Jump to content

Recommended Posts

Witam.

 

Zakładam tą teczkę w celach motywacji i szlifowania umiejętności, głównie proste obiekty z naciskiem na jakość/realistyczność.

 

Dotychczas porywałem się na całe sceny sci-fi, ale dążenie do realistycznych efektów na nie realistycznych scenach było niezbyt rozsądne.

 

na początek:

 

jfvn8g.jpg

 

2e1tbia.jpg

 

Dłubane w 3ds max textury malowane i wypalane w substance painter.

Edited by snizo

Share this post


Link to post
Share on other sites

2zr3iwp.jpg

Tak z ciekawości.. jest na to jakiś sposób? Dodatkowa geometria oczywiście to rozwiązuje bo w moim przypadku nie ma ograniczeń, ale jak się z tym radzi gdy ogranicza nas ilość poly i takie artefakty wypala?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Nie ma sposobu. Normalmapa Ci ścianek nie doda :) Generalnie - duże okrągłe kształty, widoczne z bliska itp. - więcej poly.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Tesselacja zmienia geometrię modelu. Jest używana w grach real-time, ale w ograniczonym zakresie. Jeśli chodzi o samo przygotowanie normalmapy i modelu nie ma żadnych sztuczek, które rozwiążą problem, o którym snizo pisał.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Musisz popracować nad anatomią.

hehe a na poważnie, nie spodziewałem się zobaczyć grzejnika po wejściu tu. Mam wrażenie, że zdecydowanie za bardzo kręcisz poligonami, będzie Tobie trudno oddac dobry model to teksturowania w takiej technice, grafik z teamu Ciebie zamorduje albo dostaniesz negatywne review starając się o pracę.

 

https://justpaste.it/6cck0

 

https://justpaste.it/4zx6e

Share this post


Link to post
Share on other sites

Olaf jeśli chodzi o otwieracz to jest to narazie hp do wypalenia map więc topologia mniej ważna... Ale jeśli chodzi o kręcenie to mam rozumieć że chodzi o nieregoralne odstępy między kolejnymi edge czy o niepotrzebny dadmiar geometrii? Jeśli jednak chodzi o falowanie lini to głównie za sprawą TS. Ogólnie na chwilę obecną retopo robię dla ułatwienia unwrap i o zmniejszenie wymagań sprzętowych... Trening paintera.

 

 

Jeśli chodzi o problem o który pytałem to właśnie tak myślałem że tylko geometria bo testowałem wypalanie na bardziej złożonych bryłach i podstawianie do LP, ale to pomagało na dolne krawędzie uwydatniajac mała ilość poli górnych krawędzi... Czyli sumarycznie mało sensowne.

Jedaith patrząc po twoich pracach wiem ze w tej kwestii warto iść za twoimi słowami. Powiedz mi jeszcze czy przy wypalanie normalne maja znaczenie smothing Group i edycja normalni... Ja korzystam z jakiegoś skryptu do automatycznego ustawienia normali ale nazwy nie pamiętam.

 

A jakie właściwie macie zdanie o wypalaniu map w substance painter? Zawsze mam problem z ustaleniem odpowiedniej odległości dla ray... Zawsze w tutkach na necie widuje duże wartości... Dla mnie zazwyczaj są to 0,005...

Edited by snizo

Share this post


Link to post
Share on other sites

Rozumiem, myślałem, że wklejasz siatkę, by ocenić geometrię.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Odnosząc się do Twoich pytań snizo.

Jeśli chodzi o wypalanie w Painterze to słyszałem mieszane opinie na ten temat. Z tego co mi wiadomo, najwięcej osób wypala w 3ds maxie i xNormalu używając cage (cage z drobnymi wyjątkami, np. jakieś śrubki itp. bez). Czytałem, że Marmoset Toolbag ma świetny baker. Testowałem też handplane, ale wersja, której używałem nie miała potrzebnych mi funkcji (np. bake na podstawie matID), jednak samo wypalanie tekstur jest tam bardzo szybkie.

Jeśli chodzi o wypalanie i edycję smooth group - to ma kluczowe znaczenie :) Generalnie, w uproszczeniu każda wyspa na UV powinna mieć swoją smooth group a wyspy na UV tniesz tam, gdzie masz duży kąt (~>60st. między płaszczyznami) W maxie darmowy plugin Textools ma przycisk do generowania smooth group na podstawie UV shells. W innych programach też powinny być podobne rozwiązania. Edycja normalnych - w zasadzie smooth groupy działają przez edycję normalnych. Czasem stosuje się tzw. face weighted normals. Modna sprawa, np. w Star Citizen było to stosowane w niektóych miejscach. Odysłam tutaj, ale to raczej jako ciekawostka: http://wiki.polycount.com/wiki/Face_weighted_normals Generalnie polecam przejrzeć temat: https://polycount.com/discussion/107196/youre-making-me-hard-making-sense-of-hard-edges-uvs-normal-maps-and-vertex-counts/p1 (wiem, że ma mnóstwo stron, ale jest dużo naprawdę przydatnej wiedzy) Chyba, że nie celujesz w grafikę do gier, wtedy sobie odpuść, bo to dosyć specyficzna wiedza.

Edited by Jedaith

Share this post


Link to post
Share on other sites

Celowac.. nie celuje. Ogólnie grafika hobbystycznie więc chętnie wszystkiego próbuje.. Wiesz ta radość kreatywności i tworzenia czegoś nowego

Share this post


Link to post
Share on other sites

kolejna cel tym razem decyzja padła na stary klosz spotykany dawniej w piwnicach i halach produkcyjnych

wv671c.jpg

2mwtr4j.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

Oczekując na nową kartę graficzną która zastąpi mojego starego gtx 660 szykuje następne elementy.

b3jEOlx.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

kolejny element układanki

IE0sphN.jpg

 

pierwszy projekt na nowej karcie... wydajność prawie 2x większa... komfort pracy bezcenny:)

 

e5ubc0g.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

Chwilowy odskok od elementów pojazdu... koncept własny

Hp i Lp w 3ds max, tekstury substance painter oraz minimalna ilość substance designera i marmoseta...

fCJHB6X.png

N62TlnL.png

HOf3md7.png

Edited by snizo
  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

koncept niezły, jedynie ta malutka belka jako uchwyt nie pasuje do ogólnej idei - takie mam wrażenie, że jest za mało masywna.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy