Skocz do zawartości

radiosity + cache = straaasznie długi render


arturh

Rekomendowane odpowiedzi

Może mi ktoś wyjaśnić bo ja już głupi jestem... Szukałem odpowiedzi - ale nic nie mogę znaleźć :(

 

Liczę prostą scenę - animację: kilka obiektów, kilka świateł i dookoła ImageWorld z hdri. Ruch jest obiektów i kamery. Światła niektóre stoją, niektóre się ruszają. Włączone radiosity. I tu zaczyna się problem.

Liczę lwsn na kilku komputerach. I oczywiście jeżeli radiosity jest nie cachowane - to flickuje jak cholera.

Więc przeliczam na jednym komputerze cache radiosity dla całej sceny (Bake Radiosity Cache). I teraz zonk!

Jeżeli liczyłem pojedynczą klatkę a radiosity było liczone dla każdej oddzielnie (bez cache) to ramkę liczył 20 sek (radiosity) + 40 sek render właściwy. Teraz po przeliczeniu (cache) całości: radiosity liczy 0 sek (to oczywiste bo ma cache) ale klatkę liczy prawie 30 min (MINUT!!!). I to bez względu czy puszczam render na tej samej maszynie (tylko z wybranym cache i preprocess lock) czy na tych wielu komputerach po sieci. Oczywiście problem flickowania zniknął - ale nie doczekałem nigdy nawet 20 procent animacji bo to jest na już a nie na za pół roku :)

 

To jak to jest? Co robię nie tak?

 

~a

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 2
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Niestety w dużej ilości przypadków, zwiększenie RPE nie wiele daje.

 

Wytłumaczenie problemu jest takie:

cache GI z opcją animacji (a jeśli poruszają się obiekty, kamera i cała reszta) to tylko to nas interesuje, polega na tym, że podczas cachowania LW umieszcza punkty/informacje o oświetleniu w przestrzeni 3D a dopiero podczas właściwego renderowania na podstawie wcześnie rozmieszczonych informacji oblicza GI.

Po cachowaniu np. 500klatek tych punków robi się cała masa i za każdym razem muszą być obliczone na nowo (obiekty się poruszają, jest interakcja między nimi, odbijają światło itp) dla tego taki długi czas renderowania.

W wielu rendererach FG czy PM jest ten problem, rozwiązany on jest dość dobrze w Vray ale też w Kray.

Jeśli masz możliwość to polecam Kray (i podpowiem jak ustawić) w Kray jest opcja "Time Interpolation" dzięki temu będziesz miał super szybki render bez flickieru i generalnie bezproblemowo.

 

Możesz również zrobić to w LW na pasach a potem w postpro zmixować całą animację, masz w tedy dużą kontrolę nad produkcją.

 

Da się również bez flickieru zrobić to w LW, przejrzyj ten wątek na forum NT, opracowałem jakiś czas temu niezłą i ciekawą metodę:

http://forums.newtek.com/showthread.php?145953-Animated-GI-new-look-%28flicker-free%29&highlight=animated+gi+cache

 

tu masz przykład testowych animacji które zrobiłem, oczywiście jak by się mocno uprzeć to można jakiś minimalny flickier wyczuć ale generalnie jest to jak najbardziej na akceptowalnym poziomie, przynajmniej moim zdaniem (liczyły się te animki dość szybko, o ile dobrze pamiętam to max coś koło 2min/frame

https://www.dropbox.com/s/uc2je4frdia5fm9/Test_GI_Native_LW.mp4?dl=0

https://www.dropbox.com/s/9tyh81rzj1oajam/LW_GI.mp4?dl=0

 

jak coś jeszcze to pytaj !!!

 

pozdro

Artur

 

ps. nie wiem tylko jak ta moja metoda jak i render w Kray zachowa się podczas renderingu sieciowego, nie sprawdzałem tego

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności