Skocz do zawartości

Subdivision surface cylinder, sphere


Byczek82

Rekomendowane odpowiedzi

Cześć

3Ds max

 

Mam problem takim czymś:

 

ZIyFHmu.jpg

 

Nie mogę sobie poradzić żeby było ładnie wygładzone

Jak zaznaczam Subdivision surface x2, to mi takie zmarszczki ze tak to nazwie

Szukałem i niestety nie mogę znaleźć. Kiedyś znalazłem triki ale niestety nie zapisałem sobie :(

 

Pozdrawiam :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 11
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Smooth nie pomoze bo to wina topologi siatki. Subdivision nie znosi ngeonow i trojkatow na nieplaskich powierzchniach. Dobra rada to zaznacz codrugiego edga na tym zakonczeniu i go usun, tak by powstaly czworokaty. Mam nadzieje ze wiesz o jakie miejsce chodzi, tam gdzie zbiegiaja sie wszystkie krawedzie, na ostatnim loopie masz same trojkaty.

 

Obczaj to

genialne wytlumaczenie o co w tym wszystkim chodzi.
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Najpierw musisz sobie pokroić środek w inny sposób aby pozbyć się trójkątów - poniżej zaznaczone na czerwono.

 

mod.jpg

 

Następnie zaznaczasz środkowe poligony (czerwone na screenie), ustawiasz mały Soft Selection i klikasz raz albo 2 razy Relax. Powinno załatwić sprawę.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Najpierw musisz sobie pokroić środek w inny sposób aby pozbyć się trójkątów - poniżej zaznaczone na czerwono.

 

mod.jpg

 

Następnie zaznaczasz środkowe poligony (czerwone na screenie), ustawiasz mały Soft Selection i klikasz raz albo 2 razy Relax. Powinno załatwić sprawę.

 

Ale po co tyle zabawy? Temporal podał idealne rozwiązanie. Szybkie i eleganckie.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Po rozwiązaniu Temporala będzie dalej zbieg 9 edgów w tym miejscu (w oryginale było 18). Będzie lepiej niż jest, i metoda szybsza, ale siatka od PLS jest lepsza, ponieważ w najgorszym miejsu zbiegają się 3 edge, a nie 9.

 

Metoda Temporala idealna jeśli na punkcie zbiegało się 8 edgy, i często warto po prostu tak zrobić, zamiast 18 segmentów w bazie dać 8, a za to więcej iterations na subdivision surface (jeśli model pozwala).

 

Nie tylko quady są ważne, ważne jest też żeby na każdym vertexie zbiegały się w najlepszym wypadku 4 edge, jak się nie da to 3 albo 5, ale nie więcej. 3 i 5 też robi lekki bałagan, ale nie jest aż tak źle i najczęściej nie widać.

Trójkąt po subdivision tworzy właśnie zbieg 3 edgów, dlatego to unikanie trójkątów (chociaż moim zdaniem często lepiej walnąć trójkąta w nieszkodliwym miejscu, niż na siłę czworoboczyć i komplikować siatkę)

Edytowane przez Ania
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ania dobrze to wytlumaczyla, wsumie to jest wlasnie to o czym mowi filmik ktory wczesniej wstawilem. Warto obejrzec, bo wyjasnia genialna zagadnienie subdivision. Jesli zrozumiemy podstawy, to kreowanie siatki dla kazdego przypadku bedzie wykonywane intuicyjnie.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ale po co tyle zabawy? Temporal podał idealne rozwiązanie. Szybkie i eleganckie.

 

No niestety, w tym przypadku tylko takie rozwiązanie da Ci dobry efekt. Gdybyś jedynie usunął co drugą krawędź to na czubku nadał miałbyś "słoneczko" po zagęszczeniu siatki - mniej widoczne, ale nadal by było ponieważ siatka jest zbyt gęsta. Ania to dobrze wytłumaczyła.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach




×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności