Na fronta! Na fronta!:  0
Strona 1 z 10 123456 ... OstatniOstatni
Pokaż wyniki od 1 do 10 z 96

Wątek: Teczka3D: Karakan

  1. #1
    Member

    Dołączył
    Aug 2006
    Lokalizacja
    Łódź
    Postów
    103
    Podziękowania

    Domyślnie Teczka3D: Karakan


    Reklama widoczna tylko dla niezalogowanych użytkowników
    Hej!W końcu postanowiłem założyć sobie teczkę, co by mieć szansę otrzymania jakiegoś wartościowego feedbacku od innych grafików.W teczce pewnie będą lądowały różne różności, od sculptów po gameart, bo tym się najczęściej na co dzień zajmuję.No dobra, na dobry początek bust postaci. Stylizowana, na podstawie postaci z gry. Sprawdzałem ile pamiętam z anatomii czaszki i twarzy. Rzeźba, malowanie, rendering - ZbrushPost - Photoshop/GIMP
    Załączone obrazki Załączone obrazki  
    Ostatnio edytowane przez Karakan ; 24-02-18 o 14:12

  2. #2
    Member
    Awatar Sebazx6r
    Dołączył
    Dec 2010
    Lokalizacja
    Warszawa
    Postów
    3064
    Podziękowania

    Domyślnie

    Nawet fajna stylizacja :) ode mnie plusik :).

  3. #3
    Member

    Dołączył
    Aug 2006
    Lokalizacja
    Łódź
    Postów
    103
    Podziękowania

    Domyślnie

    O, zapomniałem podziękować wcześniej to dziękuję teraz :D Dzięki Seba.

    Wczoraj skończył się konkurs Riot Games na forum Polycount. Stwierdziłem, że taki konkurs będzie fajną okazją żeby zacząć i dopchnąć do końca jakąś fajną stylizowaną grową postać. No i udało mi się wczoraj w ostatniej chwili wyrobić. Na potrzeby konkursu zaprojektowałem nową skórkę dla Viktora z gry League of Legends. Jak zwykle część z moich planów zaginęła gdzieś w trakcie męczenia postaci, ale z efektu końcowego jestem w miarę zadowolony.
    Soft: Zbrush, 3D Coat, xNormal, GIMP, Toolbag



  4. #4
    Member

    Dołączył
    Dec 2014
    Lokalizacja
    Poznań
    Postów
    23
    Podziękowania

    Domyślnie

    Jak dla mnie wyglada to lepiej niz niektóre skórki dostępne w LoLu. Swietna robota i dobry pomysł z tą maską.

  5. #5
    Member

    Dołączył
    Aug 2006
    Lokalizacja
    Łódź
    Postów
    103
    Podziękowania

    Domyślnie

    Ostatnio wypuszczona zostałą gra Worlds of Magic, do której miałem okazję robić większość modeli postaci, a oprócz tego sporo innych modeli, odrobinę level designu i ogólnie ogarnianie całej strony grafiki 3D.
    Dla przybliżenia tego jak wyglądała praca nad modelami, Worlds of Magic to turowa strategia 4X, duchowy spadkobierca starusieńkiego Master of Magic. Jeśli ktoś nie pamięta takich antyków to więcej mu pewnie powie Age of Wonders, bo to ten sam gatunek. Postacie musiały być dość niskopolygonowe, bo w czasie starć może ich być na ekranie naprawdę bardzo dużo, nawet do około 120-150. Walki obserwujemy ze standardowej perspektywy z góry, tak jak np. w Heroes V. Gracz ma oczywiście jakąś tam możliwość obrotu kamery czy zoomu, ale jednostki widziane są raczej z dość daleka, nigdy nie ma w grze możliwość zbliżenia kamery np. na twarz. Czyli postacie musiały być jednocześnie w miarę lekkie, ale oprócz tego też rozpoznawalne z dość daleka no i musiały mieć jakiś detal, bo trochę jednak przybliżyć się do nich można. Nie odpowiadałem za sam design, dostawałem koncepty i zarówno forma jak i kolory była robiona na ich podstawie. Koncepty nie były mega dokładne, jeden rzut, szkic i płaski kolor najczęściej, więc czasem zdarzało się, że musiałem sobie jednak jakieś elementy samemu dopowiadać.

    Trzeba też zaznaczyć, że projekt wykonany był przez studio niezależne, więc nie było tu dużego finansowania i to też trzeba było brać pod uwagę, tym bardziej, że do wykonania było w sumie ponad 100 modeli samych jednostek. Zwykle cały proces tworzenia takiego modelu (rzeźba, retopo, malowanie/tekstury, etc.) zajmował mi 3-7 dni (a były też jakieś modele zrobione w 2 dni :) ), więc to wszystko nie jest super dopracowane, bo realia nie pozwoliły. Sculpt to często taki wręcz speed. Więc nie czepiać się za bardzo :D

    Pierwsze modele do gry zacząłem robić około 2,5 roku temu, więc to co było wtedy, a to co robię dzisiaj to jak niebo, a ziemia. Mój cały pipeline bardzo mocno ewoluował i zmieniał się drastycznie kilka razy, dlatego część modeli, które pokażę niżej będzie wykonanych róznymi technikami. Na początku wrzucam te najbardziej aktualne, czyli to co robię teraz.

    Nie będę się chyba więcej rozpisywał, jakby sam proces pracy był dla kogoś interesujący czy ogólnie ktoś miał jakieś pytania to wtedy chętnie odpowiem. A niżej wrzucam garść zrzutów z high poly i z low-poly(wszystkie kolorowe).


    Long Tongue - The Bard


    Long Tongue - The Bard


    Dark Elves - Thrall


    Dark Elves - Thrall


    Dark Elves - Enforcer


    Dark Elves - Enforcer


    Darl Elves - Web Warden

    https://dl.dropboxusercontent.com/u/...om/zealot1.jpg
    Dark Elves - Zealot


    Argolath


    Arachnomancer


    Tutaj zacznie się trochę modeli z czasów kiedy tekstury w pełni ręcznie malowałem.


    Crossbowman


    Dwarf Crossbowman


    Engineer


    Engineer


    Defender


    Rune Cannon


    Orc Wolf Lord


    Orc Wolf Lord


    Draconian Elder


    Draconian Elder


    Hunter


    Doom Drake



    Uffff, starczy chyba na jeden raz :) To oczywiście tylko niewielka cząstka tego co udało mi się zrobić do Worlds of Magic. Już chyba za dużo tego żeby pokazywać teraz tekstury czy tłumaczyć jak i co robiłem. mam nadzieję, że kogoś ten powyższy bałągan zainteresuje.

    Enjoy.

  6. #6
    Member

    Dołączył
    Jan 2015
    Lokalizacja
    Namysłów
    Postów
    165
    Podziękowania

    Domyślnie

    Bardzo ciekawa teczka, będę tu zaglądał:)
    mógłbyś przybliżyć swój pipeline w tworzeniu postaci do gry? Bardzo jestem tym zainteresowany:)

  7. #7
    Member

    Dołączył
    Jan 2014
    Postów
    671
    Podziękowania

    Domyślnie

    Swietne prace!

  8. #8
    Member

    Dołączył
    Feb 2015
    Lokalizacja
    Radom
    Postów
    17
    Podziękowania

    Domyślnie

    Prace super! Bardzo mi się podobają.

  9. #9
    Member

    Dołączył
    Aug 2006
    Lokalizacja
    Łódź
    Postów
    103
    Podziękowania

    Domyślnie

    Dzięki!

    @Ottom:
    Co do pipeline w moim przypadku wygląda to mniej więcej tak:
    - W Zbrushu tworzę sobie bazę dla postaci. Najczęściej za pomocą zSpheres robię prostą siatkę przypominającą formą ciało postaci, którą mam zrobić Z przypadku ludzi mam już jakieś swoje bazy, z których najczęściej korzystam na starcie. W przypadku jakichś mniej ludzkich postaci już do akcji wchodzą zSpherki. Niżej przykład jak to wyglądało u pierwszego draconiana.



    Później taką bazę powoli rzeźbię, od najniższego poziomu podziału, nie wchodzę na wyższy subdiv jeśli nie ma konieczności, żeby nie wyszedł glut. W razie potrzeby cofam się do niższych poziomów żeby poprawić coś w ogólnej formie. Niżej screen z tego co wyszło po jakimś czasie pracy z tą powyższą bazą (wiem, że anatomia trochę leżała wtedy, ale to było półtora roku temu, teraz już anatomię traktuję na poważnie :) ).



    W pracy nad ciałem zawsze staram się kierować zasadą forma>detal. Jeśli zawalimy formę to żaden detal już nie uratuje takiego modelu. W momencie gdy ciało jest już gotowe dokładam kolejne elementy postaci: ubrania, naramienniki, zbroje, hełmy, paski, kaptury, etc. Każdy taki obiekt zaczynam najczęściej od wstawienia do sceny w zBrushu jakigoś prymitywa, w 90% przypadków jest to Sfera albo sześcian. Następnie narzucan na niego dynamesh na jakiejś niskiej rozdzielczości, tak żeby dostać powiedzmy około 1000 vertexów i zaczynam zabawę. Na początku na najniższym poziomie podziału używam głównie brusha Move i staram się uzyskać pożądaną formę. Powoli wchodzę na wyższe poziomy opdziału i tu do Move dochodzą jeszcze brushe Clay Buildup, Clay, DemStandart, TrimDynamic, czasem brushe typu clipping. No i tak otrzymuję kolejne obiekty Nie używam raczej programów do modelowania żeby otrzymać bazy do tych obiektów, wszystko powstaje w zbrushu.

    Po skońćzeniu całej rzeźby eksportuję ją do retopologii, czyli procesu tworzenia modelu low poly. Model eksportuję w takich cześciach w jakich chcę później mieć poszczególne elementy modelu low poly. Dla przykładu, najczęściej osobno eksportuję naramiennik, osobno głowę (czasem z włosami, czy hełmem jeśli ma być bardzo low poly), osobno całe ciało z ubraniami od butów do kołnierza (jeśli ma spodnie, w przypadku spódnicy trzeba to już inaczej rozplanować). Jeśli eksportuję np. głowę to najpierw tworzę sobie katalog, do którego eksportuję każdy element głowy osobno, twarz, oczy, włosy. Tak samo w przypadku ciała, osobno do wspólnego katalogu eksportuję sobie boots.obj, trousers.obj, shirt.obj, gloves.obj, body.obj, etc. Dlaczego tak robię, o tym za moment. Przy każdym takim elemencie wykonuję tak naprawdę nie jeden, a dwa eksporty. Pierwszy to siatka high poly, czyli najczęściej model na najwyższym subdivie wyeksporotwanych w częściach tak jak opisałem wyżej, a druga wersja to trochę odchudzony high poly. Żeby go przygotować np dla głowy, chowam wszystie inne modele, a widoczne pozostawiam tylko elementy głowy (twarz, oczy, włosy). Następnie łączę je do nowego Toola za pomocą funkcji Subtools -> Merge visible. Dostaję nowy Tool złożony z poszczególnych elementów. Taki tool najczęściej bardzo dużo waży, więc używam na nim pluginu Decimatoin Master i zmniejszam mu ilość poly, najczęściej do poniżej 200k. Po co mi po 2 eksporty każdego elementu? Otóż ten lżejszy wykorzystuję do retopologii, natomiast ten gęstszy do wypalania map.

    Następnie przechodzę do programu 3D Coat i tam wczytuję sobie kolejne wyeksportowane wcześniej siatki w tych lżejszych wersjach i wykonuję retopologię, czyli ręcznie vertex po vertexie tworzę siatkę low poly. W przypadku elementó odkształcających się staram się brać pod uwagę gdzie będą się odkształcały, np. kolana, łokcie, nadgarstki. W tych miejscach tworzę odpowiednie loopki pod animację, Wcześniej dogaduję z animatorem jak chce żeby takie miejsca wyglądały, czasem ja robię tam specjalne loopki, czasem robię tylko jeden i zostawiam miejsce dla animatora żeby sobie sam coś tam dodał. W przypadku przedmiotów sztywnych, mieczy, metalowych naramienników, hełmów, sprawa jest dużo prostsza, jedziemy z retopo jak nam wygodnie i z jak najmniejszą ilością poly. Pamiętamy o tym żeby zachować jak najdokładniej formę i nie boimy się trójkątów. W przypadku modeli odkształcających się trzeba się nauczyć kiedy można zrobić trójkąt i w jakim miejscu. Dzisiaj trójkąty nie są już takim złem jak kiedyś, trzeba tylko pamiętać żeby nie popsuły animacji.

    Po tym jak mam wersję low poly każdego elementu wrzucam je do jednej sceny np. w 3Ds Maxie i sprawdzam każdy element po kolei czy nie ma żadnych błędów w siatce, zdublowanych vertexów, dziur, etc. W Maxie przydaje się do tego modyfikator STL checker. Każdy element poprawiam jeśli trzeba i rozkładam go w przestrzeni UV. Póki co każdy osobno. Po ogarnięciu wszystkich, łączę je w jednego mesha i znów wskakuję do edytora UV i ładnie układam wszystkie powstałe wysepki, tak żeby wypełniły całą przestrzeń. N tym etapie często korzystam z symietrii, jeśli tylko mogę. W przypadku modeli symetrycznych trzeba pamiętać o kilku ważnych zasadach w przygotowywaniu UV, inaczej wylezą nam później wstrętne szwy na modelu. Nie będę teraz o tym pisał, bo ja tu nie o tym :)

    Po rozłożeniu UV eksportuję po raz kolejny każdy element modelu.Każdy osobno do własnego pliku .obj. Często eksportuję sobie też dodatkowy plane ustawiony pod stopami modelu i robiący za podłogę. Wskakuję do cudownego programu xNormal. I tu znowu po kolei wypalam sobie różne mapy dla każdego modelu. Najpierw dla każdej pary high poly - low poly ustawiam odpowiednią klatkę żeby rendery wyszły jak najbardziej czyste, tutaj najtrudniej zawsze z palcami u dłoni i podobnymi. Przy ustawieniu klatki najczęściej korzystam z tego lżejszego high poly, dopiero później jak już klatka jest zapisana podmieniam go na ten ciężki. Korzystam z par modeli high poly, tych cięższych i low poly, tych z rozłożoną UVką. Jeśli np w low poly wrzucam plik head_lp.obj, to w sekcji high poly wrzucam wszystkie elementy tej głowy, które eksportowałem, czyli face_hp.obj, eyes_hp.obj, hair_hp.obj. Do modelu hp dorzucam też plik z wyeksportowaną podłogą, jeśli na taki się zdecydowałem. Pozwoli mi on wypalić trochę ciemniejsze i głębsze mapy ambient occlusion. Dla każdego elementu wypalam po kilka map. Najczęściej normal, base_color, bent_normal, prtP/prtN, ambient_occlusion, cavity. I tu właśnie dochodzimy do tego dlaczego wyeksportowałem wcześniej z Zbrusha każdy subtool dango fragmentu osobno. Dzięki temu przy wypalaniu mapy base_color każdy plik .obj high poly zostaje wypełniony innym kolorem i w rezultacie dostaję plik z kolorowymi maskami i bardzo łatwo mogę później na teksturze zaznaczy np. same oczy.

    Po wypaleniu tych wszystkich map, łączę je w całość w GIMPie i sprawdzam dokładnie czy coś jest nie tak. Jeśli jest to staram się naprawić. Później przechodzę najczęściej do Photoshopa (wcześniej był GIMP bo go lubię i jakoś szybciej mi się w nim pracuje ;P) i tam jest już magia. Wyciągam co mogę z wypalonych wcześniej map. Czasami dorabiam na ich podstawię jeszcze inne, np jakieś cavity-podobne jeśli uznam to za konieczne. Odpowiednie blendingi map, później dodaję kolory na warstwie overlay. Jeśli trzeba to cofam się do 3D Coata i maluję tam jakąś teksturę, ekportuję i wrzucam do pliku w photoshopie. Następnie w Maxie wypalam oświetlenie na teksturach. Korzystam z par modeli low poly z UV i high poly ten lżejszy. Ustawiam kilka świateł, modelowi high poly dodaję odpowiedni materiał, imitujący fakturę i zachowanie materiału, który ma być później na postaci tak i wypalam sobie mapę typu Complete map. taką mapę później odpowiednio blenduję przez to co mam w photoshopie stworzone i dostaję ładnie rozświetlone krawędzie czy miejsca które są bardziej wystawione na działanie światła. Najczęściej renderuję sobie też mapę gradientu, im niżej na jednostce tym ciemniej, im wyżej tym jaśniej. Pozwala mi to uwydatnic wyższe partie jednostki i przyciągnąć tam wzrok. Jednostki najcześciej widziane są z góry z perspektywy i dzięki takiemu zabiegowi zyskuję trochę głębi. Tochę takiego czarowania i dostaję finalną teksturę. W trakcie tej zabawy z photoshopem regularnie zapisuję to co mam i wrzucam na model na jakimś silniku renderującym żeby zobaczyć czy idę w dobrą stronę. Na podstawie diffuse tworzę też prostą mapę specular. Nie ma tu za dużo filozofii ponieważ nie bazujemy jakoś mocno na tych mapach, duża część odblasków jest naniesiona na teksturę koloru. Jeśli trzeba to dorabiam też inne tekstury: glow, transparent, etc.

    Na wcześniejszych modelach (np draconianie czy krasnoludy) korzystałem z trochę innej metody tworzenia tekstur. Wypalałem zwykle Normal + ambient i na podstawie normal mapy w xNormalu wykorzystywałem filtry EMB i EDT do stworzenia dwóch map cavity-podobnych. Jedna miała rozświetlać to co ambient za bardzo przyciemni, druga podkreśli to czego ambient nie zdołał wyciągnąć. Później taką teksturę od początku do końca malowałem w 3D Coat, Wychodziła ręcznie malowana teksturka.

    Niżej przykładowe tekstury.



    Matko, ale się rozpisałem. Chyba dość dużo i szczegółowo wyjaśniłem. Jakby były jeszcze jakieś pytania to postaram sie odpowiedzieć :)
    Enjoy!
    Ostatnio edytowane przez Karakan ; 25-03-15 o 09:03

  10. #10
    Member

    Dołączył
    Aug 2006
    Lokalizacja
    Łódź
    Postów
    103
    Podziękowania

    Domyślnie

    Ostatnio za dużo tekstu było, to tym razem wrzucam niżej 2 growe modele :) Waga gdzieś w okolicach 2500 trisów w jednym i w drugim modelu.
    Enjoy




Strona 1 z 10 123456 ... OstatniOstatni

Uprawnienia umieszczania postów

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów
  •