Jump to content

Przenosiny z 3ds max 2018 na Blender 2.8


triget
 Share

Recommended Posts

Cześć, widziałem nowego Blendera (2.8) i jestem zachwycony. Jestem już prawie pewien, że chce się przenieść z 3ds max 2018. Zastanawiam się jakie początkowe problemy napotkam? Na co powinienem zwrócić uwagę i co będzie mi najbardziej przeszkadzać?

 

Do tej pory używałem takich softów:

- 3ds max 2018

- RizomUV

- Corona Renderer

- 3d Coat

- Substance Live

- Affinity Photo & Designer

 

Duża role odgrywa tutaj też koszt licencji (wszystkie softy mam oryginalne). Z uwagi na brak rozwoju 3ds max (sprawdziłem wersje 2019 i zalałem się śmiechem) po prostu chce zmienić soft na lepszy i jednocześnie oszczędzić na tej licencji.

Link to comment
Share on other sites

Mam już dość wysypywania się maxa. Wczoraj był "ten moment" przełomu. Co do grafiki to mam RTX.

Czytałem, że wyjdzie (Blender 2.8) na początku 2019. Nie wiem czy już go pobrać i zacząć się przyzwyczajać czy będą jeszcze jakieś duże zmiany między beta a wydaniem stabilnym.

Link to comment
Share on other sites

Właśnie dlatego się skusiłem. Muszę poczytać o tym jak tam chodzi UV editor. Widziałem material editor i bije na głowę maxowego raka. Widziałem też, że jakieś narzędzia do snapowania wypuszczą, których podobno brakowało. Nie wiem tylko jak z Coroną. Nie ma na stronie info, że jest wersja na Blendera.

Link to comment
Share on other sites

jedno co Ci mogę doradzić przy przesiadce z khm maxa na blendera to to, żebyś zapomniał o maxie tzn nie myślał maxowym workflow, skrótami, narzędziami itp. im szybciej to zrobisz, tym szybciej polubisz blendka i docenisz jak dobry i przyjemny jest i lepszy.

co do corony, jest szybka , prosta, tak zeby nawet małpa mogła ją obsłużyc. cycles jest wolniejszy, trudniejszy, wymaga myślenia-przynajmniej na początku jak go poznajesz. finalny efekt obrazka nie odbiega jakością od corony( ale wymaga większego wysiłku). popatrz na porównawcze wizki z tych silników. w cycles masz "nieograniczone" możliwości tworzenia materiałów za pomocą nodów.

Link to comment
Share on other sites

Przede wszystkim wyrzuć z głowy wszystko, co wiedziałeś o modelowaniu w Maxie. Modelowanie w Blenderze to jest inny świat. Moim zdaniem o wiele lepszy, wygodniejszy i szybszy. Po za tym pamiętaj, ze Blender ma masę pluginów, które są standardowo dodane do programu, ale wyłączone. Wiele razy się przekonywałem, że szukałem po internetach jakiegoś rozwiązania, a Blender je miał, tylko był wyłączony plugin :) Chociaż w Blendku 2.8 wiele tych rozwiązań standardowo już jest włączonych, więc problem mniejszy.

Po za tym Blender 2.8 ma nowy silnik renderujący w czasie rzeczywistym. Nazywa się Eevee. Możesz pracować praktycznie mając cały czas pełen rendering we viewporcie.

 

Na początek pooglądaj tutki tych gości:

 

 

https://www.youtube.com/channel/UCMcDgpAEPGYyX3J9tMBel8A

 

Tu fajny tutek na temat nowego shadera, który zastępuje wiele innych shaderów:

 

Link to comment
Share on other sites

@triget w blenderze zawsze odpowiadała mi jego ergonomia, zarówno w starych wersjach przed 2.49 jak i 2.5; 2.7. Wersja 2.8 pod wieloma względami jest rewolucyjna. Podejście do UI; modelowania; prędkość Eevee, zarządzanie przestrzenią pracy - w 2.8 komfort jest jeszcze większy niż poprzednio- osobiście jestem zachwycony mimo, że mam świadomość drobnych niedoskonałości interfejsu.

 

Trzeba się trochę przestawić; nauczyć skrótów klawiaturowych (zresztą w 2.8 jest wiele zmian w tym zakresie nawet dla starych użytkowników; kilka moich ulubionych w stylu shift+spacja albo ctrl+tabulator wyleciało; oczywiście można to ustawić pod siebie ) - czasem jak ktoś to powiedział przypomina to grę jazzu na klawiaturze :), ale daje to dużego kopa w tempie pracy. Jak każdy program nie jest on pozbawiony wad (Sculpt jest o niebo lepszy niż niegdyś, ale to nie Zbrush). Wydanie wersji 2.8 wiążę się trochę ze zrobieniem kroku w tył w stosunku do możliwości 2.7 (pewnie spora część addonów w 2.8 przestanie działać itd. itd. i dopiero z czasem ktoś je przepisze). Przez pewien czas, niektóre funkcje będą lepiej działały w 2.7. Do tego trzeba się przyzwyczaić - praca niektórych ludzi idzie w gwizdek na rzecz ogólnych zmian w blenderze - tak było z OpenVDB - gość już miał gotowy kod, ale okazało się, że i tak będą zmiany w modyfikatorach, więc narobił się na próżno w dużej mierze i jego mesher poszedł z dymem. Rozwój blendera z racji open source jest dość specyficzny (np. na dobry "micro"displacement trzeba było się naczekać, chyba ze 2 lata?), ale w ostatnim czasie widać wyraźny kierunek Tona i Fundacji w stronę profesjonalnych użytkowników (np. http://www.tangent-animation.ca/). Cycles jest dojrzałym i w zasadzie kompletnym silnikiem. W ostatnim czasie poprawiła się obsługa alembica, jest łatwiej pod wieloma względami niż parę lat temu, natomiast czasem trzeba robić "obejścia" - ale nawet jak nie samemu to społeczność jest na tyle duża, że zawsze coś ktoś wykombinuje.

 

2.8 wprowadza dużo zmian nawet dla starych rekinów, więc to dobry czas, żeby się uczyć blendera, ponieważ wiele osób będzie szukało rozwiązań i aktywność na forach itd. ludzi będzie większa. Przykład: w 2.8 wywalono background images; "set origin" też wygląda inaczej; zmiana zarządzania warstwami (collections) itp. itd.

 

Na koniec, mimo że blender jest dość sprawnym programem (w podstawowej wersji zajmuje jakieś 350 MB) to ja korzystam z niego jednak na linuxie, żeby wyciągnąć max wydajności (konkretnie Open Suse Tumbleweed). Zaczynają pojawiać się coraz ciekawsze addony do blendera jak np. flip fluid; Tesselator; X-Muscle System, dużo innych darmowych i płatnych.

 

I najważniejsze :), od samego początku czeka Cię trudna decyzja, czy do zaznaczania wybierasz PPM (moja opcja) czy LPM :) (Andrew Price i inni klikacze myszkowi :) )

Edited by alex3d
  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Dzięki za informację. z tym zaznaczaniem wybrałem LPM. Będę musiał przerobić kilka tutoriali. Widzę, że beta ma codzienne aktualizacje. Zastanawiam się kiedy przejdzie w stabilne wydanie. Czytałem, że to może się wydarzyć w pierwszym kwartale 2019. Wcześniejsze wersje Blendera odrzucały mnie przez interface. Tym razem widzę, że program naprawdę wygląda fajnie. Czekam, aż wyjdą jakieś konkretne tutoriale na wersji 2.8.

Link to comment
Share on other sites

W Blenderze interface ma raczej drugorzędne znaczenie. Większość opiera się na skrótach klawiszowych. Na przykład jak chcesz precyzyjnie coś przekształcić, wpisujesz ciąg znaków z klawiatury.

Przykładowo załóżmy, że chcesz obrócić obiekt o 45 stopni wokół osi X. Wpisujesz kolejno (bez przerw):

 

R (skrót do obrotów)

 

X (wokół osi X)

 

45 (o 45 stopni)

 

Enter (zatwierdzenie).

 

I tak samo działa skalowanie (skrót: S), czy przesuwanie (skrót: G). Możesz podawać wartości dziesiętne z kropką, czy ujemne.

Jak chcesz precyzyjnie wyekstrudować ściankę, zaznaczasz ją, i wciskasz:

 

E (Ekstrudowanie)

 

0.2 (o 0.2 jednostki).

 

Itd itd itd...

Wpisywane wartości widać w lewym górnym rogu okna. Jeśli chcesz przekształcić jednocześnie w dwóch osiach, wpisujesz je z shiftem...

I jeden z najbardziej przydatnych skrótów:

Jak nie możesz znaleźć jakiejś funkcji, wciskasz spację, i w okienku, które się otworzy wpisujesz przynajmniej część jej nazwy.

Kolejny przydatny skrót:

 

F - tworzy krawędź między zaznaczonymi dwoma vertexami, lub ściankę między zaznaczonymi krawędziami, lub co najmniej trzema vertexami. Najczęściej używany skrót w czasie modelowania.

 

CTRL + R - dodaje edge loop - również częsty skrót.

 

CTRL + 0, 1,2,3,4 - kolejne stopnie Subdivision surfaces. Ale tylko w trybie edycji obiektu (nie siatki!!).

 

Tab - Przejście między edycją obiektu / siatki.

 

Ciekawą rzeczą jet, że żeby na przykład przekształcić ściankę, nie musisz przełączać na zaznaczanie ścian. Wystarczy, ze zaznaczysz wszystkie jej vertexy.

 

Możesz stworzyć plane'a, przejść do edycji siatki, skasować trzy jego vertexy tak, żeby został jeden wertex, i go wyekstrudować (skrót: E). Powstanie krawędź. Możesz ekstrudować jej wertexy, i w ten sposób tworzyć krzywe typu polymesh, a następnie te krzywe ekstrudować, żeby uzyskać powierzchnie. Albo stworzyć kilka krzywych, i na nich zbudować powierzchnie poly na przy kład przy pomocy funkcji Bridge Edge Loop. Podobnie to działa, jak Loft w innych softach, tyle, że na krzywych Mesh, a nie NURBS. Czyli masz cały czas pełną kontrolę nad tym, co robisz. Takich funkcji, jak opisane powyżej (możliwość modelowania samymi krawędziami poly), nie ma chyba żaden inny program, a to jest potężne narzędzie, które moim zdaniem stawia Blendera na pierwszym miejscu, jeśli chodzi o modelowanie.

Edited by Ajgor
Link to comment
Share on other sites

Jak używasz takich funkcji, po lewej na dole okna pojawia się nazwa ostatnio użytej. Jak ją klikniesz, otwiera się okno z parametrami, które możesz zmieniać.

 

- - - Updated - - -

 

Aha.. Jedna sprawa. Często zapisuj projekt. Niestety jedna wada Blendera nie została usunięta. Przy zamykaniu nie pyta, czy zapisać, i możesz stracić wszystko.

Link to comment
Share on other sites

 

(...)a następnie te krzywe ekstrudować, żeby uzyskać powierzchnie. Albo stworzyć kilka krzywych, i na nich zbudować powierzchnie poly na przy kład przy pomocy funkcji Bridge Edge Loop. Podobnie to działa, jak Loft w innych softach, tyle, że na krzywych Mesh, a nie NURBS. Czyli masz cały czas pełną kontrolę nad tym, co robisz. Takich funkcji, jak opisane powyżej (możliwość modelowania samymi krawędziami poly), nie ma chyba żaden inny program, a to jest potężne narzędzie, które moim zdaniem stawia Blendera na pierwszym miejscu, jeśli chodzi o modelowanie.

 

To co wyzej opisales jest w maxie od dawna, tylko zamiast tworzyc najpier polygon, pozniej kasowac vertexy i je extrudowac zeby otrzymac spline po prostu rysujesz spline i go extrudujesz(chyba ze cos zle zrozumialem). I przez takie podejscie blenderowej spolecznosci (a przynajmniej jego duzej czesc i nie mowie teraz tutaj o Tobie Ajgor), gdzie ktos tam krzyczy ze w blenderze mozna cos tam zrobic a w innych softach nie nawet nie znajac mozliwosci tego innego softu blender cierpi najmocniej. I nie mam na mysli tutaj konkretnie Ciebie Ajgor, bo wydajesz mi sie rozsadny w tym co mowisz i jak to mowisz, ale z jakiegos powodu duza czesc uzytkownikow blendera wydaje sie byc na krucjacie, zeby wszystkich nawrocic ze zlej drogi i nawrocic na jedyna sluszna zwana Blender. Sorry za offtop i zeby nie bylo, kibicuje blenderowi jak moge bo naprawde jestem pod wrazeniem co ten soft moze i do tego nie kosztuje ani cent. Sam zamierzam sie go w przyszlosci nauczyc, ale to dopiero jak wyjdzie stablina wersja 2.8

Link to comment
Share on other sites

Nie zrozumiałeś mnie jednak. W Blenderze też możesz spline rysować. A jak opanujesz grace pencil, to możesz cały model tworzyć tylko go obrysowując ołówkiem na ekranie :) Ale ja mówię o modelowaniu samymi krawędziami typu polu (mesh). Możesz narysować taką krzywą, i każdego vertexa w nim ekstrudować dowolnie. I w ten sposób tworzyć klatkę, którą później wypełnisz polygonami w dowolny sposób. Max tego nie ma. Znam Maxa. Owszem. Przypomina to spline modeling, ale w blendku nie musisz konwertować na poly, bo masz od razu poly, więc masz większą kontrolę.

No, ale nie ważne. Wątek nie jest o porównaniu Maxa do Blendka.

 

- - - Updated - - -

 

O tu jest to pokazane:

 

 

Chociaż też tylko początek. Nie jest pokazane, co z tym można później robić.

Link to comment
Share on other sites

Panowie Dziękuje za za ciekawą dyskusje, Sam też rzucam się na blendera po kilkunastu latach siedzenia w maksie, to już trzecie podejście na przestrzeni ostatnich lat ale teraz po kilku wieczorach z blenderem wkręciłem się absolutnie - całkowicie rozumiem teraz jak człowiek staje se fanbojem tego softu.

 

Przyznaję ze dopiero wersja 2.8 mnie przekonała do spróbowania jeszcze raz wszystko jest teraze takie logiczne i przejrzyste. Interface jest wspaniały.

 

 

W Blenderze interface ma raczej drugorzędne znaczenie. Większość opiera się na skrótach klawiszowych. Na przykład jak chcesz precyzyjnie coś przekształcić, wpisujesz ciąg znaków z klawiatury.

Przykładowo załóżmy, że chcesz obrócić obiekt o 45 stopni wokół osi X. Wpisujesz kolejno (bez przerw):

 

R (skrót do obrotów)

 

X (wokół osi X)

 

45 (o 45 stopni)

 

Enter (zatwierdzenie).

 

I tak samo działa skalowanie (skrót: S), czy przesuwanie (skrót: G). Możesz podawać wartości dziesiętne z kropką, czy ujemne.

Jak chcesz precyzyjnie wyekstrudować ściankę, zaznaczasz ją, i wciskasz:

 

E (Ekstrudowanie)

 

0.2 (o 0.2 jednostki).

 

Itd itd itd...

 

Szczególne dzieki dla Ajgora za ten post, ciężko się było przyzwyczaić do podstaw interakcji z obiektami ale to otworzyło mi oczy na mechanikę pracy trochę jak w autocadzie która jest z jednej strony strasznie machaniczna ale dla mnie bardzo funkcjonalna.

Od razu lepiej mi sie pracuje, oglądając wcześniej inne tutoriale nie wyłapałem takiego workfloow.

 

 

Od siebie dodam jeszcze ciekawy film, który bardzo przystępnie wprowadza do podstawi wintarfaceu i modelowania w blenderze 2.8 bez owijania w bawełnę.

 

 

Edited by stormwind
Link to comment
Share on other sites

Jak idzie przesiadka?

 

Też mam taki plan, żeby wreszcie przysiąść do blendera po ponad 10 latach w 3ds...Zacząłem coś tam sobie modelować i 2.8 to naprawdę dobry moment do zmiany.

 

Bardzo dobry moment, pod warunkiem, że nie zapomnisz, że 2.8 jest ciągle w wersji beta, i nie wszystko jeszcze w nim chodzi jak powinno. Jak Ci się powiesi, to nie wieszaj na nim psów :)

Link to comment
Share on other sites

Jak idzie przesiadka?

 

Też mam taki plan, żeby wreszcie przysiąść do blendera po ponad 10 latach w 3ds...Zacząłem coś tam sobie modelować i 2.8 to naprawdę dobry moment do zmiany.

 

Śledzę temat cały czas. Sprawdzam codziennie zmiany. Czekam, na wersje finalną i na obiecane poprawione snapowanie (póki co nic w tym temacie się nie dzieje choć uzbierali 30k). W między czasie pracuję na bieżąco w Max 2018.

Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
 Share

×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy