Skocz do zawartości

Animacja: jazda figurowa na lodzie


asblaze

Rekomendowane odpowiedzi

FINAŁ

Jest godzina 00:00 i czas chyba kończyć zabawę ;)

Przygotowałem zawodnika najlepiej jak potrafiłem, teraz wszystko w sędziowskich rękach.

Przy treningu nacisk położyłem na szybkość, i chyba trochę przegiąłem:)

 

Dziekuję wszystkim forumowiczom za pomoc, słowa krytyki i otuchy.

Mam nadzieję, że śledzenie tego wątku bawiło was tak samo jak mnie jego prowadzenie.

 

Liczę też, że nie jestem jedynym frajerem który nie wziął udziału w konkursie EVERMOTION (jeszcze) ;)

 

FINAŁ - 16 MB

 

READY....... FIGHT!!!!

 

a teraz ide pomóc żonie w przygotowaniu świąt ;)

 

 

 

 

[EDIT]

No zbliża się czas nominacji wiec trzeba coś pokazać. Inna rzecz, że muszę trochę odpocząć od zabawy z kluczami ;)

 

1. Z 3d mam do czynienia do 2 lat i 3 miesięcy. To jest moja 3 animacja postaci.

 

2. Tematem jest jazda figurowa na łyżwach, ponieważ kompletnie się na tym nie znam :)

Układ jest mojego autorstwa, dlatego efekt końcowy w zakresie realności ruchu oceni jeszcze profesjonalny choreograf ( dziękuję ) .

 

3. System jaki przyjąłem to, jak widać, kości. Wydaje mi się, że jak animacje tym narzędziem ma się opanowaną, to każdy inny system niesie tylko ułatwienia. Większość zastosowanych tutaj sposobów rigowania wymyśliłem samodzielnie:)

 

4. Siatka przeszła minimalne modyfijacje przy stawach, żeby ładniej zachowywałą sieprzy zgięciach

 

5. Błędy, któych już nie wyprostuję ;)

- skrewiony rig głowy

- zapomniałem zagęścić siatkę na nadgarstkach

- przeskok po upadku to drobny błąd przy edycji... widoczny Tylko przez kamerę przylepioną,tak jak w tym wypadku, do centrum postaci!!!!! żeby zachować płynnosć ruchu, musiałem zrobic ostry skok głównego kontrolera!!

 

6. Czas który pozostanie do rozstrzygnięcia bitwy poświęcę na:

- ciekawą animację kamery

- dokończenie animacji głowy, dłoni, oczu oraz mimiki twarzy

- przygotowanie formy plastycznej i wymodelowanie środowiska animacji

- jak czas pozwoli to postaram się dopieścić też warstwę dźwiękową.

 

Mam nadzieję, że materiał nie będzie przydługi. Docelowo planuję ok. 900 klatek animacji.... jednak co z tego wyjdzie to czas pokaże ;)

 

Pozdrawiam i zapraszam wszystkich do ocenienia dotychczasowych efektów mojej walki.

 

nominacja.avi

 

[/EDIT]

 

Witam wszystkich ;)

 

no dobra... staje w szranki, jednak za prace nad animka na pełen gwizdek wezmę sie dopiero za jakieś 2 tygodnie.

 

Na razie podłubie sobie rzeczy, które nie bedą wymagały ode mnie experymentów, bo co innego mam teraz na głowie ;)

 

Do tego czasu postaram sie przynajmniej 2h dziennie poświecać na realizację animki ( jeżli w ogóle to kogos interesuje ;)).

 

mam nadzieje, że mój system pracy bedzie interesujący ;) i nie wyslecie mnie na http://www.lammersforum.pl ;)

 

Pozdrawiam Znajomych i nieznajomych... i zabieram sie za robotę.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 234
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

No.. dzięki za słowa otuchy, na razie jestem na początku drogi przez mękę ;)

w ramach wdzięczności kolejny obrazek łapki. Tym razem zakończone ustawienie 2 palców - wskasującego i środkowego. Znowu duża różnica czasowa w postach, ale miałem problem z zakresem ruchu kciuka ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

No dobra. nie mam już siły. Chciałem zrobic jeszce próbną animacje, ale maszyna mi tu siada. Gotowy system ronsi. cały oparty na Wire i zakresach ruchu kości. Nie wiem czy to jest odkrywcze, ale sam na to wpadłem ;) Skinem zajme się niebawem;)

"I miss my old computer" ;)

 

Pozdrowienia i do jutra :D

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Darkelf... jesi nie aminowałeś jeszce dloni to masz prawo nie wiedzieć czemu. Mi sie raz zdarzyło, i myślałem że pochlastam się ze stawianiem kluczy IK palców.

Wielki_Biały_Ninjo.... suwaki są tam gdzie napisałem, a służa do tego, do czego je przydzielisz ;)

 

Wybaczcie ale muszę wracać do roboty nie związanej niestety z 3d. (z czegoś chlebek trzeba mieć ;))

 

zaczne odpisywć wieczorem, jak obudzi się moje alterego ;)

Pozdrawiam

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

a mnie interesuja te dzyndzelki ;) zielone wystajace z reki :) czy to sa te ograniczniki ? i jaka jest ich nazwa w maxe ? (reszte to juz sam znajde :)

 

czy te czerwone linie to tory dla ik?

 

 

widac ze bedzie piekny rig :)

jeszcze sie spytam czy bedziesz robil jakies dodatkowe kosteczki dla twarzy ? bedzie mimika ?

 

ps. :) chyba bedziesz skarbnica wiedzy w tej bitwie

 

pozdrawiam

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Barton_Fink Te zielonki to takie dzyndze które pojawiaja się przy włączeniu obsługi sliderów (nie mamiętam jak to się nazywa). Tak.. linie to tory dla IK ale to nie jedyne rozwiazanie ;). Tak... będzie mimika, ale dla postaci Low_Poly zrobię ją tylko morfem (poza tym jeszcze nie walczyłem z systemem kostnym dla twarzy, i na razie nie podejmę sie tego, chociaz to co zobaczyłem w filmach MAXA6 powaliło mnie na plecy... jesli nie widziałeś, to powiem tylko, że nawet zanimowane są ściegna szyi. leżałem i kwiczalem... I dalej bedę kwiczał, póki nie zasiądę do mojej domowej maszyny:))

 

RK i DARK ;) no wiec wyszedłem z założenia, że lepiej na początku popieprzyc sie z duperelami niż potem pałować się z ich ustawianiem :) Dłonie nie będą bardzo ważne, dlatego przygotowane są tylko do standardowych ruchów. jednak wydaje mi się, że sa organem najgardziej skomplikowanym pod względem budowy i ruchów, dlatego postanowiłem najbardziej zautomatyzowac ich ruchy. Nastepny w kolejności system pod wzgledem komplikaji ruchów jest system kręgosłup-szyja-głowa. Potem stopy. A kończyny praktycznie animuje się jak dzwigi ;) Dzięki łyzwom ucieknę z podziału stopy na palce i śródstopie, a kostka będzie animowana w mniejszym zakresie niz bosa stopa.

Chiałbym też zauważyć, że kosci dłoni to na razie jedyna rzecz jaką zrobiłem, na reszte przyznaczam dużo wiecej czasu. Wydaje mi sie też, że nawet najmniejszy detal przy animacji czyni ją bardziej naturalną.

Ale na razie to tylko teoria, bo jeszcze nie udało mi sie niczego dobze zanimować :)

Mam nadzieje tylko ze dobry rig odwdzięczy mi się prostotą animacji, na którą tak na prawdę przewiduje najmniej czasu ;)

 

Spadam spać, żeby moje alterego mogło przejąć spracowane ciało;) Dobrawieczór ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

wydaje mi się ze te czerwone linie to zwykłe splajny, a zakres ruchu nadany jest poprzez przypisanie IK do splajna (menu animation>>patchconstraint), ale to Asblaze niech sie wypowie. Pytanko moje: do czego 6 sliders? bo przypuszczam że reszta kontroluje palce.

Powodzenia w bitwie:)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

"łaaaha haaa ha haaaa...... na koń na koń na koń na koń ;)"

 

Noc dobra... po kolei.

 

NINJA - nie tworze nowej postaci. mało tego, chcę zachować jak najwięcej z oryginału. Jedyne co zrobię to zagęszczę siatkę w miejscach które uznam za stosowne ;) Zakres ruchu storzony jest dzieki 2 rzeczom. Tak jak napisał IKIM to splajny które są ścieżą dla IK. Ale żeby kości nie latały tak im sie zywnie podoba to ustawia sie zakres ich ruchu w Hierarchy>IK.

 

IKIM - 6 SLIDER ustawia rozczapierzenie palców i rotacje kciuka.

 

IZa21k - nie uwierzysz, ale to pierwszy taki porządny rig jaki robie. Wsześniej kupe czasu spędziłem na experymentach i wyczuciu co te kostki mogą robić:)

Tutaj mój pierwszy experyment z dłonią

 

Teraz składam moją wiedze do kupy, i mam nadzieje że kupa z tego nie wyjdzie :)

 

teraz prośba do Was, a w zasadzie 2.

1. chyba jest taki plugin do maxa który zgrywa wideo z okna edycji - wiecie może gdzie go znajdę?

2. czy spotkaliscie się ze sposobem wykonania opóźnionej reakcji? coś takiego jak flex, ale żeby jeden obiekt wpływał na 2?

 

A teraz ... do działa... dzisiaj olewam już łapke, bo skina i phisike (czy jakoś tak ;)) bede ustawiał w domu bo moja obecna wiedza na to mi nie pozwala. Zabieram się za pas barkowy i rękę czyli mało dla Was ciekawa robota :)

Pozdrawiam.. asblaze

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

"Hare Piwo, Hare Piwo, Piwo Piwo, Hare Hare,

Hare Sex, Hare Sex, Sex Sex, Hare Hare,

Hare Muza, Hare Muza, Muza Muza, Hare Hare,

Hare ......, Hare ......, (tego nie rozumuem), Hare Hare." :D

 

Nadal nie śpię .... Zaraz załaduje screena ;)

(tak na prawde to jest 3:40)

Dzisiaj skromnie - jeden zrzut. Niestety dla mnie jeszcze praca z WIRE jest jak chodzenie po kruchym lodzie. Może jutro znajde chwilę i zrobię jakąś krótką animkę tej dłoni.

 

Chciałem Wam serdecznie podzękować za słowa otuchy i za życzenia :)

Wszystkim walczącym życzę tego samego :)

 

PS. testował już moze ktoś z Was kopiowanie envelopy?

Tym razem dobranoc ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Asblaze, bardzo dobrze ze dbasz o to zeby rig byl solidny, ale ostrzegam przed przesada, jesli bedziesz mial za duzo constrain i innych szmerow bajerow, max nie wyswietla ci animacji w real time, i trzeba sie ciagle ratowac preview. i dobrym pomyslem jest zeby szkielet sam w sobie byl jak najbardziej zblizony ksztaltem do postaci, czyli tak jak robisz, kosci reki grubosci reki, to jest git. W przypadku animacji jazdy na lyzwach o wiele latwiej bedzie ci animowac rece bez odwrotnej kinematyki. bo tam jest duzo ruchow po lukach, I jeszcze rada- poswiec na rig najmniej jak mozesz zeby byl solidny, a duzo czasu poswiec na animacje, bo to najbardziej pracochlonny proces w tym wszystkim. Ja z praktyki wiem ze najlepiej sie animuje najprostsze rigi.

Pozdrawiam i powodzenia.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

myślałem myślałem i wymyśliłem. :)

Oto wstępny projekt mojego kręgosłupa.

dotego jeszce dojdzie z 6 kości, ale zastanawiam się jak je powiązac IK.

 

PS1: Nikt nie odpowiedział na moje pytania.... przykro mi.

PS2: To nie jedyny pomysł na jaki wpadłem. już nei mogę doczekać się ich realizacji, jednak ustawianie tych kości zabiera mi wiecej czasu niż myślałem ;)

PS3: jest 5:40.... idę spać..

 

PS4: "I don't wanna hold you..." - to dla Ciebie kochanie - niebawem wracam :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

 

teraz prośba do Was, a w zasadzie 2.

1. chyba jest taki plugin do maxa który zgrywa wideo z okna edycji - wiecie może gdzie go znajdę?

2. czy spotkaliscie się ze sposobem wykonania opóźnionej reakcji? coś takiego jak flex, ale żeby jeden obiekt wpływał na 2?

 

1. zobacz tutaj

http://www.asd.3d.pl/scripts/capview/capview.html

http://www.max3d.pl/download/skrypty/capview.zip

 

2. controler spring lub reactor havoka

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Kris_R... na działanie bdzie trzeba jeszcze poczekać, bo jeszcze wiele pracy przede mną. nie wykluczone ze ten kręgosłup bedę jeszcze modyfikował :) Ale obiecuje ze cos niebawem pokarze... możę na samych kościach?

SBX.... Wielkie dzięki... już łyknąłem capview. a wieczorem rozpracuje springa... wielkie dzięi jeszcze raz.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

hm... wybaczcie ze robota stoi, ale to nie do końca tak....

znalazłem drobny błąd - kosci paskudnue siekopiują jak mają więcej niż 1 IK, a przy ustawieniach WIRE to już w ogóle szaleją.

Wiec dobra rada z doświadczenia... najpierw ustawiac skina a potem IK i Wiry :)

 

Poza tym muszę sie wiele nauczyć, bo tutki mnie powaliły :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Hmmm... każda rada na wagę złota... jednak ja muszę powiedzieć że szkielet szkieletem a skin skinem...nie bardzo rozumiem jak Skin może pomóc w ustawieniu kontrolerów animacji...?

Jestem raczej za ustawieniem szkieletu w pierszym etapie a następnym podpięciu siatki... jeśli jednak Skin ma Ci jakoś ułatwić zadanie to dawaj.. każda droga do celu słuszna jeśli efekt ma być lepszy... :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Już piszę.... Mianowicie kiedy ustawiesobie Skina dla jakiegoś elementu (bo tne siatke niemiłosiernie ;)) moge go potem skopiować razem z kosteczkami. Element kopioje się z modyfikacją do której przywiązane są nowe kości. Wiec zamiast ustawiac envelopy i wagi dla 2 rąk wystawczy ustawić dla jednej i ja odbić lustrzanie. Jazda zaczyna siew momencie kiedy kości mają IK. albo co gorsza maja wiecej niż 1 IK. Wtedy zasada działa zgodnie z tym co napisałem, jednak sam kopiowany układ kostny sie rozpada (kazda kostka sterczy w swoja stronę). Jesli ktos z was zna na to sposób, to napiszcie proszę jaki. Bo na razie chodzę wkurzony i cofnąlem siew pracy WRRRR.....

Pozdrawiam asblaze

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Szkielet musisz ustawić...wszystkie wire parameters musisz przypisać dla drugiej ręki... nie wystarczy skopiować z odbiciem lustrzanym. Natomiast wagi możesz przenieść. W Utilities jest coś takiego jak Skin Utilities... możesz 'wypalić' wagi np dla dłoni, skopiować ją, odbić lustrzanie i przenieść wagi na drugą dłoń...

pozdrawiam

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dziękuję.... Kris_R.

 

Teraz efekt wczorajszych kilku godzin nocy. Aż mi głupio coś pokazywać bo wielu uczestników już pracuje nad animacją, ale regulain jest regulaminem :)

To pierwsze 30 klatek testujące wagi stawu łokciowego.

Lapka.avi

 

Na lewej rece widac że w koncowej fazie biceps się źle układa - będę to porawiał. Jesli macie jeszcze jakieś uwagi - czekam na opinię ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

OK.... I'm back and i'm bad ;)

Jak to dobrze wreszcie byc w kraju :)

Vertis - przerobiłem wiele tutoriali :)

Edycja splinów, budowa kości, łączenie IK, WIRE parameres i helpers.

 

Potem musiałem spedzić 12h w autobusie, w którym jedyne co robiłem to składałem wiedze w głowie :) Wybacz że teraz nic wiecej nei napiszę, bo system który zrobiłem jeszcze nie działa. Ociecuje za to, żę jak skończę prace nad animacją i zostanie troche czasu, to napiszę tutorial dla rozwiazac szkieletowych które zastosowałem.

 

Ka21k - nie widziałem efektów połączenia, ale wydaje mi się, że w AUTO KEY dummis poruszaja siepo prostej, dlatego kosci mogaCI tańczyć.

 

Teraz wybaczcie, zabieram siedo roboty, bo mam wieeeeelkie tyły :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach




×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności