× nie × nie:  0
Strona 1 z 3 123 OstatniOstatni
Pokaż wyniki od 1 do 10 z 28

Wątek: House O - Jun Igarashi Architects

  1. #1
    Member
    Awatar NEBULA-Grafika
    Dołączył
    Mar 2010
    Lokalizacja
    Lublin
    Postów
    67
    Podziękowania

    Domyślnie House O - Jun Igarashi Architects


    Reklama widoczna tylko dla niezalogowanych użytkowników
    WitamZ przyjemnością chciałbym zaprezentować tutaj po raz pierwszy, mój najnowszy projekt. Jest to wizualizacja/wariacja projektu House O - Jun Igarashi Architects, który wybrałem do tej realizacji. Jest to kontynuacja w jakimś sensie, poprzedniej mojej "Matsubary" House in Matsubara, czyli próba pociśnięcia realistycznej wizualizacji, na bazie prostego projektu, bez szczegółów i detali. Nad całością pracowałem w sumie 3 miesiące, po godzinach, końcówkę, ze względu na ciężki rendering w Maxwellu, realizowałem w firmie. Kilka słów o samej realizacji. Modelowałem całość w Modo, scenę zestawiałem w CInema 4D, cały rendering szedł w Maxwellu 3. Tak jak przy realizacji wspomnianej Matsubary, tak i tutaj, chciałem w jakiś sposób "zbadać", co można wycisnąć z najnowszego renderera NextLimit. Wiele efektów można osiągnąć bardzo prosto w photoshopie, jednak moim celem było zasymulowanie fizycznych efektów w pełnym 3D i rendering. W 3D jest prawie wszystko poza finalnym postpro ( kolory, kontrast itp ) w photoshopie, lightroom i red giant looks, a głównie:- wszystkie obiekty scen są opracowane w 3D ( owady, krople wody na liniach energetycznych, zieleń, cały "osprzęt" leżący na terenie itp. )- ruchome obiekty jak owady pod latarnią w ujęciu nocnym, nad krzewami w panorami dziennej, jesienne liście to animowane obiekty 3D z funkcją Maxwella object motion blur- efekty dyfrakcji, wolumetryka scen, para nad klimatyzacją oraz kanałem są efektami wyrenderowanymi w Maxwellu- DOF - Maxwell- zdecydowana większość powierzchni terenu ( ziemia, chodniki, krawężniki, asfalt ) są opracowane z użyciem displacementZapraszam do obejrzenia zestawu renderów i małego filmu, któr trochę obrazuje jak to wszystko wyglądało.



    Dziękuję za odwiedziny!

    Pozdrawiam
    Neb

    Załączone obrazki Załączone obrazki  

  2. #2
    Member
    Awatar skalpel3d
    Dołączył
    Apr 2013
    Postów
    2559
    Podziękowania

    Domyślnie

    Efekty i rendery są naprawdę mocno klimatyczne i skutecznie odwracaj uwagę od tego ze sam główny obiekt jest paskudny architektonicznie(imo
    )po prostu super
    " Lepiej bez celu iść naprzód niż bez celu stać w miejscu, a z pewnością o niebo lepiej, niż bez celu się cofać."
    "Jesteś kobietą, o której mężczyzna może tylko marzyć. Moją, tylko moją winą jest, że nie mam natury marzyciela."
    " Strzyg, wiwern, endriag i wilkołaków wkrótce nie będzie na świecie. A skurwysyny będą zawsze."


  3. #3
    Member

    Dołączył
    May 2014
    Lokalizacja
    Poznań
    Postów
    36
    Podziękowania

    Domyślnie

    Jest moc! Gratuluje!

  4. #4
    Member
    Awatar mookie
    Dołączył
    Mar 2007
    Lokalizacja
    Białystok
    Postów
    1375
    Podziękowania

    Domyślnie

    Co kolejny render, tym lepiej wygląda (pierwszy wypada moim zdaniem najsłabiej z racji zbyt dużej poświaty wokół budynku, choć to nadal wysoki poziom). Kapitalne, szczegółowe, seria ma wyjątkowy urok, który nie tkwi nawet w stricte realiźmie, ale takiej jego malarskiej odmianie. Brawo.

  5. #5
    Member
    Awatar NEBULA-Grafika
    Dołączył
    Mar 2010
    Lokalizacja
    Lublin
    Postów
    67
    Podziękowania

    Domyślnie

    Dziękuję za komentarze!
    skalpel3D - o to w sumie chodziło, żeby było trochę pod górę z tą "brzydotą".
    mookie - jesień to z kolei mój faworyt. Ten widok oddał najbardziej detale sceny. Oryginalne rendery mają 6000 pix, a i tak wielu efektów nie widać wyraźnie. To jest ograniczenie cyfrowego obrazu. To co napisałeś jest dla mnie ważne, ponieważ w pewnym momencie pracy nad tym projektem, gdy zabrałem się za ustawianie z grubsza finalnego wyglądu pierwszych ujęć, mając na uwadze realizm sceny, zacząłem mieć wątpliwości, ponieważ wpakowałem swoje trzy grosze do tego. Po chwili refleksji, uzmysłowiłem sobie, że to przecież moja robota i powinna być w stylu, który mi odpowiada :) Tak też poleciałem do końca. Dziękuję.

  6. #6
    Member
    Awatar xmass
    Dołączył
    Oct 2009
    Lokalizacja
    Szczecin, Polska
    Postów
    575
    Podziękowania

    Domyślnie

    Widziałem przed chwilą na everach. Geniusz niewyobrażalny! Napatrzeć się nie moge :)
    Wyszło fantastycznie, szczególnie zielonki. Gratuluje talentu i ciężkiej pracy!
    Pozdrawiam.
    (_!_)
    portfolio Behance portfolio << 3D furniture blog << Vimeo

  7. #7
    THE EIGHT PASSENGER NOSTROMO
    Awatar 2013
    Dołączył
    Dec 2013
    Lokalizacja
    ACHERON (LV-426)
    Postów
    1266
    Podziękowania

    Domyślnie

    Bardzo podoba mi się zieleń, woda na drutach, popękany asfalt, cudne wykonanie.
    Brakuje większej ilości zbliżeń, bo im bliżej tym smaczniej to wygląda.
    Wiele genialnych akcentów, chociażby wspomniana woda na drutach, albo kamyczki przy krawężniku czy owady, świetnie znasz się na swoim fachu, podziwiam!

    Bardzo bym prosił o wskazanie mi drogi do wykonania takiego popękanego asfaltu.
    Coś o co mógłbym się zaczepić aby się tego nauczyć, dziękuję!

  8. #8
    Blender&Houdini

    Dołączył
    Feb 2014
    Postów
    1289
    Podziękowania

    Domyślnie

    pokazałbyś czysty render wprost z maxwella?

  9. #9
    Member
    Awatar NEBULA-Grafika
    Dołączył
    Mar 2010
    Lokalizacja
    Lublin
    Postów
    67
    Podziękowania

    Domyślnie

    Xmass - dziękuję bardzo :) 2013 - dziękuję również! Podstawa dla asfaltu i tego typu powierzchni to zestaw bitmap. Przy takim zakresie ulicy bitmapy muszą mieć rozdzielczość co najmniej 10 000 pikseli. Same pęknięcia jak i nierówności to displacement. Odpowiednio przygotowana siatka. Maxwell ma dwie opcje displacement, jedna powiedzmy standardowa, a druga którą zazwyczaj stosuję, dzieli siatkę coraz drobniej podczas kolejnych faz odświerzania renderu. Bitmapy do displace powinny być co najmniej 16 bitowe, a nawet zalecane jest użycie 32 bitów. Reasumując displace i dobrze przygotowane bitmapy to podstawa.
    Azbesty - nie jestem zwolennikiem konfrontacji surówki czyli wyjściowych renderów z finalnymi widokami. Jest pewna niepisana zasada, że próbujemy cisnąć rendery aby były jak najbliższe do finalnego efektu. Im bliżej tym lepiej. Przy realistycznych efektach jest pożądane aby wyjściowy render był bliski finalnego obrazu, ja jednak zawsze staram się ustawić render pod postprodukcję. Zostawiam przestrzeń "od góry" i "od dołu" tak żeby mieć możliwość kontrastowania i obróbki obrazu w postprodukcji. Dodatkowo maxwell działa w trybie reinhard, który jest "tępy" ale dobrze się go edytuje w postpro. Finalne rendery cdlowo są lekko ustawione pod edycję, a nie do końca pod finalny wygląd. Postaram się coś znaleźć :)

  10. #10
    THE EIGHT PASSENGER NOSTROMO
    Awatar 2013
    Dołączył
    Dec 2013
    Lokalizacja
    ACHERON (LV-426)
    Postów
    1266
    Podziękowania

    Domyślnie

    Teraz wiem czego szukać, dziękuję! :)

Strona 1 z 3 123 OstatniOstatni

Tagi dla tego wątku

Uprawnienia umieszczania postów

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów
  •