Skocz do zawartości

Łączenie komponentów - przygotowywanie modelu postaci. [POMOC (początkujacy)]


Przerywnik

Rekomendowane odpowiedzi

Witam Panów serdecznie!

 

Nazywam się Miłosz. To mój pierwszy post na tym forum, więc chciałbym się przedstawić. Jestem studentem 3 roku projektowania graficznego w Katowicach. W przyszłym semestrze, zaczynam robienie swojej pracy licencjackiej obejmującej tematykę mitów celtyckich. Będzie to prawdopodobnie reel z zaprojektowanymi postaciami pod UDK. Ale nie o tym miałem pisać. Problem polega na projekcie, z którym zmagam się od niedawna w ramach ćwiczeń przed pracą licencjacką. Postanowiłem, że totalnie od zera stworzę redesign jakiejś postaci, włącznie z przygotowaniem jej i "wypluciem" gotowego komponentu. Tak aby móc zaoferować swojemu potencjalnemu pracodawcy swoje umiejętności.

 

Wybór padł na Raziela z Legacy of Kain.

 

Posługując się referencjami i action figurkami - udało mi się wymodelować główny high poly mesh (sumiennie starałem się przestudiować do tego anatomię, żeby nie odwalić jakiejś gafy, choć i tak uważam, że dużo mu brakuje do ideału) (zdj w załączniku)

 

Wszelkie komponenty jego "uzbrojenia" (base mesh maya) włącznie z ubrankiem (marvelous designer) wymodelowałęm jako osobne subtoolsy. Włosy także. Włącznie wyszło jakoś chyba 8 osobnych części. (Każdy but osobno, prawy / lewy itp).

 

Później przy pomocy decimate master plugin uprosiclem mesh i wyslalem go do 3d coat zeby zacząć robić retopologie. Po ciężkich kilkudniowych bojach i studiowaniu loopsow i toplogii w koncu skonczylem retopologie glownego meshu, a teeraz niebawem koncze pojedyncze komponenty (buty, rekawice, bandaze itp). (Załącznik numer 2)

 

Próbowałem także wstępnie rozłożyć uv - wszystko nznajduje się w załącznikach.

 

 

Aczkolwiek, jak to bywa w życiu im głębiej w las tym ciemniej, więc teraz zaczyna się akapit, w którym chciałbym zadać Wam pytania.

 

 

1. Czy to co zrobiłem dotychczas, jest w porządku pod względem procesu tworzenia takich projektów?

 

2. Czy kiedy robicie retopologie ubrań, to ubrania mają jakąś grubość na modelu, czy są one cieńkie? (NP chustka, ja nadałem jej grubosc pozniej w maya, czy powinienem zostawić ją taką wiecie, płaską? Jak np z jego bandazami, robic retopologie zzewnątrz i wewnątrz obiektu też, nadać później grubość, czy zostawić tak jak jest?)

 

3. Jak połączyć to wszystko później w całość? Te wszystkie elementy? Rozłożyłem dopiero główny model postaci w uv, a co z włosami? Gdzie powinna znaleźć się ta uv włosów, czy mają one mieć osobną teksture? Jeśli wspólną z całym ciałem, to jak to połączyć w 3d coat, żeby te 2 obiekty (ciało i włosy) miały wspólną uv? Należy zapisać je do jednego pliku obj? CO zrobić z resztą subtoolsów? Czy jeśli mam osobno zapisany każdy but, to powinienem je teraz złączyć w maya i potem do retopologii wyeksporotować jako 2 obiekty 3d w jednym pliku?

 

4. Co z normal mapami? Wiem, że nalezy wypalic je przy pomocy xnormala, ale w jaki sposób dokładnie? Tak samo nie wiem co zrobic w subtoolsami? Jeśli mam parę rekawic, to do kazdej wypalam osobna mape? Czy tworze jeden plik obj w ktorej jest i lewa i prawa i potem wypalam jeden plik dla dwóch sztuk? JEśli wypale każdą osobno, to jak później stworzyc jedna wspolna mape? itp.

 

5. Co powinienem zrobić dalej, będąc na tym etapie pracy? chodzi mi o składanie tego wszystkiego w całość - żeby otrzymać gotowy produkt, model 3d z uzbrojeniem do silnika unreal 4. Brakuje mi tej organizacji pracy, płynności w wykonywaniu kolejnych działań. Niby wiem teoretycznie co zrobic pobieżnie, ale zginąłem w szczegółach.

PROSZĘ O POMOC! Jest to dla mnie niezmiernie ważny projekt, ponieważ chciałbym skończyć go jak najszybciej na rzecz mojego portfolio, gdyż w te wakacje, zależy mi na przyjęciu na jakiś staż o tej tematyce (game dev). Bez takiej pozycji w pf, uważam, że nie bede miał nikomu nic ciekawego do zaoferowania. Bardzo zależy mi na nauce i własnym rozwoju, także dajcie z siebie wszystko drodzy forumowicze. Będę bardzo wdzięczny!

 

Pozdrawiam!

 

Z wyrazami szacunku, Miłosz Gierczak

 

 

 

PS. Jeśłi wrzucić więcej screenów, ujęć z viewportu itp to proszę piszcie, uzupełnię wszystko w tempie natychmiastowym!

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 9
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Cześć jako że jestem mistrzem do niczego to się wypowiem:)

1. Projekt jest jak najbardziej w porządku. Widzę, że robisz w zbrushu, mayi i 3dcoatcie.

2- 3. Z grubością zależy od preferencji ale polecałbym zrobienie low poly tego modelu, może przez system quaddraw w mayi. UDK może nie pociągnąć tak dużej ilości poligonów. Ja robiąc ubrania robię subtoole dla każdej rękawicy, buta itp. a potem tworząc low poly robię zamknięty model przynajmniej próbuję, gdyż silnik w którym pracuję nie lubi otwartych hole.

4. Normal mapy to jest bardziej skomplikowany proces możesz zrobić low poly uvwrapować go wysłać do fbx albo obj. Potem bakować z każdym subtoolem pokolei i połączyć w photoshopie wszystkie normal mapy w jedną. Możesz także wysłać cały model high poly i go zbakować, ale xnormal ma nieraz problem ze zbyt dużą ilością poligonów. Normal mape robi się na cage-ach low poly modelu. Uvwrap high poly jest tylko przydatne w prezentacji albo filmowym renderze, który jest wykonywany przez komputer z NASA. przy dobrym tekturowaniu polecam wypalić jeszcze Ambient occlussion i curvature(opcjonalnie), żeby tekstury były tak zwanie w ustawie Pbr:)

http://www.marmoset.co/toolbag/learn/pbr-practice

5. Za bardzo nie rozumiem pytania. Chodzi o to, że nie masz weny?

Pozdrawiam

Bot(Grzegorz)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=99126

http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=74780

Popatrz jaki detal z złożoność bryły uzyskują ci ludzie i jak mało polygonów mają ich modele, w stosunku do twojego. Lowpoly które zrobiłeś jest radykalnie za gęste jak na realtime. Musisz cofnąć się jeszcze do retopo. Niepotrzebnie modelujesz rzeczy które spokojnie można wypalić na normalmapie.

Ustal sobie jakiś racjonalny polycount i się go trzymaj. Pamiętaj że liczymy trójkąty (tak na prawdę vertexy ale do tego kiedyś tam dojdziesz), czyli na quada składają się 2 trisy. Obecnie główne postaci w grach AAA mają 40 do 100 tysięcy trójkątów, w to wliczają się ciuchy, włosy, przyczepione na stałe akcesoria. Twój sculpt nie ma tyle detalu żeby potrzebował aż takiej ilości trisów więc myślę że możesz celować w rzadszą siatkę. Myślę że 30 tysięcy trisów starczy ci w zupełności.

 

Pamiętaj że możesz korzystać z trójkątów. Jeśli to realtime i nie zamierzasz zagęszczać siatki przez Subdivision Surface to nie ma przeciwwskazań żeby twój model składał się w dużej części z trójkątów. W silnikach gier i tak siatki są triangulowane bo akceleratory dużo wydajniej przeliczają trójkąty niż quady.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Koledzy u gory dali Ci juz odpowiedzi, ale takze musze to skomentowac - 3 lata na studiach graficznych, a taki model ktos ogarniety zrobi w 3-4 miesiace nauki :P Nie mowie oczywiscie, ze to Twoja wina, ale pokazuje to tylko jak bardzo nie warto isc na studia o takich kierunkach.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Reynevan - W polsce może kierunki/kursy które uczą 3D na poziomie można policzyć na lapcach jednej ręki, i to przy pomyślnych wiatrach. Jak się idzie na "Grafikę komputerową" na zwykłych uczelniach to albo 3D nie znajdziesz tam wcale albo jest zupełnie rozwodnione pomiędzy naukę "wszystkiego po trochu". Masz zadania typu projekt logo w ilustratorze, 10 szkiców postaci, animowana typografia w afterze, fotografia, malowanie literek patykiem. Nawet Sztuka Nowych Mediów na PeJocie, czyli jeden z najlepszych kierunków graficznych w polsce działa na takich samych zasadach.

Te uczelnie nie działają tak że uczą konkretnych umiejętności potrzebnych na rynku pracy tylko pozwalają umoczyć stopy w różnorodnych dziedzinach grafiki żebyś potem sam mógł sobie coś wybrać i potem się w tym szkolić. Nie powiedziałbym że to jest nietrafiona koncepcja. Rozwój ogólno-artystyczny jest potrzebny każdemu grafikowi bo koniec końców mamy robić ładne obrazki a nie znać wszystkie opcje każdego softu. Osoby które nie są zdecydowane na konkretną niszę powinny spróbować wielu różnych dziedzin i dla nich takie studia są kluczowe. Mam wielu znajomych po pejocie, mało który jest zadowolony z tej uczelni czuje w kościach że większość z tych osób właśnie gdzieś w trakcie studiów zdecydowało co chcą robić a czego na pewno nie chcą.

Zupełnie nietrafioną koncepcją jest iść na taki kierunek wiedząc w co konkretnie się celuje. Jeszcze słabszym pomysłem jest powyższe w połączeniu z przekonaniem że "papier się przyda". Marnowanie czasu i palenie kasy.

 

Przerywnik- Dopiero teraz przeczytałem całego twojego posta. ;) Nie zrozum mnie źle i nie bierz tego do siebie ale patrząc na ten model stwierdzam że jeszcze się nie nadajesz do gamedevu.

Zrób ten licencjat "na odwal się", byleby zaliczyć w pierwszym terminie. Pracodawca będzie miał w pompie to czy dostałeś piątkę czy trójkę. Jest spora szansa że nawet cię nie zapytają o to gdzie i czy w ogóle studiowałeś. W tej branży liczy się tylko portfolio.

Poproś rodziców/babcię/żonę/kochankę żeby w nagrodę za skończenie studiów dali ci kasę na dobrej jakości tutoriale. Zamknij się w piwnicy na pół roku i ćwicz. Klasyczne modelowanie, sculpting, retopologia, teksturowanie, import/export do Unity i Unreala. Nie zaszkodzi ci pół godziny dziennie dłubania szybkich szkiców żeby szkolić anatomie, pozy, konceptowanie. Wtedy dopiero zgłoś się na bezpłatny staż, do jakiejś sensownej firmy która ma kilka gier na koncie.

 

Aha jeszcze kilka przydatnych linków:

http://www.polycount.com/forum/

http://www.polycount.com/forum/

http://www.polycount.com/forum/

http://www.polycount.com/forum/

http://www.polycount.com/forum/

Edytowane przez Monio
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Witajcie, dziękuje za wszystkie pomocne komentarze. Teraz zmagam się z rozkładaniem uv na załączonym modelu. Wydaje mi się, że wszystko zrobiłem dosyć poprawnie... (oczy są specyficzne w Razielu - całe białe i świeca, dlatego darowałem sobie wycinanie źrenic) aczkolwiek mam problem z rozłożeniem uv na włosach. Jakieś sugestie albo tipy? Seledynowy kolor to rozłożone wszystkie części włosów. Pozdrawiam.

 

M.G11349986_590613954414870_522796548_n.jpg?oh=3743f5aa0d1507f5ee444a2a822814a8&oe=558C0FA3

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach




×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności