaje sie wszystkim najprostsza rzecza, jest jedna z najtrudniejszych do zanimowania. Itp, itd.

 

Do kulek, przystap! ;)

Edytowane przez Reanimator
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Hej, Dzięki za odpowiedź. Jak pisałem wcześniej za kulki właśnie się wziąłem. Mam nadzieje, że takie ćwiczenia pomogą. Powiedz, ile zajęć przeszedłeś z AM i jakie są twoje ogólne odczucia z takich programów? Czy wiesz coś może o iAnimate?

Czy umiał byś powiedzieć, mniej więcej po jakim czasie zauważyłem że twoje animacje zaczęły być naprawdę przekonujące?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności