Skocz do zawartości

teczka3d - Selena


Selena

Rekomendowane odpowiedzi

hej,

postanowiłam założyć teczke i wrzucać postacie które dłubie po godzinach..

Używam do modelowania głównie zbrusha oraz Marvelous Designe a także częściowo skany.

 

punk

e7309e1f8f864fce126d032e07de22e8_1.jpg

 

f5af8496f5829c49abfd299a9fc8613b_1.jpg

 

GIRL

4b46e4ece3caf885d03995423be1098b_1.jpg

 

fd5d266211d62c88b1ab448e01df9019_1.jpg

 

podmalówka w photoshopie

8d24426313a20082852368ce52ecda73_1.jpg

 

 

KID

446aba11af5f436cb1b590cf48c24573_1.jpg

 

5a6ddbb6e7baa83765362c3624ced8c6_1.jpg

 

podmalówka :)

6008741e6088a02e1ae7ffe1cd914b32_1.jpg

 

Edytowane przez Selena
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 116
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

dzięki:)

 

więc tak:

punk - skanowane było ciało, twarz i buty,

girl - twarz i buty,

Kid - tylko buty,

 

reszta ręcznie w zbrushu a także z pomocą Marvelous Designer.

Dodam tylko że skany były wykonane samodzielnie w domu (nie liczę pierwszego ciała), oczywiście były odpowiednio obrobione i zmienione ręcznie w zbrushu, nigdy nie używam czystych skanów.

Edytowane przez Selena
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

modele świetne

kurcze widzę teraz po gamedevie że powoli ręczne rzeźbienie odchodzi do lamusa, teraz wszystko się skanuje jak leci

Marvelous designer to genialny program do ubrań tylko mało tutków niestety

 

 

 

Selena macie w astronautach taki sprzęcior czy inną techniką skanujecie? [na przykładzie mojej najbardziej oczekiwanej gry] ;P

https://www.youtube.com/watch?v=fYFqj3_CBuk

Edytowane przez tr3buh
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

dzięki wielkie za miłe słowa:)

 

Micaki - nie wiem jak to opisać:) po prostu siedziałam i dłubałam:) używałam głównie brusha "snakeHook" a także Fibermesha

michalo - aby było szybciej i ładniej :) no i to takie samo pytanie jak "dlaczego używasz tekstur ze zdjęć skoro umiesz rysować" :) po prsotu mam taką możliwość i wiem jak

FeniksFire - około tygodnia, ale trudno zliczyć;/ wracam z pracy i siadam na kilka godzin, nieraz minut hehe

tr3buh - ręczne rzeźbienie nigdy nie odejdzie do lamusa:) aby obrobić skan potrzebujesz wiedzy z anatomii itd, tutaj głównie wykorzystuje skany twarzy - reszta ręcznie...

w astro mamy na razie niewielkiego riga do samych twarzy :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie powiem, powiało mrokiem, trochę w klimatach Silent Hill'a. Wszystkie postaci niepokojące, a dziecko już szczególnie. Ogólnie to dobra robota.

 

@trebuh

 

Niestety dla nas artystów to nie idzie wcale w dobrym kierunku. Animacja - motion capture; modeling - skany; wizki - realtime; pytanie co dalej. Dojdzie do tego, że w przyszłości wystarczy tylko kasa i 0 skilla, a będzie można zrobić wszystko. Przy dużych produkcjach to już się zaczęło, tam nikt nie bawi się w rzeźbienie główek. Zatrudniają aktora, robią skan, czyszczą model i gotowe. Jest lepiej, szybciej i łatwiej, może to fajnie z punktu widzenia deweloperów, ale z punktu widzenia artysty taka praca traci na wartości, przynajmniej takie jest moje zdanie. Nie chcę się bawić tutaj w jakiegoś proroka, ale moim zdaniem nadejdą dla modelarzy takie czasy, że ręcznie tworzyć się będzie tylko potwory i sci-fi, reszta będzie skanowana, pewnie nawet nie będzie trzeba tego czyścić.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

to tak jakby być zarąbistym tragarzem w swiecie w ktorym wlasnie wynaleziono samochody ;) może świetnie umie i lubi dźwigać na garbie, pytanie tylko po co skoro można łatwiej szybciej i lepiej, z pomocą udogodnień współczesnego świata a oszczędzony czas poświecić na dopieszczenie czy inne takie :) poza tym przeważnie skana trzeba przerobic, bo trudno znalezc zawsze dokładnie takiego aktora jakiego potrzeba a przeróbka skana juz troche skila wymaga..już nie mówię o postaciach z anatomią przerysowaną

 

p.s ja sie raczej zastanawiam jak można skorzystać dzięki wpleceniu skanów w workflow, jak można wzbogacić swój warsztat i zwiększyć możliwości :)

Edytowane przez Selena
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ja tutaj nie atakuję Ciebie moim komentarzem w żadnym wypadku. Po prostu stwierdzam fakt. Tak samo można powiedzieć, że wizek na razie nie opłaca się robić w silnikach gier, ale za kilka lat kto wie. Skoro to już zmierza w tym kierunku to myślę, że jedynie naiwna osoba mogłaby sądzić, że nic się w tej płaszczyźnie nie zmieni. Po prostu nie chciał bym się poczuć kiedyś jak pracownik fabryki do której szef zakupił maszyny i właśnie zamierza wywalić połowę ludzi, bo są już nie potrzebni. Niestety nie mamy na to wpływu.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

przepraszam jeśli zabrzmiało jakbym miała pretensje czy coś:) ale myślę że niepotrzebnie się obawiasz o to, artyści zawsze będą w cenie, można zeskanować aktora ale do stworzenia charakterystycznej postaci potrzeba już artysty...natomiast wizualizacja w enginie wymaga rownie duzo o ile nie wiecej skilla niz tradycyjna, tyle tylko ze oszczedza sie potem czas na renderach

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Animacja - motion capture; modeling - skany; wizki - realtime; pytanie co dalej. Dojdzie do tego, że w przyszłości wystarczy tylko kasa i 0 skilla, a będzie można zrobić wszystko.

 

Heh, zastanawiam sie, czy kiedykolwiek robiles ktoras z rzeczy, o ktorych piszesz, ze wydaje Ci sie to wsyzstko takie proste i niewymagajace skilla?:)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Heh, zastanawiam sie, czy kiedykolwiek robiles ktoras z rzeczy, o ktorych piszesz, ze wydaje Ci sie to wsyzstko takie proste i niewymagajace skilla?:)

 

Masz rację, źle to napisałem. Mam na myśli to, że np. modelowanie od zera wymaga większej ingerencji plastycznej niż przerabianie skanów, gdzie już masz ustawione pewne rzeczy - proporcje itp. dlatego jest to proces bardziej techniczny niż plastyczny według mnie. To tak jak by ktoś wyrzeźbił za mnie popiersie w glinie, a ja miałbym za zadanie zrobić tylko odlew gipsowy, po którym wymagany jest proces nazwijmy to postprodukcji. Szlifowanie, polerowanie, zaklejanie pęknięć po odlewie i tak dalej. Nie jest do tego potrzebny żaden skill plastyczny, wiem bo studiowałem i robiłem to przez 5 lat. Co do animacji, zaczynałem od niej przygodę z CG i bardzo dobrze wspominam te czasy. Choć moje początki były mizerne to miałem ogromną satysfakcję jak po kilku godzinach przestawiania kluczy w końcu widziałem efekty płynnego, w miarę realistycznego cyklu biegu, chodu, a jako referencji używałem nagranych przez siebie filmów, starałem się zrozumieć, jak ciało człowieka się porusza tak, że wygląda to naturalnie. A teraz mam wrażenie, że wiedza, która zdobyłem przez te wszystkie lata będąc samoukiem i studia, które potem zrobiłem w kierunku, żeby później przydało mi się to w CG będzie bezużyteczna. Odpowiadając na Twoje pytanie, aktualnie rzeźbie tradycyjnie i cyfrowo.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

zgadzam się z serratusem, ostatnio wszystko sie automatyzuje, skill coraz mniej potrzebny

nie piszę że jest źle czy dobrze bo ma to plusy i minusy, także nie odbierajcie tego jako atak albo narzekanie

 

czasy się zmieniają i teraz człowiek żeby nauczyć się grafiki robi to zupełnie inaczej niż 5 lat temu, wtedy rzeczy które były na poziomie hard dzisiaj są na poziomie easy dzięki lepszym programom

 

przykład np. marvelous designer, kiedyś trzeba było się uczyć rzeźbienia ubrań, poznawać anatomię fałd itp.i jak koleś napocił się na super ubranko to był masterem, teraz takie super ubranko odwala MD i to 35.000x szybciej :D

Edytowane przez tr3buh
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

skana często używa się jako punku wyjścia i puszcza wodze fantacji... hm poza tym nawet jeśli przyjąć ze mocap wypiera animatorow a skan modelarzy - taki lajf, trzeba się jakoś w tym odnaleźć, dla mnie skany oraz mocap to wzbogacenie wachlarza mozliwosci a nie zagrozenie

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

serratus: masz racje że wszystko robi się coraz szybciej ale żeby poprawić mocap i zrobić stylizowaną animacje trzeba mieć wiedzę o której mówisz czyli zrozumieć jak człowiek się porusza(teraz po prostu możesz zrobić to szybciej bo masz już bazę w postaci mocapu). W skanach jest analogiczna sytuacja jeśli celujesz w realizm to fakt skany wystarczy tylko rzemieślniczo przerobić(zakładając że masz dokładnie takiego aktora jaką miałeś wizje robić postać).Generalnie nie mając wiedzy plastycznej możesz tylko powielać 'nudną' rzeczywistość, i żadne nowe narzędzia nie sprawią że będzie inaczej

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Czytałem, ze i gra zacna, a to już bardzo fajnie gdy takie ładne rzeczy trafiają do dobrej produkcji, gratulacje! :)

 

 

 

dzięki wszystkim i fajnie że się podoba :D sama gra nie dla każdego ale jest bardzo ciekawa, trochę jak wirtualna książka kryminalna - piękne widoki, spokój przeplatany z makabrycznymi scenami, zagadką, niepewnością i strachem.... na pewno nie jest to dla ludzi którzy w grach chcą tylko "tratatatata", jest to powiedziałabym że jak na te czasy bardzo głębokie.

 

Fajne. Widziałem na lunchcrunchu. Korzystalas z jakiegos innego sculptu przy tym? I jeszcz eszybkie pytanko o laczenia krok po kroku czy jakes insertbrushe? Pytam bo chyba dość szybko się z tym uwinelas.

 

korzystałam z 1 skana i nie było żadnych insertbrushy :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności