Skocz do zawartości

Jak poprawnie podpiąć tekstury PBR w Vray (Maya)


Rekomendowane odpowiedzi

Cześć,

Zastanawiam się jak podpiąć poprawnie tekstury PBR w Vrayu.

W pododpinaniu pod Marmoset Toolbag wszystko jasne, natomiast Vray budzi sporo wątpliwości.

 

Ściągnąłem przykładowe tekstury wraz z modelem od 3DCoat z Sketchfab, link niżej:

3dcoat ball sketchfab

 

Nie mam pojęcia gdzie wstawić "Gloss map, Metalness map" lub ewentualnie w przypadku innych BPR:

"roughness map"

 

Zrobiłem kilka screenów, aby zobrazować to o co chodzi, w przypadku Vraya nie podpiąłem gloss i metalness, przez co widać, że niepoprawnie odbija światło. (Napisane po angielsku, bo wrzucałem na forum cgsociety, brak odpowiedzi :D)

zApZPpv.gif

LbYwCPl.jpg

 

 

Dzięki za pomoc!

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 4
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Ruoghness to odwrotność Gloss dla Refleksów w przypadku Marmoseta. Ogólnie 1 dla Gloss to odbicia ostre nierozmyte, zaś dla 0 to rozmyte. Dla Roughnes 1 to odbicia rozmyte, a 0 ostre nierozmyte. Czyli tak jak masz mapkę gloss to podepnij suwak reflection glossines. Jednak jest to wartość jednowymiarowa. Zaznacz w pliku alpha is luminance w zakladce color balance filenode'a i podepnij kanał alpha np. przez connection editor do reflection editor.

Jezeli masz mapke Roughnes to albo odwroc ja w photoshopie albo uzyj file noda remapvalue i odwróć wykres tak by opadal w druga strone. i podepnij outvalue do ReflectionGlossines.

Mozesz uzyc jeszce node edtiotra zamiast hypershade'a do tego.

 

Jezeli chodzi o metalnes to chodzi o frenel. Metal inaczej odbija niz np. plastiki. Mozesz tej mapki uzyc jako maski uzywajac noda blendcolors.

I teraz tak :) bo troche skomplikowane.

By stworzyc custom frenel potrzebne jest sampler info i 2 remap value.

Sampler info podpinasz pod 2 remap value. Dokladnie Facing Ration sampler info do kazdego input value noda remap value. Ja do tego uzywam connection editora.

Mapke metalnes podpinasz pod blend amount blend colors.

Wyjscia remap value (out value) podpinasz pod kanal RGB (wystarczy pod R uzyjemy tylko jednej wartosci do wejscia Reflection Amount vray material). Jeden Remap pod jeden drugi Remap pod drugi kolor.

Teraz musisz ustawic wartosci na wykresach. Na dzien dobry wartosc input min max odwroc by czyli dla min dac 1 a dla max dac 0. W innym przypadku ponizsze wykresy musialbys odwrocic horyzontalnie. Wykresy ustaw mniej wiecej tak. (masz tam metale i nie metal):

 

fihms-jpg.82081

 

Teraz podlacz out color R (tam gdzie podeobniesz remapcolor) z blend color do refletion amount. Specular mapke podepnij pod reflectivity.

 

Niemetale odbijaja praktycznie wszystko wartosci odbic od kata patrzenia to praktycznie od 0,9 zaczynaja sie a dla isolatorow od 0...

Mam nadziej ze troche wytlumaczylem.

 

Jest stronka gdzie mozna sobie takie wykresy podejzec dla roznych materialow.

Edytowane przez Sebazx6r
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności