Jump to content

Recommended Posts

Witam.

 

Zakładam tą teczkę w celach motywacji i szlifowania umiejętności, głównie proste obiekty z naciskiem na jakość/realistyczność.

 

Dotychczas porywałem się na całe sceny sci-fi, ale dążenie do realistycznych efektów na nie realistycznych scenach było niezbyt rozsądne.

 

na początek:

 

jfvn8g.jpg

 

2e1tbia.jpg

 

Dłubane w 3ds max textury malowane i wypalane w substance painter.

Edited by snizo
Link to post
Share on other sites

2zr3iwp.jpg

Tak z ciekawości.. jest na to jakiś sposób? Dodatkowa geometria oczywiście to rozwiązuje bo w moim przypadku nie ma ograniczeń, ale jak się z tym radzi gdy ogranicza nas ilość poly i takie artefakty wypala?

Link to post
Share on other sites

Tesselacja zmienia geometrię modelu. Jest używana w grach real-time, ale w ograniczonym zakresie. Jeśli chodzi o samo przygotowanie normalmapy i modelu nie ma żadnych sztuczek, które rozwiążą problem, o którym snizo pisał.

Link to post
Share on other sites

Musisz popracować nad anatomią.

hehe a na poważnie, nie spodziewałem się zobaczyć grzejnika po wejściu tu. Mam wrażenie, że zdecydowanie za bardzo kręcisz poligonami, będzie Tobie trudno oddac dobry model to teksturowania w takiej technice, grafik z teamu Ciebie zamorduje albo dostaniesz negatywne review starając się o pracę.

 

https://justpaste.it/6cck0

 

https://justpaste.it/4zx6e

Link to post
Share on other sites

Olaf jeśli chodzi o otwieracz to jest to narazie hp do wypalenia map więc topologia mniej ważna... Ale jeśli chodzi o kręcenie to mam rozumieć że chodzi o nieregoralne odstępy między kolejnymi edge czy o niepotrzebny dadmiar geometrii? Jeśli jednak chodzi o falowanie lini to głównie za sprawą TS. Ogólnie na chwilę obecną retopo robię dla ułatwienia unwrap i o zmniejszenie wymagań sprzętowych... Trening paintera.

 

 

Jeśli chodzi o problem o który pytałem to właśnie tak myślałem że tylko geometria bo testowałem wypalanie na bardziej złożonych bryłach i podstawianie do LP, ale to pomagało na dolne krawędzie uwydatniajac mała ilość poli górnych krawędzi... Czyli sumarycznie mało sensowne.

Jedaith patrząc po twoich pracach wiem ze w tej kwestii warto iść za twoimi słowami. Powiedz mi jeszcze czy przy wypalanie normalne maja znaczenie smothing Group i edycja normalni... Ja korzystam z jakiegoś skryptu do automatycznego ustawienia normali ale nazwy nie pamiętam.

 

A jakie właściwie macie zdanie o wypalaniu map w substance painter? Zawsze mam problem z ustaleniem odpowiedniej odległości dla ray... Zawsze w tutkach na necie widuje duże wartości... Dla mnie zazwyczaj są to 0,005...

Edited by snizo
Link to post
Share on other sites

Odnosząc się do Twoich pytań snizo.

Jeśli chodzi o wypalanie w Painterze to słyszałem mieszane opinie na ten temat. Z tego co mi wiadomo, najwięcej osób wypala w 3ds maxie i xNormalu używając cage (cage z drobnymi wyjątkami, np. jakieś śrubki itp. bez). Czytałem, że Marmoset Toolbag ma świetny baker. Testowałem też handplane, ale wersja, której używałem nie miała potrzebnych mi funkcji (np. bake na podstawie matID), jednak samo wypalanie tekstur jest tam bardzo szybkie.

Jeśli chodzi o wypalanie i edycję smooth group - to ma kluczowe znaczenie :) Generalnie, w uproszczeniu każda wyspa na UV powinna mieć swoją smooth group a wyspy na UV tniesz tam, gdzie masz duży kąt (~>60st. między płaszczyznami) W maxie darmowy plugin Textools ma przycisk do generowania smooth group na podstawie UV shells. W innych programach też powinny być podobne rozwiązania. Edycja normalnych - w zasadzie smooth groupy działają przez edycję normalnych. Czasem stosuje się tzw. face weighted normals. Modna sprawa, np. w Star Citizen było to stosowane w niektóych miejscach. Odysłam tutaj, ale to raczej jako ciekawostka: http://wiki.polycount.com/wiki/Face_weighted_normals Generalnie polecam przejrzeć temat: https://polycount.com/discussion/107196/youre-making-me-hard-making-sense-of-hard-edges-uvs-normal-maps-and-vertex-counts/p1 (wiem, że ma mnóstwo stron, ale jest dużo naprawdę przydatnej wiedzy) Chyba, że nie celujesz w grafikę do gier, wtedy sobie odpuść, bo to dosyć specyficzna wiedza.

Edited by Jedaith
Link to post
Share on other sites

Chwilowy odskok od elementów pojazdu... koncept własny

Hp i Lp w 3ds max, tekstury substance painter oraz minimalna ilość substance designera i marmoseta...

fCJHB6X.png

N62TlnL.png

HOf3md7.png

Edited by snizo
  • Like 1
Link to post
Share on other sites

Dzięki za opinie. Ciężko się nie zgodzić bo wepchnieta właściwie tak po prostu bez namysłu. Już to zmodernizowałem i miałem zamiar wrzucać , ale pechowo awaria kompa... Coś niedowierała wtyczka zasilania CPU i nadpalila styki... Płyta czeka na wymianę gniazda (mam nadzieję że ona jak i CPU działają). Zasilacz wymieniam bo stary FPS 600-50arn... Obecnie jestem na etapie wyboru odpowiedniego... Myślę że dla gtx 1060 i AMD FX 8350 jakiś markowy z przedziału 500-600W wystarczy. Może jakis bquiet pure power lub seasonic focus plus gold.

Link to post
Share on other sites

Raczej dyski w porządku napięcia zasilacza 12v w normie. Początkowo trochę zajęło mi znalezienie przyczyny nagłego wyłączenia się komputera... Wentylatory grafa i wszystko się kręciło, a obrazu brak... Pierwsza myśl że karta, ram lub bios. Następnego dnia pomyślałem o pomiarach napiecia, a podczas tego zabiegu pojawił się problem z odpieciem zasilania CPU bo wtyczka i gniazdo się przy temperaturze zlepily że sobą.

Ale fakt może pora pomyśleć o jakimś NASie lub od czasu do czasu na zewnętrzny robić kopie danych... Moja praca jest oparta o serwery pracujące na bazie danych i już kiedyś przejechałem się na braku backup... Kilkanascie dni pracy aby skonfigurować serwer od nowa... Noo ale tam akurat klient był odpowiedzialny za backup i dał ciała.

Edited by snizo
Link to post
Share on other sites

Naprawa zakończona sukcesem. Płyta główna działa:) Ale wymiana gniazda była bardziej upierdliwa niż zakładałem...

 

uAo1a1G.png

Uc4H9ML.png

 

Jest lepiej ale trochę płasko... nie bardzo wiem jak wydobyć głębie detali. Myślałem o teselacji ale detal malowany normalkami, a o ile się nie mylę to ona działa na height map.

Edited by snizo
Link to post
Share on other sites

mysle, ze front wyglada niezle. Moze lepsze wydobycie faktu, ze w głownym pudełku jest mniejszy socket. Może inne szablony kolorów dla obu? No i boczna płaską ściankę złamałbym jakimś kształtem, bo wygląda troche nudno.

Link to post
Share on other sites

Nad bokami pomyślę.. Fakt faktem nie chcę mi się narazie ruszać samej bryły bo przez tą awarię nie pamiętam czy wszystko było malowane z orientacja na objekt... Jeśli nie to po ruszeniu UV wszystko się rozjedzie, aczkolwiek jezeli tak to painter dopasuje się sam do nowej siatki UV. Co prawda mam już pewna wizję ale czy samymi mapami uda sie to osiągnąć tego nie wiem. Z rodzaju i ilości detalu na froncie jestem zadowolony, jednak zależnie od pozycji kamery detal czasem jest płaski... Wiem że odpowiednią grą światłem można uwydatniac, ale czy są jakieś inne metody wyciągnięcia głębi/wysokosci detalu robionegi na normal map?

Link to post
Share on other sites

FRRpsJn.png

R4tTNaU.png

Na chwilę obecną jestem zadowolony... można się by jeszcze pokusić o jakąś postprodukcje albo zmianę kolorystyk/designu. Tak czy owak w porównaniu do pierwszej wersji jest dużo lepiej.

Dzięki olaf za trafne sugestie.

Edited by snizo
Link to post
Share on other sites

Pracy ciąg dalszy:

uOwIEHo.jpg

Sam budynek był wzorowany o koncept przypadkowo odkryty w czeluści internetu.. niestety początkowo zakładałem tylko test Atiles więc nawet nie zapisałem źródła konceptu. Po skończeniu poprzedniego modelu odkopałem ten projekt i doszedłem do wniosku ze ma on w sobie potencjał więc warto nad tym popracować.

Link to post
Share on other sites

Dokładnie taki mam zamiar:

Dachówki chce ogarnąć teksturami- uszkodzenia, pęknięcia.

Dranki w barierkach zaliczą kilka łamań i ewentualnych napraw przy pomocy drutów/blach.

Blachy dachowe obecnie są falowane delikatnym noisem, dodatkowe wgniecenia na pewno dojdą w normal mapach.

Tu i ówdzie pojawią się łącznie śrubowe, niektóre niedokręcone lub wygięte śruby, a czasem ich brak.

Szyby w oknach mocno zabrudzone, a niektóre zastąpione blachą/drewnem.

Pojawi się trochę więcej śmieci takich jak gazety/kartony, a konserwy pewnie zostaną otwarte i pogniecione.

Parę rozbitych dachówek na ziemi. Dzięki za pomysł Jedaith.

Za płotem z prawej strony beczka będzie pływać w mętnej wodzie, a jako towarzystwo dla beczki może kilka desek/patyków.

Z lewej strony za drewnem może jakiś stół/cyrkularka.

Ogrodzenie na pewno straci swoją powtarzalność, będzie większe zróżnicowanie zwisu drutu i pochylenie słupków.

Na tło na razie brak pomysłu... myślałem o jakimś zdezelowanym aucie lub przyczepie kempingowej ale z tego wyszły by zapewne zaawansowane osobne projekty.

 

Jeśli chodzi o teksturowanie to faktycznie pole do treningu będzie ogromne.. fakt faktem łatwo nie będzie, ale dzięki temu progres gwarantowany, a w końcu o to chodzi.

Link to post
Share on other sites

W końcu znalazłem trochę czasu, a oto efekty

3trDyl1.jpg

 

Podłoże dalej trochę puste, ale nie bardzo wiem jak się za to zabrać.

Samą scenę będę się starał wkomponować w kolorystykę hdr którą widać w tle.

Link to post
Share on other sites

możesz zobaczyć co oferuje quixel i podobne serwisy w kwestii terenu.

Kompozycyjnie przydałoby sie zamknąc prawą stronę w ciemniejszych/zimniejszych odcieniach. Może cień, ciemny obiekt. Inaczej będzie ciężko zapanować nad kadrem.

Link to post
Share on other sites

Nie wiem czy dobrze rozumie... jeżeli chodzi o pierwszy plan (budynek, wiatrak i pobojowisko na ziemi) to myślę, że wstawienie słupa elektrycznego lub drzewa za kamerą może rzucić fajny cień.

Jeżeli jednak źle cię zrozumiałem to pewnie miałeś na myśli tło.

Link to post
Share on other sites

musisz którąś stronę otworzyć i przeciwną zamknąć. Teraz brakuje trochę w kadrze hierarchii. Możesz zamknąć cieniem lub przesunąc domek w prawo by wiatrak i detale z prawej zamknęły kadr i jednocześnie otworzyły lewa stronę.

 

edit: przykład: https://justpaste.it/78uko

Edited by olaf
Link to post
Share on other sites

Dobra łapie. Faktycznie w tej chwili oko ucieka w lewą stronę gdzieś na ten rozmyty wiatrak i górę w tle, ewentualnie na jeziorko po prawej.

 

szybki render.. cień urozmaicił scenę, oko na lewą stronę ucieka już nieco mniej.. ale dalej coś mi nie pasuje.

 

Przesunięcie domku w prawo zasłoni jeziorko równocześnie eksponując pustkę po lewej.

 

Teraz widzę ze trochę zawaliłem i słabo przemyślałem scenę.

 

zWfPUXR.jpg

 

edit:

 

Inne podejście i wymiana oświetlenia, ponieważ miałem zdublowane cienie.

 

tqPhXcb.jpg

Edited by snizo
Link to post
Share on other sites

to nowe podejście wygląda lepiej. Cien na domku wyeksponował jego front. Nie wiem czy zachowasz tak ciemne tło. Teraz masz przynajmniej hierarchie dobrze zbudowaną. Przy teksturach/materiałach pewnie jeszcze wiele się pogubi i będzie trzeba to przemyśleć jeszcze raz więz może warto skupić sie teraz na nich.

Link to post
Share on other sites

Tło na pewno tak nie zostanie. Nad parametrami kamery trochę jeszcze pomyślę, pobawię się więcej z DOF.

 

Od dłuższego czasu ciągnie mnie do teksturowania ale jeszcze kilka drobiazgów muszę dopieścić... na szczęście to naprawdę są drobiazgi.

 

Przy tym projekcie zmieniłem podejście do oceniania dzieł innych osób... nakład pracy przy całej scenie, a obiektem prezentowanym w studio jest jest zupełnie inny.

Link to post
Share on other sites

Ogolnie spoko, ale jeśli to są assetty to tej sceny to troche musisz dopracować wear&tear, ten co masz wydaje się strasznie ogólny.
Zdecydowanie lepiej będzie to wyglądać jeśli pod uwage warunki w jakich znajdują te beczki. Masz na scenie wiatraki, czyli oznacza to, że jest wietrznie, czyli piach ciągle napierdala po tych beczkach i wyglada tez na to, że jest tam dużo słonća, który też ma swój wpływa na farbe/metale. 

  • Like 1
Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy