Jump to content
Mortus

Postać 3D: Nanami

Recommended Posts

@Boris: Też jestem ciekawy :P Dzięki.

 

@Temporal: Dzięki ;)

 

@michalo: Czy "Top row" to nie wiem, ale mam nadzieję, że jakoś to daje radę. Tak czy inaczej dzięki. Najlepsze jest to, że tego blooma specjalnie w photoshopie podkręcałem przy składaniu renderów, heh :P Będę pamiętał, żeby następnym razem się hamować.

 

@Sebazx6r: Super, że się podoba. Dzięki ;)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Jeszcze z 6 lat temu kiedy to forum bylo zywe mialbys juz z 20 stron feedbacku i gratulacji, gdyz praca jest na poziomie Disney/Pixar (oprocz animacji ktora troche odstaje).

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ja tam z feedbacku jestem i tak bardzo zadowolony. Dzięki konstruktywnej krytyce na początku tego tematu przerobiłem tę postać od podstaw i efekt jest dużo lepszy niż był przy pierwszej wersji. Moim zdaniem co prawda do poziomu Disneya jeszcze sporo daleko, ale i tak bardzo mi miło, że ktoś moją pracę do nich przyrównuje. Dzięki :) Co do animacji to chodzi o ten test mimiki? Bo jeśli tak, to w pełni się zgadzam. Z tym, że to akurat nie miało być jakoś super ładne, chodziło tylko o sprawdzenie buźki w ruchu. Ale będę miał to na uwadze, przy "prawdziwej" animacji będę się bardziej starał ;)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ależ fantastyczna postać! Mimika postaci strrrrasznie mi się podoba. Do tego sam model bardzo fajny i render super! Nie wiem jak ten wątek przegapiłem ale będę śledził.

Share this post


Link to post
Share on other sites

@blinq: Dzięki :D W takim razie witamy na pokładzie ;)

 

@Boris: Szczerze mówiąc już ktoś się do mnie zgłaszał dzięki tej postaci :P Będę kontynuował i zobaczymy, co przyszłość przyniesie.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Haha, dzięki :D

 

Tak czy siak przyszedł czas na drugą postać. Na razie tylko prosty szkic, później oczywiście pojawią się próbne rendery z twarzą i całym ciałem, tak jak wcześniej.

 

dd002j1-20220d08-8a13-4388-a166-51d23dd252c8.png

Share this post


Link to post
Share on other sites

Okej, pierwszy etap pracy w zasadzie za mną. Wstępnie wyszło to, co widać. Jeśli nie ma jakichś większych uwag, to biorę się za retopo/UV-ki, a potem teksturki.

 

PjZz5Qo.jpg

yfYY7qy.png

Share this post


Link to post
Share on other sites

ta twarz mniej do mnie trafia niż poprzednia. Może kolory za bardzo się zlewają - sina twarz, fioletowe tło i bluza. Oczy zbyt duże też nieco zmieniają percepcje - człowiek oczekuje dziecka (duże oczy) i nie wie jak czytać mimikę przez to.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ok, w takim razie ta mimika pójdzie do kosza i zrobię kolejne podejście.

Mam więc pytanie, panowie. Nie podoba się sama mimika, czy coś nie tak jest w ogóle w tej twarzy?

 

@olaf: Oczy fakt, duże, ale z drugiej strony zrobiłem je takie celowo. Choć jeśli faktycznie przegiąłem, to biorę się za poprawianie.

 

@Boris: Właściwie z głowy. Przy poprzedniej postaci za referencję do mimiki robiła mi moja własna twarz i lusterko w łapie. Przy tej - poprzednia postać. Widocznie to był błąd. W takim razie biję się w pierś i biorę się do roboty od nowa. No i oczywiście dzięki za link. Trzeba będzie zrobić solidny risercz.

Share this post


Link to post
Share on other sites

powiedziałbym, ze twarz nie jest tak dobra jak szkic oraz poprzedni model.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ok, dzięki za słowa krytyki. Teraz czas na wcielenie tych wszystkich uwag w życie.

Na początek wysculpciłem sobie nową głowę - co myślicie? Lepiej, gorzej? Jeśli jest ok, to zaadaptuję sobie obecną siatkę pod nowy kształt i wypalę od nowa mapki.

 

eJkPxrB.png

Share this post


Link to post
Share on other sites

Z tym, że to jest całkiem inny efekt, niż staram się osiągnąć. Celowo unikam tych wklęsłych/ściętych policzków. Usta też nie chciałbym, żeby były duże - również z premedytacją robię je małe.

 

To jest mniej więcej to, w co celuję:

Computer-Assisted-Animation-of-Line-and-Paint-in-Disneys-Paperman-2.jpg

53544-paperman-progression-video-now-online.jpg?itok=-n4zG-Vm

 

Ewentualnie ta Merida z Ralpha Demolki 2, czy Anna z Frozen, choć te już są ciut inne niż to, co chcę osiągnąć. Ale pewne pożądane cechy wyglądu jednak mają. Głównie chodzi o "pełne policzki", małe usta i duże oczy.

Share this post


Link to post
Share on other sites

To ja dla odmiany czepnę się tego golfu. Czemu on tak sztywno? Nie ładniej było by zrobić go naturalnie otulającego szyję? Tkanina wskazuje (tekstura) na coś bardziej jak bawełna a nie jak plastik ;)

Share this post


Link to post
Share on other sites

@Boris: Tak, 35. W sumie może zacznę używać większych wartości w renderach ze zbliżeniem. Nie wiem jak to jest ustawione w Zbrushu, ale na bank dużo wyżej. A tam ta twarz podobała mi się jednak bardziej. Ale to tylko twarz, bo poza zbliżeniami zdecydowanie wolę to domyślne 35.

 

@michalo: Czepiaj się, czepiaj. O to chodzi ;) Zamysł był taki, że trzyma się tak samo, jak te wszystkie wysokie kołnierze w Naruto. Choć szczerze mówiąc też nigdy nie rozumiałem tej logiki :P Miałem zamiar (i w sumie nadal mam) to później symulować, to wtedy by się pewnie jako-tako w miarę naturalnie ułożyło. Ale jak tak o tym wspomniałeś, to faktycznie spróbuję to jeszcze trochę zedytować.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Przynajmniej mnie motywujesz, żeby sam też coś wrzucił :D

Ja tam jakimś znawcą nie jestem, ale mi się siatka podoba. Ucho tylko jakieś takie kwadratowe. No chyba, że miało takie być.

 

A ode mnie taki mini-update. Chciałem spróbować trochę bardziej się zbliżyć do conceptu. Zwiększyłem też focal length na 50.

 

kJvkCqH.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

oba ryjki bardzo fajne. Faktycznie Mortus ostatnia jakoś najprzyjemniejsza wizualnie jest.

Share this post


Link to post
Share on other sites

@Boris: A tak w ogóle, to tę buźkę robisz "tak o", czy będziesz to później teksturował, rigował etc? Czy za wysoko to sam nie wiem. Najwyżej jak by ktoś jeszcze zwracał na to uwagę, to może coś podziałam. Choć w sumie mi się chyba podoba tak, jak jest.

W takim razie witam w klubie masochistów :P

 

@olaf: Znajomy też tak stwierdził, jak mu dałem do porównania. Chyba mogę lecieć dalej w takim razie.

 

Tak sobie myślę, że chyba lepiej będzie, jak zamiast czekać na całą mimikę, będę tu podrzucał na bieżąco screeny z postępów prac. Dzięki temu będę mógł na bieżąco poprawiać błędy jak coś skopię. Aktualnie mam coś takiego:

 

ZU2VIqs.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

Hej, mimika tak piękna, że aż założyłem konto żeby zapytać: jak? Zmieniasz geometrię na shape-keyach używając blenderowego soft selection czy użyłeś riga na twarzy? Wygląda to ślicznie, zgrabnie i czysto i zastanawiam się czy to całkiem sporo pracy i walka o precyzję przy przesuwaniu vertexów czy jakaś inna magia :). Chętnie dowiedziałbym się co nieco o Twoim podejściu do pracy nad tym.

Brawo!

Share this post


Link to post
Share on other sites

@Boris: Wrzuć wrzuć, będę miał motywację do pracy ;) Ok, skoro jak szeregowy, to chyba nie jest źle :P

 

@szafrab: O, dzięki wielkie. W takim razie cieszy mnie, że te moje wypociny mogą się komuś podobać. Nie wydaje mi się, żeby moje metody były jakoś specjalnie dobre. Ale chętnie opiszę, jak to u mnie wygląda. Cóż, jeśli chodzi o twarz i jej mimikę, to całość działa tylko na Shape Keyach. Jedynie gałki oczne korzystają z kości. Do deformacji szczerze mówiąc używam wszystkiego po trochę. Czasem przydaje się Proportional Editing w Edit Mode, czasem trzeba pojedynczo ustawiać wierzchołki (rzadko, ale się zdarza). Choć głównie korzystam ze Sculpt Mode i po prostu rzeźbię to, co potrzebuję. Mam przygotowane różne vertex grupy i w zależności od potrzeb ukrywam zbędne w danym momencie elementy, by łatwiej mi się pracowało. Często też włączam sobie podgląd siatki i oglądam wszystko pod różnymi kątami żeby upewnić się, że topologia po deformacji dobrze wygląda. Pomaga też przesuwanie wartości Shape Keya w tę i z powrotem przy włączonym widoku siatki. Porównuję wtedy "w ruchu" daną deformację z własnym odbiciem w lusterku czy innymi referencjami. Z grubsza chyba tyle.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Rozumiem, świetny efekt :). Sam ostatnio próbowałem rozkminić animację twarzy i robiłem to na własnym rigu. Niestety efekty nie były nawet zbliżone czytelnością i estetyką do tego co osiągnąłeś.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Korciło, i nawet się tym trochę bawiłem. Całkiem fajnie to działa, ale jak tak trochę popróbowałem, to stwierdziłem, że do twarzy zdecydowanie wolę użyć shape keyów niż kości. Jakoś mam takie nieodparte wrażenie, że deformacja kośćmi jest mniej... plastyczna. Czy coś. Nie wiem, pewnie jakieś moje skrzywienie. Koniec końców korzystam z Rigify, ale tylko do ciała. Do twarzy mam zrobiony customowy rig z driverami, które sterują shape keyami. Tak więc no kości niby są, ale tylko dla mojej wygody sterowania tym wszystkim.

 

5Y0WNGn.png

 

A co do tych corrective shape keyów - co to w ogóle robi? Bo z tego co rozumiem, to to jest po prostu shape key, poprawiający deformację, gdy jednocześnie mam włączone jakieś np. 2 inne. Dobrze rozumiem? Bo mam kilka takich u siebie i robią mi za takie właśnie korekcyjne deformacje. No i zastanawiam się, czy to się czymś różni.

 

@szafrab: Rozważ założenie swojego tematu na tym forum. Mi całkiem sporo już pomogli, polecam ;)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy