Jump to content

Recommended Posts

Posted (edited)

Cześć. Dawno mnie tutaj nie było. Przepadłem w obozach pracy na parę lat. W tej chwili walczę o chwałę jako samotny strzelec w okopach. Projekt który wam przedstawiam jest bardzo stary. Zacząłem go kilka lat temu i tworzyłem go pod wpływem wielkiej inspiracji twórczości Michaela Knowlanda i jego postaci do gry The Last of Us. Może ktoś kojarzy moją starą teczkę w której pokazywałem sporo WIPów z ZBrush i Marvelous Designera. Obecnie tamten wątek jest martwy, zamknięto mi serwer i skasowano jego zawartość kiedy byłem uwięziony w ostatnim kompleksie podziemnym po za miastem. Ostatnio uczę się Maya/Arnold i systemów do włosów i groomingu. Właśnie oliwię broń, metal pięknie połyskuje w świetle księżyca. Jestem ciekaw co się wydarzy. 

 

harry_wip_v001.png

harry_wip_v002.png

harry_wip_v003.png

Edited by gryzon
  • Like 7

Share this post


Link to post
Share on other sites

spoko wyglada 🙂 troche mi brakuje miejsc gdzie by mozna odpoczac od "tanki", wiesz cos jak czolo bardziej twarde, albo koscil policzkowe bardziej wystajace (blizej skory). Teraz troche idzie w strone worka z miesem, ale nie jest az tak zle 🙂

 

Fajnie natomist wyszly oczy 🙂

Share this post


Link to post
Share on other sites

A to ja natomiast mam odwrotnie do Klicka. 

Oczy mi nie leżą, ale sam shader + tekstury wyglądają naprawdę spoko. Opiszesz workflow ? 

Share this post


Link to post
Share on other sites
19 godzin temu, piotrkujko napisał:

Opiszesz workflow ? 

Postaram się coś więcej napisać, jak tylko znajdę chwilę. Piłuję włosy. Interesuje cię powstanie całości textury + shading? 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Studiuję od jakiegoś czasu futra. Wszyscy mówili że dobrze poznać Yetiego bo zrobię na nim od futer po fajne stylizowane włosy. Nieśmiało zacząłem się bawić na głowie Harrego, ale nie jestem jeszcze zadowolony z efektów. Brwi, rzęsy, zarost dość szybko ogarnąłem, ale z fryzurami trzeba będzie trochę powalczyć. 

 

harry_wip_v007.png

harry_wip_v008.PNG

Share this post


Link to post
Share on other sites

no i spoko wyglada, dlaczego jeti a nie xgen? jak oceniasz sofcik?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Zacząłem od niego i pewnie spróbuję groomingu też na XGen. Zauważyłem też że artyści bardzo mieszają te narzędzia. Yeti, Xgen, Orntatrix, Houdini. Jeśli będzie czas to sprawdzę wszystko. Zauważyłem że też fajna szkoła jest, robić Grooming na ZBrush, a renderować na Yetim. Można też łączyć Xgen z Yetim. 

Jak oceniam soft. Dla mnie mega ciekawy wynalazek. Wcześniej pracowałem z włosami w XSI, MODO i ZBrush. Także doświadczenie moje z futrami jest nieduże. Moim zdaniem integracja Yetiego z Maya jest taka sobie, czyli jak większość rzeczy które się do niej implementuje. To chyba nie jest problem Yetiego tylko samych paneli, braku możliwości zblokowania podglądu atrybutów danego elementu by ci się nie przełączały jak klikasz po innych elementach i poprawiasz jakieś rzeczy. Niesamowicie mnie to denerwuje że nie mogę mieć dostępu do pewnych parametrów "pod ręką". 

Sam Yeti jest bardzo ciekawy jako system nodowy. Można tutaj wykrzesać naprawdę świetne włosy. Jakieś plątania, kołtunienie. Można tym sterować strefowo za pomocą paintera atrybutów.  Yeti jest bardzo rozbudowany, można pisać skrypty i używać matematki blendując różne rodzaje włosów za pomocą map atrybutów lub tekstur. Shading włosów dziś rozpracowuję bo muszę mieć jakieś włosy gościa około 50tki. Musi być realna siwizna itd. Bawię się aiHair shaderem, zobaczę co z tego wyjdzie. 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Pora na mały update. Dzisiaj pokażę wam kształt fryzurki dla Harrego. Na ten moment prezentuję ją na twardym diffuse, ponieważ do shadingu włosów dopiero mam zamiar usiąść.  Temat nie jest łatwy dla mnie bo potrzebuję robić siwiznę i trzeba będzie to zrobić przez ID włosów. Jeszcze nie znam tak dogłębnie Yetiego, ale nie zaszkodzi się dokształcić. Poniżej możecie zobaczyć jak wygląda drzewo clumpingu do fryzury na Yetim. Grooming wykonałem również na tym pluginie. Tekstury gęstości porostu włosów namalowałem w MARI i były 3 sztuki: dla głównej fryzury, brody, babyhairs. Prawdopodobnie powstanie jeszcze grooming na całą twarz z mikrowłoskami. 

harry_wip_v009.png

harry_wip_v010.png

c.jpg

e.jpg

d.jpg

harry_wip_v015.PNG

harry_wip_v014.png

Share this post


Link to post
Share on other sites
Posted (edited)

Wreszcie mam rozwiązanie do shadingu siwych włosów by wchodziły naliczane procentowo poprzez ID i sterowane mapą. Zaraz wyjaśnię jak to działa.

Yeti

Poniżej widzimy Nody Yetiego. Na końcu łańcucha włosów które chciałem mieć z ID wstawiłem "attribute3". Zamiast koloru wstawiona jest tam funkcja cvoronoi(id). Losuje ona kolor dla każdego włosa. W tym samym oknie w zakładce Mapping zaznaczamy "Map As Renderable Attribute". Dzięki temu efekt losowego koloru włosów mam do załadowania w Hypershade za pomocą noda aiUserDataColor. 

Hypershade

W shadingu mam dwa rodzaje koloru włosów base1, base2. Oba efekty mają parę wariacji kolorystycznych używając ramp po długości włosów. (każdy włos w zależności od stworzenia ma swoją specyficzną barwę u nasady, w środku i na końcu włosa)  Oba warianty wpadają do aiSwitch. W aiSwitch indexem steruje aiRange do którego wpada informacja z Yetiego "long" za pomocą aiUserDataColor (ID kolorowe włosy). Miałem trochę zabawy ze znalezieniem odpowiednich parametrów granicznych w aiRange w taki sposób abym jego parametrem od 0 do 1 sterował płynnie naliczaniem włosów białych. I ten parametr to jest OutputMin, więc podłączyłem sobie do niego rampę która działa jak maska na UV. Na samym końcu po za switchem domiksowuję jeszcze inny rodzaj kręconych i cieńszych białych włosków "short" których maskę mam też z Yetiego poprzez przeniesienia "Map As Renderable Attribute". 

Tak pokolorowane włosy lecą dopiero do aiStandardHair. W shaderze warto było by jeszcze pobawić się rozróżnieniem refleksów, i wyważeniem weight diffusea, za pomocą rampy po długości włosów i jakiejś losowości + maski z obszarami ciała. 

 

 

harry_wip_v017.png

harry_wip_v019.JPG

harry_wip_v018.jpg

Edited by gryzon

Share this post


Link to post
Share on other sites

Dzięki. No jest tutaj pole do popisu, dopiero wgryzam się w temat ustawień jakości na Arnoldzie. 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Teraz zastosowałem ostatnio poznane wiadomości z ID do mojej fryzury. Fryzurę jeszcze trochę poprawiłem by nie były kosmyki zbyt mocno sklejone poprzez rozpuszczenie ich (parametr flyaway) i dodanie jeszcze jednego toru włosów bardziej rozczochranych które łączą się potem z całą fryzurą, shader też zrobił swoje i zmiękczył wszystko, jak przypuszczałem. Siwe włosy naliczam z ID pod kontrolą dodatkowej mapy namalowanej w MARI. Tym razem shading z użyciem aiStandardHair. 

SHADER. aiStandardHair. Na początku ustalam kolor i mnożę go z ID odsaturowanym by uzyskać wariacje jasności każdego włosa. Dodatkowo rampą domnażam ciemniejszy kolor włosa u nasady i dodaję jasny kolor na końcu każdego włosa. Ten wariant wpada to switcha 0. Drugi wariant to bardzo jasne włosy (siwe) również rozróżnione za pomocą ID i podłączone do switcha 1. Switchem steruje ID poprzez aiRange. Do parametru który nalicza włosy w aiRange podłączam teksturę namalowaną w MARI. Zaletą tego rozwiązania jest to, że ta tekstura nie musi być jakaś bardzo precyzyjna i da się używać samych gradientów. Ja prócz gradientów dodałem też jakieś inne mniejsze plamy by zintensyfikować efekt miejscowo. (wiadomo natura siwizny jest bardzo różna u różnych ludzi). Kolor włosów jest ciemno szary, ich naturalniejszy look uzyskałem dodając w shaderze melaniny. By siwe włosy nie wyglądały mi potem jak kolor blond to  musiałem odciąć melaninę od siwych włosów budując drugi tor ze switchem który używa tego samego aiRange. Różnicę w drzewie nodów zobaczycie pomiędzy screenem pierwszym i drugim. 

To tyle zabaw na dzisiaj. Jedną klatkę renderuję do 13 min na dwóch Xeonach w 48 wątkach. Robię obrotówkę na 30 klatek by sprawdzić jak to wygląda, zajmie to jakieś 6,5 godziny. Już niedługo połączę poprzednie efekty renderingu skóry, włosów i wybranych wariantów oświetlenia. Potem wracam do teksturowania tkanin i powolutku finalizowania postaci. 

 

Surowy kolor

harry_wip_v024.thumb.jpg.4d0cbd605491010907d00ffcfd4f255c.jpg

 

Przepuszczone przez aiStandardHair

harry_wip_v023.thumb.jpg.99c531324b6d3206b9090ea1b0c7f327.jpg

 

I jeszcze 13 minutówka. 

harry_wip_v022.thumb.png.b8f994eb19133b8e53489c6f8dedb95b.png

Edited by gryzon
  • Like 2

Share this post


Link to post
Share on other sites

Dzięki! 

Na ten moment kończę prace z włosami, skórą i wracam do ubrań i całego ekwipunku. Pokażę zbliżenie. Ultra realizmu tutaj nie ukręciłem, miejcie na uwadze że struktura skóry powstała całkowicie ręcznie. Tzn. wszystkie stemple do skóry zostały najpierw wyrzeźbione w oparciu o referencje a następnie wykorzystane do stworzenia pędzli. Dziś zastępuje to XYZ Textures który daje rewelacyjne rezultaty. Z XYZ mam tutaj tylko tęczówkę oka diffuse i discplacement. 

 

harry_wip_v025.thumb.jpg.b6c2173ab21509fc4812b145771d6a03.jpg

harry_wip_v026.thumb.jpg.16dd06ab024717211fb13b0848abcf8c.jpg

 

Inne stany oświetlenia

harry_wip_v027.thumb.jpg.c38d43cd7ad42d21779acc4e365c166c.jpg

harry_wip_v028.thumb.jpg.887930dfae573e677887051ad1a1a5cf.jpg

harry_wip_v029.thumb.jpg.d89d950219abeafc90bf7eb7e0601ac1.jpg

harry_wip_v030.thumb.jpg.f460726b94196ddba0814e55bf7ae793.jpg

 

 

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Oświetlenie

Przydatne w pracach oświetleniowych są wiadomości z zakresu fotografiki i oświetlania portretów. Warto ćwiczyć setupy oświetleniowe w silnikach do renderowania

harry_wip_007.thumb.jpg.1e96bfa53cf58ea01382819d8296284c.jpg

 

Rzeźba skóry

Tutaj możemy zobaczyć jak podzieliłem sobie prace ze skórą by móc tuningować to na etapie shadingu. 

harry_wip_002.thumb.jpg.9b476731b9d230c3820c6a67baf514b3.jpg

 

Mix warstw

I mix wszystkich layerów. Fajnym patentem na dodanie realizmu po nałożeniu skóry jest dodanie passów które nadają różne deformacje i niedoskonałości. Wydaje mi się że tego typu separacja mogła by się sprawdzić w mieszaniu jej w silniku w trybie add na kanale Displacement.  

harry_wip_003.thumb.jpg.7821e3dee5fee990337a7bea74bb8e7e.jpg

 

Finalny sculpt

harry_wip_004.thumb.jpg.0d0736592a68f65e8a4b5e5fe129cf0a.jpg

 

Edited by gryzon
  • Like 5

Share this post


Link to post
Share on other sites

O kurka, pięknie, naprawdę pięknie, czy mógłbyś zdradzić nieco info na temat techniki tworzenia detali skóry oraz tekstur ?
Głównie interesuje mnie czy pory i inne detale robiłeś jakimiś zaciągniętymi/standardowymi brushami, czy może wykorzystałeś jakieś teksturki wypukłości np. ze skanowanych twarzy. I to samo jeśli chodzi o tekstury do shadingu - tworzyłeś/malowałeś ręcznie w Mari, czy wykorzystałeś może jakieś zdjęcie ?

Pytam ponieważ jakiś czas temu sam mierzyłem się ze swoją pierwszą modelowaną twarzą i spory problem sprawiło mi stworzenie realistycznych (przekonujących) detali twarzy oraz tekstur, szczególnie Albedo. U ciebie to wyszło bezbłędnie, może to też kwestia, że Arnold chyba trochę lepiej radzi sobie z shadingiem skóry niż V-Ray, jednak chętnie poznałbym parę ciekawych sztuczek jak to robić dobrze 🙂

Pozdrawiam

Edited by Mati-PL
  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Świetnie to wyszło. Jedyny problem mam z oczami, jak je robiłeś?  Trochę jakby nie są na poziomie reszty Harrego.

 

Włosy bardzo mi się podobają. Sam szarak robi wrażenie, zresztą cała praca jest bardzo dobra.

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

@Mati-PL Dzięki. Troszkę o tym pisałem wcześniej ale rozpiszę jeszcze. Skóra powstała całkowicie z palca. Tzn. Nazbierałem referencji zbliżeń skóry i szczegółowo rozplanowałem jakie obszary i jakie stemple mi są potrzebne. Potem wyrzeźbiłem pojedyncze pory w high detalu i zrobiłem z nich pieczątki różne na alphach. Mając kilka pędzli z detalem np. skroń, policzek, nos, 3 lub 4 rodzaje zmarszczek, wypryski itd obleciałem całą głowę. Poszczególne elementy detalu separowałem na layerach by móc to tuningować na etapie shadingu. Całość modelu powstawała dobre kilka lat temu więc wtedy ptaszki nie ćwierkały jeszcze o XYZ Textures. Dzisiaj warto to wykorzystać bo ich materiały dają najbardziej realistyczne efekty. 

Tekstura Diffuse powstała generycznie z tekstur które dał mi sculpt, tj: AO, Cavity, Normal, itd. Bardzo istotnym elementem przy produkcji super realistycznych skór jest pokrycie się wszystkich informacji na kanałach Diffuse, SSS, Roughness, Specular itd. Chodzi o to że jeśli masz bardzo realistyczny sculpt z realistycznym detalem porów to musisz wyciągnąć z niego maximum informacji by zbudować teksturę generyczną opartą na detalu rzeźby porów. (AO, Cavity, Normal itd, Substance Painter bardzo przyśpiesza taką pracę)  To co powinno być artystycznie/ręcznie domalowane to skintone czyli rozróżnienie koloru obszarów skóry, plamki, przekrwienia, żyłki itd (wszystkie kolorystyczne niedoskonałości) W efekcie jesteś w stanie stworzyć sobie template do głowy który potem tylko przerzucasz pomiędzy modelami, nieznacznie go modyfikując. Pozostałe tekstury czyli: roughness, specular, SSS, SSSWeight itd. oraz wszelki tekstury do sterowania porostem włosów namalowałem w MARI. Ten soft w wielu przypadkach daje większą kontrolę podczas malowani i projekcji tych malunków na model. Uwielbiam ten program i polecam Ci go poznać. (jest to soft bardzo technologicznie zaawansowany i raczej kierowany do specjalistów więc może odstraszać trochę mnogością opcji) 

Problem shadingu skóry jest bardzo złożony ponieważ składa się na niego wiele czynników: poprawnie spasowane tekstury i odpowiednio podłączone do shadera, oświetlenie do renderingu, otoczenie które odbija się w skórze. Polecam Ci zacząć interesować się Wiki Human Project Masz tam do pobrania model z poprawnym modelem i mapami. Na tym przykładzie możesz sobie przerobić tutoriale od Arvid Schneidera (polecam Ci jego kanał na YouTube), dowiesz się z nich jak poprawnie podłączyć mapy do shadera oraz jak to wszystko działa. Im dłużej będziesz pracował z shaderami SSS i teksturami tym więcej będziesz z tego rozumiał. Osobno zainteresuj się oświetlaniem modelu, dowiedz się jak oświetla się portrety, jak przygotować poprawnie mapy odbić z odtoczenia itd. 

Jeśli chodzi o silniki renderujące to uważam że na każdym z tych topowych jesteś w stanie wycisnąć podobne efekty, różnicą będą czasy renderingu. 

@michalo Dzięki bardzo za Twoją opinię. Czy mógłbyś sprecyzować czy chodzi ci o shading czy ogólnie o ich osadzenie, kształt powiek itd? Oczy w modelu portretu są niesamowicie istotne i źle przygotowane mogą zepsuć cały efekt. Ja za długo już patrzę na ten model i całkowicie się zatraciłem. Oczy zrobiłem na dwóch sferach. Zewnętrzna to Cornea i posiada soczewkę przez którą widać wewnętrzną sferę na której jest materiał Iris. Do niej zastosowałem XYZ Texture obraz Irisa i displacement do niego. Uczyłem się gałki robić od Arvid Schneidera Ma kilka fajnych tutoriali na ten temat, ja zmodyfikowałem tylko Iris by mieć go na displacemencie. 

 

Oczy

harry_wip_v032.thumb.jpg.3e57496fa3de883c1dd67f75e568fce3.jpg

 

@J|L  Dzięki bro! 🙂 

  • Like 1
  • Thanks 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Zajebiście, że tak wszystko obszernie i w detalu opisujesz. Bardzo ciekawie się to czyta.

 

Co do oczu, chodzi mi o shading. Źle się chyba światło od nich odbija. Nie znam się na tym na tyle, żeby wskazać co jest nie tak niestety. Są na pewno zbyt przekrwione.

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Z oczami problelem może być to, że masz za cienkie powieki, dlatego brakuje troche głębi w ich osadzeniu. 

kris-costa-asset.jpg?1518330507

Masz też na porach równomierny kolor, jabyś wrzucił Cavitke i każdy por jest na takiej samej wartości 🙂Tak to sztos, włosy super!

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy